차세대 모바일 메시징 서비스인 RCS(Rich Communication Service)는 통신사업자가 독점적으로 제공하는 서비스로 제3의 개발자가 해당 기능을 이용한 앱을 개발하기 어렵다. 이를 해결하기 위하여 몇몇 방법이 제시되어왔으나 실제로 응용 가능한 수준에는 못 미치는 실정이다. 본 논문은 제3의 개발자가 RCS 서비스를 이용한 앱을 쉽게 개발할 수 있도록 웹 인터페이스 기반의 RCS 소프트웨어 프레임워크인 WebRSF를 제안한다. WebRSF는 1대 1 대화 기능을 제공하기 위해 복잡한 RCS 프로토콜을 간단한 웹 기반 프로토콜 변환하여 RCS 기능을 제공한다. 이를 위해 WebRSF를 이용하는 클라이언트가 WebRSF와 메시지를 어떻게 주고받는지 정의하였고, WebRSF와 기존 RCS 노드들과의 네트워크 구성도 및 메시지 흐름도를 명시하였다. 또한 성능 평가를 통해 WebRSF 클라이언트를 사용할 경우 RCS 클라이언트를 사용하는 것에 비하여 디바이스가 얼마나 부하를 더 받는지 성능 평가를 통해 실험해 보았으며 세션 수립 시에는 17% 감소된, 세션 수립 후에는 25% 증가된 부하를 받는다는 것을 알 수 있었다.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
컴포넌트 기술은 소프트웨어를 신속하고, 효과적으로 개발할 수 있는 대안으로 90년대 초반부터 각광 받기 시작하였으며, 현재 컴포넌트 중심의 애플리케이션은 대부분 J2EE/EJB 컴포넌트 환경을 이용하여 개발되고 있다. 그러나 EJB 컴포넌트를 테스트하는 것은 기존의 자바 클래스의 테스트보다 더 많은 노력이 필요하며, 어려운 작업이기 때문에 대부분 충분한 테스트가 수행되지 않는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 컨테이너 내부 테스팅 전략 기반의 EJB 컴포넌트 테스트 자동화 방법을 제안하고, 도구를 구현한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 EJB 컴포넌트의 테스트 환경을 자동으로 구축함으로써 테스트 과정에서 개발자 또는 사용자의 시간과 노력을 많이 줄여줄 수 있다. 이를 통해 EJB 컴포넌트 개발 과정에서 보다 더 많은 그리고 다양한 테스트의 수행을 가능하게 함으로써 컴포넌트의 신뢰도를 높일 수 있다.
e-러닝 기술 표준안으로서 ADL의 SCORM 2004가 채택한 시퀀싱은 IMS SS(Simple Sequencing)을 기반으로 하며 학습 콘텐츠에서 사용될 수 있는 시퀀싱 행위 중 비교적 간단한 일부만을 정의하고 있으나 실제 시퀀싱 구현 방법은 이름과는 달리 간단하지 않다. 따라서 한국적 이러닝 콘텐츠 개발 환경에서는 LSAL 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱 템플릿을 그대로 사용하거나 필요에 따라 일부 편집하는 형태로 SCORM 시퀀싱을 구현하는 실정이며 일반적으로 기존 SCORM 시퀀싱 템플릿 중의 하나에 개발된 콘텐츠를 삽입하여 콘텐츠 패키지를 구성하는 방법을 사용하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 LSAL, ADL, Xerceo 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱을 위한 기본 템플릿과 기존의 국내 SCORM 시퀀싱 모델을 분석하고 이를 바탕으로 한국적 현실에 부합하는 새로운 SCORM 시퀀싱 모델을 제시하였다. 또한 제시한 모델을 국내에서 활용중인 학습 콘텐츠에 적용하여 구체적 시퀀싱 템플릿과 콘텐츠 샘플들을 개발하였다. 본 연구의 결과물은 SCORM 시퀀싱 구현에 어려움을 겪고 있는 콘텐츠 개발자가 국내 환경에 적합하면서도 보다 세련된 형태의 SCORM 시퀀싱을 구현하기 위한 참조 모델로서 활용할 수 있다.
Software today has become an inseparable part of our life. In order to achieve the ever demanding needs of customers, it has to rapidly evolve and include a number of changes. In this paper, our aim is to study the relationship of object oriented metrics with change proneness attribute of a class. Prediction models based on this study can help us in identifying change prone classes of a software. We can then focus our efforts on these change prone classes during testing to yield a better quality software. Previously, researchers have used statistical methods for predicting change prone classes. But machine learning methods are rarely used for identification of change prone classes. In our study, we evaluate and compare the performances of ten machine learning methods with the statistical method. This evaluation is based on two open source software systems developed in Java language. We also validated the developed prediction models using other software data set in the same domain (3D modelling). The performance of the predicted models was evaluated using receiver operating characteristic analysis. The results indicate that the machine learning methods are at par with the statistical method for prediction of change prone classes. Another analysis showed that the models constructed for a software can also be used to predict change prone nature of classes of another software in the same domain. This study would help developers in performing effective regression testing at low cost and effort. It will also help the developers to design an effective model that results in less change prone classes, hence better maintenance.
블록체인과 비트코인의 등장 이후에 스마트 컨트랙트를 갖춘 퍼블릭 블록체인 이더리움이 시작되면서 decentralization 이 전세계적으로 가속화 되고 있다. 개발자들은 이더리움의 블록체인 개발 플랫폼을 활용하여 분산화된 P2P 네트워크에서 실행되는 "분산화된 응용 프로그램 (DApp)"을 개발할 수 있고, IoT 부터 모바일까지 다양한 유형의 기기가 블록체인 분산 환경에 참여 할 수 있다. 블록체인 과 스마트 컨트랙트와 상호 작용 할 수 있는 방법은 많이 있지만, 사용자들은 편의성과 접근성의 장점으로 인해 모바일방식을 선호하는 경향이 있다. 그렇기에 저자는 Android 기반 투표 DApp 을 개발하였고, 그에 관련된 이슈를 연구하였다. 현재는 DApp의 개발방법이 적절하게 연구되고 표준화 되어 있지 않기 때문에, 사용자 친화적인 DApp을 개발하기 위한 효율적인 방법을 연구하였다. 특히 DApp은 블록체인과 상호작용 하기 위해서 일정량의 수수료를 소비해야하기 때문에 Smart Contract 코드의 수수료 문제 및 코드의 Security 문제에 대해서 집중적으로 조사하였고, 본 논문에서는 이를 소개하고자 한다.
소프트웨어 연동통제문서는 시스템을 구성하는 구성품 간 연동을 위해 프로토콜 및 데이터 등을 기술하는 문서를 의미한다. 무기체계 개발 특성상 소프트웨어 연동통제문서 검증을 위해서는 각 구성품 개발자들이 특정 장소에 모여서 통합시험을 진행하게 되는데, 이때 소프트웨어 개발자들의 단순한 실수로 인하여 통합시험이 지연되는 경우가 종종 발생하게 된다. 이러한 상황이 발생하는 가장 큰 이유는 소프트웨어 개발자들이 연구실 환경에서는 시스템 환경을 구성하기 어려운 문제로 인해 충분한 검증을 수행하지 못한 경우와 통합시험 간 발생한 오류에 대해서 즉각적으로 원인을 발견하지 못한 경우 때문이다. 따라서 본 논문에서는 무기체계 개발 단계의 제작 및 구현단계부터 시스템 통합시험 단계 사이에 많은 시간이 소요되는 소프트웨어 연동통제문서 검증을 효과적으로 수행하기 위한 전략을 제안한다.
최근 대규모 소프트웨어 개발하는 데 있어 불명확한 의사소통을 해결하기 위해 가독성이 높은 표준화된 UML(Unified Modeling Language) 모델 중심의 모델 기반 개발 방법이 적용되고 있다. 하지만 소프트웨어 개발자들의 숙련도, 모델 및 모델링 도구의 이해도에 따라 대규모 소프트웨어에 일관성 있는 UML 모델을 적용하기에는 어려움이 발생한다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 일관성 있는 UML 모델을 적용하기 위한 모델 검증 시스템 개발 방법을 제시한다. 그리고 개발된 모델 검증 시스템을 함정 전투체계 소프트웨어 개발에 일부 적용하여 기능을 입증한다. 모델 검증 시스템은 개발자들이 작성한 모델들을 도메인 특성에 맞게 자동으로 검증할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서 제안한 모델 검증 시스템을 사용하면 함정 전투체계 소프트웨어 개발에 좀 더 쉽게 일관성 있는 UML 모델을 적용할 수 있는 장점을 가진다.
Many kinds of microcontrollers such as 8051, PIC16 and Atmega series are used for the automatic control system, home appliances and communication equipments manufacturing. It is very important to understand the basic operational principles of microcontrollers and their design concepts. There are many kinds of educational microcontroller trainers and also they are designed and assembled very complicatedly. For the students or developers, it is very difficult to catch the basic operation schemes and apply the techniques to the control system. And also it requires much cost and time for the various kinds of trainers purchasing. In this paper, standardization of pins layout and peripheral modules for the general microcontroller usage was introduced and tested with 89C2051, 89C51, PIC16F84, PIC16F877, Atmega8535 and Atmega128, etc. As a result of test, it was found that saving the cost and time using this suggested device was possible. And also it was very effective way to understand microcontroller design and programming techniques.
현대에 들어 IT 시장은 경쟁이 더 심화되고 있기 때문에 IT기업의 고용형태가 다양해지고 있고, 이에 따라 관련 기업의 수나 정규직 일자리는 두드러지게 감소하고 있다. 따라서 비정규직 근로자는 상대적으로 증가하고 있고, 고용 불안정과 열악한 근무 여건 때문에 사회적 배제를 겪을 가능성이 크다. 우리나라에서는 IT종사자의 사회적 배제가 정보시스템 품질에 미치는 영향을 다룬 연구는 드물다. 이에 따라 본 연구에서는 IT종사자를 대상으로 사회적 배제와 정보시스템 품질 사이의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 조사 결과, IT종사자의 사회적 배제는 정보시스템 품질에 유의미하게 영향을 미치는 요인으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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