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한국폴리텍대학의 기술향상훈련이 이직태도에 미치는 영향 (Influence on the attitude of technological improvement training staff at Korea Polytechnic University)

  • 이운성;고경한
    • 산업진흥연구
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    • 제2권1호
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    • pp.69-75
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    • 2017
  • 본 연구는 한국폴리텍대학에서 기술향상교육훈련을 1회 이상 받은 근로자를 대상으로 2016년 11월 3일부터 11월 25일까지 총 62부 설문지를 조사 분석하였다. 요인분석은 27개 문항 중 11개 문항을 제거 후 최종 16개 문항을 사용하여 5개 요인을 도출되었고 유의확률 p=.000로 타당성이 검증된다. 공선성 진단 결과는 Durbin-Watson 값은 각각 1.787, 1.780로 나타났다. 연구결과 첫째, 한국폴리텍대학의 기술향상훈련이 이직태도에 미치는 영향을 분석한 결과 업무만족도에 미치는 영향은 내용의 적합성(p<.05, ${\beta}=.434$)과 방법의 효율성(p<.05, ${\beta}=.328$)이 유의한 영향을 미친 것으로 나타났고, 소속감은 목적의 명확성(p<.05, ${\beta}=-.338$), 방법의 효율성(p<.05, ${\beta}=.394$)이 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 기술향상훈련과 이직태도 간의 상관관계는 방법의 효율성-업무만족도(.311), 방법의 효율성-목적의 명확성(.350), 방법의 효율성-내용의 적합성(.771), 목적의 명확성-내용의 적합성(.467), 업무만족도-내용의 적합성(.191)으로 나타났으나, 소속감은 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 한국폴리텍대학의 기술향상훈련이 근속년수에 따른 이직태도에 대한 인식의 차이에 대한 결과는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 본 연구에서 기술향상훈련이 이직태도에 미치는 영향과 효과성을 검증한 것에 연구의 의미가 있다.

민간경비원의 신임교육훈련이 직무만족에 미치는 영향 : 직업의식의 매개효과를 중심으로 (A Study on the Effectiveness of the Training System on the Job Satisfaction in Private Security : Focusing on the Mediating Effect of Professional Consciousness)

  • 전용태;신소영
    • 시큐리티연구
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    • 제38호
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    • pp.163-189
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    • 2014
  • 본 연구는 민간경비원을 대상으로 실시한 신임교육훈련이 직업의식과 직무만족에 미치는 영향에 대한 연구이다. 또한, 분석결과를 통해 민간경비원의 신임교육과 직무만족의 영향관계를 규명하여 민간경비원의 전문성 함양을 도모하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구목적을 위하여 서울에 본사를 두고 있는 경호 경비업체와 그 지사를 대상으로 200부의 설문지를 배포하여 최종적으로 180부를 분석에 사용하였으며 자료처리는 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 통계 프로그램을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 및 요인분석, 상관분석 경로분석을 실시하였다. 이상의 연구방법과 절차에 따른 자료 분석을 통하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 교육훈련은 민간경비원의 직업의식에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 교육훈련은 민간경비원의 직무만족에 긍정적인 영향을 미친다. 셋째, 민간경비원의 직업의식은 직무만족에 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, 민간경비원의 직업의식은 매개효과로써 교육훈련과 민간경비원의 직무만족 간의 관계에서 유의한 영향력을 가진다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 교육훈련프로그램의 개선과 민간경비원의 직업의식 함양의 중요성을 강조하고 민간경비업체의 효과적인 관리행정의 방향성을 제시하였다.

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양마의 혼입량에 따른 섬유보강 콘크리트의 역학적 특성에 관한 연구 (A Study on the Mechanical Properties of Fiber Reinforced Concrete by Kenaf Dosages)

  • 권영호;전우철
    • 한국건설순환자원학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.19-25
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    • 2014
  • 본 연구에서는 천연섬유인 양마를 섬유보강 콘크리트에 사용하기 위한 방안으로, 양마의 혼입량에 따른 콘크리트의 역학적 특성을 실험적으로 확인하였다. 양마는 표면이 거칠고 섬유의 인장력 및 부식저항성이 우수하기 때문에, 섬유보강재로 적용할 경우에 콘크리트의 인장강도 및 부착력 증대에 의한 균열저감 효과, 그리고 이산화탄소를 저감하는 친환경 재료로 기대된다. 이러한 연구를 위하여 기본배합 조건에 양마의 혼입량 4종류(0, 0.3, 0.6 및 $0.9kg/m^3$)를 대상으로 슬럼프, 공기량, 소성수축 균열 및 압축강도, 할열인장강도, 휨강도, 그리고 건조수축량 등에 대한 성능시험을 실시하였다. 실험결과, 양마의 혼입량이 증가할수록 슬럼프 저하 및 공기량 증대현상이 나타났지만, 차이는 크지 않았다. 특히, 할열인장강도 및 휨강도 증진에 매우 효과적이며, 소성수축균열 및 건조수축량 저감에도 큰 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 콘크리트의 역학적 성능, 경제성 등을 고려하여 양마의 혼입량은 $0.6kg/m^3$로 사용하는 것이 가장 적합한 것으로 나타났으며, 향후 사용성 및 비교시험을 통한 현장적용성의 검토가 필요할 것으로 사료된다.

3D 애니메이션 제작 관리를 위한 제작관리도구(Tool)의 효율성 및 한계 - 샷건(Shotgun)과 Ftrack(에프트랙)을 중심으로 (A Study on the Efficiency & Limitation of 3D Animation Production Management Using Production Management Tool - Focusing on Shotgun Software & Ftrack)

  • 이꽃송이
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.1-23
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    • 2017
  • 현재 애니메이션 산업의 주축이 되고 있는 3D 애니메이션은 그 기술이 발달하면서 더욱 복잡한 파이프라인과 글로벌 파트너쉽의 제작 트랜드로 인해 전문적인 제작 관리 도구의 필요성이 제기되어 왔다. 현존하는 제작 관리 도구 중 샷건(Shotgun)과 Ftrack(에프트랙)은 3D 애니메이션 제작에 가장 적합한 서비스를 제공하고 있으며, 전통적인 서류 중심의 제작 관리와 샷건이나 에프트랙을 활용한 제작 관리를 비교하였을 때 효율적인 면을 확인하였다. 샷건 등 제작관리도구를 통한 제작 관리의 장점은 인터넷이 연결된 곳이라면 시공간의 제약을 받지 않고 제작 구성원들이 직접 참여하는 의사소통이 가능하여 정보가 실시간으로 공유된다는 점, 의사소통 과정에서 이루어진 논의들과 제작 과정의 히스토리가 체계적으로 축적되어 이후 추적이 용이하다는 점, 제작 관리팀의 정보 취합 및 분석 업무에도 효율적으로 기여한다는 점 등이다. 하지만 이들 도구가 자료검색에 있어 메타데이터 방식을 사용하고 있어 데이터 구축에 노력이 많이 들며 정확성에 있어서의 한계를 가진다는 점, 또한 이들 관리도구 도입을 위한 전문 기술인력 확보가 선행되어야 한다는 점 등은 한국 스튜디오들이 관리도구를 도입하는 데에 부담을 가질 수밖에 없는 현실이다. 이에 대한 대안으로 이들 관리도구의 콘텐츠 기반 검색 방식의 도입과, 툴셋 제공보다 조금 더 확장된 기술 업무에 대한 서비스를 제안하는 바이다.

온라인 커뮤니티에서 자기표현욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과 (The Antecedents of Need for Self-Presentation and the Effect on Digital Item Purchase Intention in an Online Community)

  • 고준;신선진;김희웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권1호
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    • pp.117-144
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    • 2008
  • Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.

벚나무의 계절현상과 이를 이용한 지역축제와의 관계 - 창원시 진해 군항제 사례 - (Relationship with the Phenology of Cherry Blossoms and Associated Festival : Case of Changwon Jinhae Gunhangje)

  • 도윤호;김성보;주기재;최기룡
    • 한국지역지리학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.446-453
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    • 2013
  • 식물 계절현상을 이용한 축제는 생태계서비스의 한 형태로서 생태계와 인간이 문화적 요소를 통해 서로 상호작용을 하는 예이다. 봄철 식물의 계절현상을 이용한 대표적인 축제는 창원시 진해 군항제가 있다. 본 연구에서는 1987년부터 2013년까지의 벚나무의 계절학적 자료와 군항제 개최시기 및 방문자수를 조사하여 식물계절학과 지역축제와의 상관관계를 파악하였다. 또한 행사기간 중 기상조건 (평균기온, 최저 최고기온, 강수량, 강수일수)과 행사시기특성(년도, 휴일수-토, 일요일 수, 행사기간일수, 행사시작일-개화일 차이)을 파악하여 군항제 방문객수에 영향을 미치는 환경요인을 찾기 위해 노력하였다. 시계열분석 결과 지난 26년 동안 벚나무의 발아일과 개화일의 주기성을 보이지 않거나 나타나더라도 통계적으로 유의하지 않았다. 방문객의 수에 영향을 미치는 주요인으로는 기온, 일자(day), 강수요인이 추출되었다. 군항제기간의 기온이 방문객수에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 벚나무의 개화시기와 행사기간이 불일치하더라도 방문객 수의 차이는 없었다. 따라서 확실성이 떨어지는 개화시기를 맞춰 축제기간을 설정하기 보다는 행사기간을 고정하고 일부 유동적으로 실시할 수 있는 행사프로그램을 개발하고 실시하는 것이 군항제의 성공적인 운영에 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.

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한국보건행정학회 30주년 기념 특별호 (Special Issue for the 30th Anniversary of the Korean Academy of Health Policy and Management)

  • 박은철
    • 보건행정학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.195-196
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    • 2018
  • The Korean Academy of Health Policy and Management (KAHPM) has shown remarkable achievements in the field of health policy and management in Korea for the last 30 years. The KAHPM consists of experts in various fields of health policy and management, and has been the leading academic discussion forum for health policy agendas of interest to the public. Health Policy and Management (HPM), the official journal of the KAHPM, published the first issue of volume 1 in October, 1991 and is publishing the second issue of volume 28 as of 2018. Currently, it is one of Korea' main journals in the field of health policy and management. HPM has published a special issue in commemoration of the 30th anniversary of the KAHPM. The HPM invited authors, including former presidents of the KAHPM and current board members, to write about main issues in health policy and management. Although the HPM tried to set up an invited author on all subjects in the health policy and management field, 19 papers are published, that completed the peer review process by August, 2018. The authors of the special issue of the 30th anniversary of the KAHPM include six former presidents, a senior professor, and 12 board members. The subjects of this issue are reform of the healthcare delivery system, health insurance and medical policy, reform of health system governance, the role of National Health Insurance Service (NHIS), the Korea Institute for Health and Social Affairs (KIHASA) and the National Evidence-based healthcare Collaborating Agency (NECA), ethical aspects of health policy change, regional disparities of healthcare, healthcare accreditation, new healthcare technology evaluation system, globalization of the healthcare industry, the epidemiological investigator system, the quarantine system, safety and disaster, and official development assistance. There are some remaining topics to deal with for the KAHPM: aged society, anti-smoking, non-infectious disease, suicide, healthcare resources, emergency medical care, out-of-pocket money, medical fee payment system, medical aid system, long-term care insurance, industrial accident compensation insurance, community-centered health welfare system, and central government and local government of health. The HPM will continue to publish review articles on the main topics in health policy and management. This is because the KAHPM, which has been the leading academic society of Korea's health policy and management for the last 30 years, feels responsible for continuing its mission for the next 30 years.

로스팅 조건에 따른 엘살바도르산 Coffea arabica cv. Bourbon 커피의 이화학적 특성 (Physicochemical characteristics of El salvadoran Coffea arabica cv. Bourbon coffee extracts with various roasting conditions)

  • 김인용;정선윤;김은경;윤혜연;장석암;하정헌;정윤화
    • 한국식품과학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.212-219
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    • 2020
  • 본 연구는 로스팅 정도가 다른 엘살바도르산 Coffea arabica cv. Bourbon 커피의 이화학적 특성을 조사하기 위해 수행되었다. 로스팅 정도가 다른 원두의 일반성분, 중량 손실과 색도를 측정하였으며, 로스팅 정도가 다른 원두를 이용하여 추출한 에스프레소 커피와 드립 커피의 색도, 가용성 고형분, 환원당 함량, pH, 총 산도, 유기산, 카페인 및 클로로겐산 함량을 분석하였다. 로스팅이 강해짐에 따라 원두의 수분함량이 감소하고, 조회분이 증가하였으며, 명도와 황색도가 감소하였다. 에스프레소 커피와 드립 커피에서는 모두 로스팅 강도가 증가함에 따라 명도, 황색도, 갈색도가 감소하였다. 드립 커피에서는 로스팅 강도가 증가함에 따라 환원당 함량이 감소하였고, pH가 증가하였다. 에스프레소 커피와 드립 커피에서는 또한 로스팅이 강해짐에 따라 acetic acid, citric acid, L-malic acid와 oxalic acid를 포함하는 총 유기산과 클로로겐산의 함량이 감소하였으며, 카페인 함량이 증가하였다.

모바일 게임 플랫폼 평가 및 플로우경험이 게임사용자의 애호도에 미치는 영향 (The Effect of Game Platform Evaluation and Flow Experience on Player Loyalty in Mobile Game Application)

  • 오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.235-244
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    • 2020
  • 4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

위탁급식전문업체 사업체 급식소의 음식 맛 및 메뉴 관련 세부 개선 속성의 규명을 위한 탐색적 사례연구 (Exploratory Case Study for Identifying Detail Attributes on the Food Taste & the Menu in Office Foodservice of Contract Foodservice Management Company)

  • 박옥진;박문경;양일선;이민준
    • 대한영양사협회학술지
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    • 제10권4호
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    • pp.467-475
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    • 2004
  • The purposes of this exploratory study were to a) verify the first image remember percentage about foodservice and the desire to eat, b) identify detail attributes on the 'food taste' and 'menu variety', the most important problem of the foodservice, c) decide the ranking for improvement of the identified detail attributes, and d) applicate from customer feedback to foodservice operation in the B&I(business & industry) foodservice. For the more reliable result, customer opinion was collected by qualitative research methodology, such as open-ended questionnaire and in-depth interview. The result was followed as : the firstly, the operation circumstance was total 6,700 meal number a day through in-depth interview and 3 types of meal was served. The secondly, the average usage a week was the 7.4 times(B foodservice(B1F)) and the 1.8 times(A foodservice(3F)), respectively. Using reasons of foodservice were 'broad extent', 'menu type', 'shifting convenience' and etc on B foodservice(B1F) and 'menu type', 'clean space' and etc on A foodservice(3F), but the disadvantages of both foodservice were 'complication on peak time', 'the decline of food taste', and 'the absence of menu variety'. 'The decline of food taste' and 'the absence of menu variety' were pointed out the problem asked immediate improvement. The thirdly, it was examined that the first remember about foodservice were 'menu type' and 'foodservice environment' on A foodservice(3F) and 'foodservice environment(atmosphere)' on B foodservice(B1F). The last result, the detail attributes about food taste were ranked respectively 'a salt taste', 'balance of 5 taste at a meal', 'taste of food characteristic' and the unsatisfaction attributes about menu variety were ranked respectively 'serving frequently a same menu', 'the absence of various taste', 'using frequently a same cooking preparation'.

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