The purpose of this study is to develop a method of applying AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality) to educational and training systems from a comprehensive perspective, rather than applying AR/VR technology to specific education and training systems. We suggested whether to apply AR or VR technology to education and training system, the level of application of technology when constructing using AR/VR technology, and the criteria of priority among many education and training systems. To do this, we presented the framework of application of AR/VR technology, the evaluation criteria for selecting priority of education and training system applying AR/VR, and the systematic procedure for utilization of developed method. This study is significant in that it has developed a method to determine the direction of systematic AR/VR technology application for all education and training systems operated by the military or organization. This is expected to contribute to the overall efficiency of the organization in terms of economical utilization of the limited budget as well as the various benefits of utilizing basic AR/VR technology.
Along with the industry growth, engineering colleges in Korea has have a quantitative growth. Many of the policy promotions and budgets for engineering colleges from the government are supported. And the various monitoring methods to verify their achievement have demanded. This paper deals with the construction of engineering educational statistics system in Korea. It named Korea Engineering Data Management System(K-EDMS). This system is based on the data mining tool and supports data-based decision making for an advanced engineering education service. This paper presents related researches of case studies. Then, we have designed K-EDMS, and constructed 157 cases for engineering colleges of the year 2014.
Although people's anxiety about the environmental problem has been getting higher, they are not provided good quality of knowledge about the environment. Based on this situation, Ecoblog can be a new type of online community to educate the public in ecological knowledge. Especially, Ecoblog can be utilized as a method of "preventive education", and it will contribute to reduce great amounts of environmental budget to restore contaminated environment to previous condition. Ecoblog also utilizes the concept of blog which user can create and append their site with chosen themes. A weblog or a blog is a non-commercial webpage regularly updated through the use of a blogging software which allows the user to "publish" kinds of amalgamations of text and graphics to the page as posts. The technology offered in Ecoblog is utilizing the concept of 4D place and game metaphor in order to provide users the sense of participation, interaction and immersion among them and the growing community. Thus, it requires applying the CAAD technology by implementing semantically well-defined building data model as a core database to create a 4D virtual community. This research focuses on defining a 4d spatial framework suitable for developing an online ecological community. Through our study, the state-of-the-art of online community has been studied at the first step. Second, the scenario of using EcoBlog described with content, visualization and navigation are defined based on the critical features derived at the first step. Finally, a 4d spatial framework composed of semantic building data model, content and rule database is constructed to propose factors that are necessary to establish an ecological virtual community. In conclusion, our framework could enhance the comprehension and interaction between users and virtual buildings in the ecological community by integrating the concept of game design, 4D CAD and semantic data model. Such framework can be applied to any online community for an educational purpose.
최근 방송통신 융합의 경향에 따라 IP 네트워크 통신 기반의 주문형 미디어와 지상파, 케이블등에 기반한 방송형 미디어를 모두 수용하는 하이브리드 IPTV가 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 최신 H.264 코덱을 지원하는 하이브리드 IPTV를 위한 리치 미디어 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 하이브리드 미디어를 다루는 TV에 최적화된 미디어 콤포넌트와 RIA 런타임 엔진을 개발한다. 미디어 콤포넌트는 RF 방송, IP 기반 저장된 미디어 및 라이브 미디어의 다양한 재생 방식에 대해 일관되면서도 효율적인 응용 인터페이스를 제공하도록 설계되었다. 특히, 성능과 이식성을 위해 미디어 콤포넌트는 미디어 스트림 추상화, 적응식 주문형 I-프레임 탐색, 재생시간 자동 계산 등을 채택하였다. 제안된 미디어 인터페이스를 기반으로 RIA 런타임 프로토타입을 개발하였다. RIA 런타임은 한정된 자원을 갖는 IPTV 환경에서의 최적화된 렌더링을 위해 프로세서의 내장 그래픽 가속기를 최대한 활용하도록 설계되었다. 개발된 프레임워크의 성능과 유용성을 검증하기 위해 시연 및 실험을 실시하고 그 결과를 제시한다. 제안된 프레임워크는 IPTV 기반 VOD, 광고, 교육 등의 응용에서 벡터 그래픽 및 하이브리드 미디어를 지원하는데 효과적으로 사용될 것으로 기대된다.
e-포트폴리오(e-Portfolio)는 학생들의 학습역량 관리를 위한 훌륭한 도구로 인식된다. 본 연구에서는 저자들이 소속된 대학에서 설계하고, 시범운영 중에 있는 e-포트폴리오 시스템 'K-folio'를 소개한다. K-folio의 시스템 아키텍쳐는 대학교육을 위한 e-포트폴리오 이론적 프레임워크에 근거하여 설계하였다. 개발 방법론으로는 신속응용시스템개발방법(RAD)을 채택하였는데, 이는 기본적인 핵심기능을 구현 한 후 시범운영을 통하여 사용자 요구사항을 체계적으로 반영하면서 시스템의 완성도를 높였다. 본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다. 첫째, 대학 환경에 적합한 e-포트폴리오 구현모델을 제시하였다. 둘째, 본 연구에서 채택한 RAD가 e-포트폴리오 개발방법으로 매우 적합함을 발견 하였다. 셋째, e-포트폴리오구축을 위한 개발 및 운영의 기술적 시사점을 제시하였다. K-folio 시스템의 개발과 시범운영을 통하여 얻은 중요한 경험으로는 학교가 리더십을 발휘하여 사용자로 하여금 적극적으로 활용하도록 동기부여를 하고 장기적으로 자원을 투입하여 개선하는 노력이 필요함을 강조한다.
제4차 산업혁명시대를 맞이하면서 정보통신기술 융복합과 지능정보기술은 스마트 사회 전반에 걸쳐 많은 영향을 끼칠 것으로 전망하고 있다. 하지만 우리나라에서는 학습, 교육 및 훈련을 위한 지능정보기술 표준화 기반이 빈약하여 스마트 사회에 발맞춰 창의적 미래인재 양성에 걸림돌이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 교육에서의 신기술 표준 도입이 절대적으로 필요하다고 판단하여, 전문가들의 의견을 토대로 과거, 현재 및 미래에 활용될 교육정보 표준기술의 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 해당 표준 기술에 대한 타당성과 객관성을 확보하고, 미래 기술을 예측하기 위하여 산 학 연 관 교육 및 정보통신기술 표준 전문가들에게 3차례의 델파이 및 6차례의 패널 토의를 하였다. 그 결과 지능정보사회를 대비한 교육기술 표준 요소 도출을 하였으며 중 장기 표준화 프레임워크를 제안하였다. 이는 디지털 지능정보 사회에서 이러닝의 미래 표준화 기술 정책에 기여할 것으로 보인다.
21세기는 과히 로봇 혁명의 시대이다. 불과 몇 해 전만 하더라도 로봇 시장에서의 주류는 산업용 로봇이었다. 그러나 현재는 다양한 유형의 로봇이 여러 가지 목적으로 우리의 일상생활에서 활용되고 있으며, 가까운 미래에는 인간과 유사하게 사고하고 행동하는 로봇이 등장할 전망이다. 결과적으로 로봇 혁명은 인류의 생활양식을 통째로 변화시킬 것으로 예상된다. 따라서 미래 로봇사회에 적응할 창의적 인재 양성을 위해 로봇교육이 이루어져야 하며 특히 로봇의 움직임을 프로그래밍 할 수 있는 기회는 초등정보과학영재에게 논리적 사고력을 함양할 수 있는 효과적인 교육이 될 것이다. 본 논문에서는 로봇교육의 가장 큰 특징인 '다양한 알고리즘을 통한 프로그래밍 교육을 강화하여 일반학생이 아닌 초등정보과학영재를 대상으로 하는 로봇교육과정을 설계하였다. 로봇교육에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 로봇에 대한 흥미를 갖고 있는 학생을 대상으로 한 특기적성 로봇교육과정을 분석하며 그 시사점을 초등정보과학영재를 위한 로봇교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.
The purpose of this study is to analyze and compare dental hygine curriculum of three countries--Korea, U.S.A., and Japan--, focusing on the ways of organizing content. In this study, 30 curriculum documents of dental hygienist in U.S., Japan, and Korea were analyzed and discussed by a framework of analysis which was constructed referring to Tylerian curriculum model. Using this framework, three kinds of key components of curriculum document were compared according to specific elements of each component. More specifically, comparing those curriculum documents, we must consider the dimension of content organization. In this study, the problem of course organization was viewed on three dimensions: continuity, sequence, and integration of curriculum content. Based on the results of this study, the conclusions are as follows. 1. Courses of dental hygienist education should be organized so that the curriculum foster the cumulative and continuous learning. It will be accomplished by considering the essential procedures or sequence of dental hygiene activities. 2. When organizing curriculum elements, we should consider the continuity dimension of learning content. Continuity deals with the vertical manipulation or repetition of curriculum components. In other words, it accounts for the reappearance in the curriculum of certain major ideas or skills. Therefore, courses should be based on the level of the dental hygienist activities in order to ensure a continuity of learning experiences. 3. Dental hygienist curriculum must be organized in a way to integrate the logic of dental hygiene as a discipline with the process of dental hygiene performance. Integration refers to the linking of all types of knowledge and experiences contained within the curriculum design. It emphasizes horizontal relations among various content topics and themes involving all domains of knowledge recognized. Thus, courses of dental hygiene curriculum should be integrated to allow college students to obtain a unified view of knowledge and an in-depth meaning of the dental hygiene as a profession.
When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.
IT인력에 대한 수요-공급의 불일치, 글로벌 경쟁력을 가친 IT인력의 부족, 대학 졸업자에 대한 불충분한 교육 등 IT인력양성의 문제점을 해결하고 대학 IT교육 체제를 혁신하고자 정보통신부와 정보통신연구진흥원은 제조업 분야에서 많이 활용되고 있는 공급사슬관리 접근방법을 채택하였다. 공급사슬관리에서는 공급사슬 참여자 사이에 협력적 및 통합적 관계를 구축함으로써 공급사슬 전체의 경쟁력 증대를 도모한다. 공급사슬관리의 장점을 대학교육에 적용함으로써 현장수요 지향적인 교과과정을 개발 및 운영할 수 있다. 이러한 접근방법이 적용된 컴퓨터SW분야의 사례연구를 통해 실천공학교육적 시사점을 찾아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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