• 제목/요약/키워드: IT 인문학

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인정, 보이지 않고, 들리지 않고, 쓰여지지 않은 공간을 발견하다: 지리학이 인문학인 또 다른 이유 (Recognition Saves a Space where Invisible, Inaudible, and Unwritable - Another Reason for Geography as Humanities -)

  • 박승규
    • 대한지리학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.767-780
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    • 2011
  • 이 논문은 '인정(recognition)'을 통해 인간과 공간의 관계에 대해 살펴보았다. 인정은 인간의 근원적 욕구이다. 인간은 누구든지 어디서나 인정받으려 한다. 자신의 정체성을 강화하고, 자신의 존재이유를 확인받기 위해 인정투쟁을 벌인다. 헤겔이 제시한 '인정'은 주체-객체의 인간관에 근거한 상호인정 과정에 근거한다. 반면에, 서로 주체성을 토대로 하는'인정'은 나와 너의 관계를 토대로'우리'를 강조하는 인간관에 근거한다. '인정'은 인간과 공간의 관계에 대한 새로운 인식을 가능하게 한다. 지금까지 지리학에서 다루었던 보이는 공간에 대한 지리적 인식을 넘어, 보이지 않는 공간에 대한 지리학의 역할을 채근한다. 보이지 않는 공간을 보이게 하는 과정을 통해 지리학의 본질을 회복하는데 기여한다. 목소리가 들리지 않는 공간과 이야기가 쓰여지지 않는 공간에 담겨있는 지리적 의미를 발견하도록 돕는다. 이를 통해 우리 사회의 모순과 부조리한 모습을 고발하고, 본질적으로 문제를 해결할 수 있는 방법을 제시한다. 이같은 논의의 궁극적 목적은 지리학이 당면한 위기를 극복하고, 인문학으로서 세상과 소통하기 위한 것이다.

조선 전기 '격치' 개념의 의미화 (The Conceptual Formation of 'Gyeokchi' in the Early Joseon Period)

  • 이행훈
    • 한국철학논집
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    • 제58호
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    • pp.139-160
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    • 2018
  • "대학" 8조목의 하나인 격물치지는 유학의 공부론이자 정치의 출발점이다. 유학의 목표는 수기안민, 내성외왕으로 집약된다. 조선 전기격치 개념은 이를 위한 학문과 위정의 시초로서의 의미가 강조된다. 이는 유학이 국가 운영의 핵심적인 가치 체계로 자리하게 되면서, 불교에 의지해 국가를 운영하던 시스템의 일대 변환과 사상적 패러다임의 전환을 예비하는 것이었다. 인륜 규범을 정하고 사회를 질서 짓는 근거로 유학이 부상하면서 유학의 경세론적 특성이 두드러진 것도 이 시기였다. 조선조 내내 "대학연의"는 제왕의 학문과 정치의 모범으로 경연에서 강론되었고, 그 출발점으로 '격치'가 논의되었다. 한편 '격치'와 관련한 다양한 해석과 논변은 경학사상사적으로 정주 성리학이 조선 성리학으로 심화되는 과정을 여실히 보여준다. '격물'과 '물격' 해석을 둘러싼 논변은 인식 주체와 대상의 문제를 넘어 리의 본질을 궁구하는 문제와 맞닿았고, 기호와 영남 유학을 가르는 분수령이 되었다. 다양한 해석과 논변에도 불구하고 앎과 실천을 통합하는 유학의 공부론은 인문학의 역할과 위상에 대한 우려의 목소리가 높은 시대에 하나의 실마리를 제공할 수 있을 것이다. 시장 논리에 내맡겨진 과학기술의 방향과 속도를 조절하는 데에 대학과 인문학의 역할은 오히려 강화되어야 하고, 학문의 궁극적인 목표를 재성찰함으로써 이러한 문제에 조금 더 다가갈 수 있기 때문이다.

게임산업의 위상과 전망에 대한 일고찰 (The Prospects of Game Industries in Emerging Contents Economy System)

  • 성제환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.5-16
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    • 2001
  • 최근 세계의 중심가치는 네트웍으로부터 콘텐츠로 이행하고 있으며, 이에 따라 핵심산업 분야도 IT산업에서 문화콘텐츠산업으로 그 중심이 옮겨지고 있다. 특히 문화산업 중 게임산업은 규모면에서나 사회적 영향면에서 타 문화산업에 비해 가장 큰 영향력을 가진 산업으로 부상할 것으로 예측되고 있다. 게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 ‘종합엔터테인먼트산업'적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 게임분야와 문화산업분야 간의 연계(One-Source Multi-Use)를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있어 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김되고 있다. 국가전략산업으로서 국내 게임산업의 세계경쟁력을 확보하기 위해서는 이같이 게임산업에 내재해 있는 콘텐츠시대의 가치와 특성에 대한 이해와 함께 국내게임산업의 인력부문 및 기술부문의 취약점에 대한 국가적 차원의 정책 마련이 무엇보다 중요하다.

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지역사회가 가족관계만족에 미치는 영향 : 한국 가족행복종합지수를 중심으로 (The Impact of Community on Family Relations Satisfaction : Focusing on the Family Happiness Composite Index in Korea)

  • 오영은;추주희;고광이
    • 지역과문화
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    • 제7권2호
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    • pp.173-202
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    • 2020
  • 이 연구는 가족관계와 지역사회 환경의 관계를 살피고, 가족을 둘러싼 지역 환경을 객관적으로 비교함으로써 지역의 가족친화성 제고방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 가족관계 만족도에 영향을 주는 사회문화적, 경제적 차원의 영역을 검토하였으며, 특히 지역사회지표로 개발된 한국가족행복종합지수(이하, 종합지수)를 활용하여, 지역별 종합지수 변화 추이를 분석하였다. 이 연구에서 활용한 종합지수는 국가통계포털의 「e-지방지표」에서 공시한 지역사회지표를 활용하였으며, 이 변수들은 가족관계만족도와 연관된다. 이에 본 연구에서는 가족행복종합지수의 7개 영역(인구가족, 건강문화, 교육, 소득소비, 고용노동, 주거 교통, 환경 및 사회통합)을 비교하여 10년간 추이를 검토하였다. 연구결과, 2008년도부터 2018년도까지 종합지수의 전국 평균점수는 점점 상승하고 있었다. 전반적으로 가족관계만족도에 영향을 주는 지역사회환경 역시 개선되고 있다고 볼 수 있다. 상위레벨에 속한 지역은 전남, 강원, 충남, 전북, 경북으로 비수도권 및 농촌권역이었다. 하위레벨에 속한 지역은 서울, 부산, 대구, 인천, 광주로 모두 특광역시로 대도시권역이다. 전반적으로 하위레벨에 속한 지역들은 인구 밀집 및 과밀도에 비해 관련 물리적 인프라가 충분하지 않았으며 조금씩 개선하고 있었으나, 지역민의 욕구를 반영하고 삶의 질을 개선할 수 있을 만큼은 아니었다. 향후 가족관계의 질을 향상할 수 있는 각 지역별 맞춤형 정책 마련을 위해서 보다 정기적이고 보완된 지표 개발이 필요하다. 또한 사회적 재난으로 인한 사회경제적 위기가 각 영역별, 지역별 미친 영향과 향후 변화추이를 지속적으로 검토할 필요가 있음을 제언하였다.

4차산업혁명의 인문 디지털 콘텐츠에 대한 연구 (Humanities Digital Contents of The Fourth Industrial Revolution)

  • 최현주;이준하
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1097-1103
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    • 2018
  • 본 연구는 인문학과 ICT의 융합적 접근을 통하여 인문 디지털 콘텐츠를 현대인의 삶에 직접적으로 활용할 수 있는 방안을 마련하는 데 목표를 두었다. 중국문화콘텐츠원형을 기반으로 대중화권 창업진출이 가능한 콘텐츠를 발굴하여 만화, 애니메이션 측면의 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 개발과 활용방안을 제시하였다. 또한 ICT 기반의 스마트폰 앱 퍼블리싱 환경 연구 및 모바일 빅데이터 생태환경 연구를 통해 구체적인 ICT 창업아이템 개발을 지원하는 대중화권 진출을 위한 통합형 창업 DB 및 보육 멘토링 프로그램 제공이 가능할 것이다.

정보기술과 현대시와의 융합에서 추출한 '소통과 유희' (An Extracted Communication and Amusement from the Convergence of Information Technology and Modern Poet)

  • 최성열
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권1호
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    • pp.27-36
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    • 2015
  • 필자는 인문학과 과학의 교차점을 찾아 중첩하는 에너지를 현대시에 관철시키고 용합적 에너지를 도출하여 감히 인간 삶에 도움을 주고자 한다. 그 조그만 일임을 감당하기 위해서 현대적 감각을 가진 현대시로써 정보기술과 결탁하고 인간관계의 상관성에 합당한 '소통과 유희'를 누리고자 한다. 이 말은 곧 즐거운 인생을 살자는 의미다. 특히 유희란 바람직한 인간상을 위시하여 행복한 삶을 살 수 있는 장이라고 여긴다. 여기에는 조건적 매개가 필요한데 그것은 '진정한 자유와 참된 행복'이다. 이 두 가지가 선한 양심적 인간성의 특질에서 기인한다면 필자가 주창한 인문학적 영역인 '정보기술과 현대시와의 만남'에서 결국 '소통과 유희'를 도출할 수 있을 것이라고 전망한다.

대학 교양강좌를 이용한 자기성찰 기반 인성교육 프로그램의 효과 (The Effects of Character Education Program based on Self-reflection Using a Liberal-arts Course at University)

  • 김은진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.294-304
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 대학 교양강좌를 이용한 자기성찰 기반 인성교육 프로그램의 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 수강생 18명을 대상으로 학기 시작과 종료의 시점에 자료를 수집하는 단일 처치집단 사전·사후 설계를 진행하였다. 적은 표본 수에 적합한 통계적 추정을 위해 비모수 검증을 수행하여 자료의 유의미한 평균 변화를 살펴보았는데, 본 프로그램은 대학생들의 자기자비, 삶의 만족도, 정신적 웰빙의 수준을 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 토대로, 자기성찰 기반의 인성교육 교양강좌가 대학생 인성교육으로 유용하게 기능할 수 있음이 논의되었으며 본 연구 결과가 함의하는 바와 제언이 제시되었다.

'탈인간의 심리학'과 자율적 주체의 운명 ('A Posthuman Psychology' and the Fate of Autonomous Subjects)

  • 최호영
    • 문화예술교육연구
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    • 제5권2호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 인문학의 여러 분야에서 논의되고 있는 탈인간주의는 인간과 기계의 융합 경향 속에서 근대 인간관의 핵심인 '자율적 주체'의 운명을 문제 삼고 있다. 심리학은 19세기에 독립된 학문으로 성립된 이래로 인간을 자율적 존재로 보는 인문학적 접근과 인간을 결정된 존재로 보는 자연과학적 접근이 늘 병존해 왔다는 의미에서 이미 '탈인간의 심리학'이었다. 필자는 '자율적 주체'라는 관념이 우리가 목표지향적 행위자로서 살아가는 일상생활의 조직원리로서, 그리고 인간에 대한 인과적 지식에 의미를 부여하는 기본 개념틀로서 여전히 유효하다고 주장하였다. 그리고 문화와 문화교육은 과학기술이 인간의 목적합리성에서 벗어나지 않도록 성찰하고 조정하는 역할을 수행해야 한다고 주장하였다.

감성과학에 대한 철학적 논의 -감성적 인식의 문제를 중심으로- (Philosophical Discussion on the Science of Emotion and Sensibility - Under Aspect of Sensitive Cognition -)

  • 김광명
    • 감성과학
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    • 제1권1호
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    • pp.3-11
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    • 1998
  • 학제간 연구의 방법과 필요성이 절실한 가운데 감성과학에 대한 철학적 배경을 논의하고 탐구하는 일은 매우 의의있는 일이라 생각된다. 전통적으로 서구사상에서 인간의 인식능력은 감성과 이성이라는 이분법으로 나뉘어 온 터에 그것에 관한 전체적인 모습은 그 상호관계를 모색하는 일에서 찾아져야 할 것이다. 특히 이성의 감성화나 감성의 이성화를 통한 접근이 가능한 데, 이는 ‘감성적 인식의 학’이 어떻게 이루어지는가의 문제이다. 가성적 인식은 논리적 인식에 비해 저금한 것으로 여겨져 왔으나 여태가지 논리적 인식이 수행하지 못했던 세계인식의 폭을 유비적 관계에서 확장하고 보완하는 역할을 한다. 칸트적인 맥락에서 미적 판단 혹은 감성적 판단은 논리적·개념적 판단을 보충한다. 공통감에 근거를 둔 인문학의 지평에서 감성의 문제를 자연현상의 관찰에 토대를 둔 과학적 객관성에까지 높이되, 아울러 그 한계를 지적하는 일이 중요하다고 하겠다.

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공간디자인의 창의성 연계 교육 연구동향 -디자인 프로세스를 중심으로- (Trend of Creativity-related Spatial Design Education Focusing on Design Process)

  • 안소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.441-451
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.