• 제목/요약/키워드: IOCP

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IOCP와 Multi-Thread를 이용한 RTSP Media Server 개발 (Development of RTSP Media Server Using IOCP &Multi-Thread)

  • 김수진;김익형;권장우
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.767-770
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    • 2002
  • 본 논문에서는 RTSP 프로토콜을 제어하기 위한 서버 시스템을 IOCP 기반의 Multi-Thread 기법을 이용하여 구현하는 방법을 소개한다. 다수의 클라이언트에 대한 응답을 Thread로 구성하는 부분에서 Multi-Threading을 이용함으로써 수행 속도를 높이고 Winsock2에서 제공하는 IOCP(T/O Completion Port)를 이용하여 견고하고 확장이 용이한 RTSP(Real Time Streaming Protocol) 스트리밍 서버를 개발하였다.

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IOCP 게임 서버 및 게임 변수 난독화 프로그램 성능 평가 (Performance Evaluation of IOCP Game Server and Game Variable Obfuscation Program)

  • 차은상;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.71-82
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    • 2019
  • 본 논문은 상용 게임 엔진인 언리얼 엔진이 지원하는 네트워킹 기능과 사용자 제작 IOCP 게임 서버의 성능을 게임 내의 변수 전달 관점에서 비교 분석하였다. 이를 위하여 언리얼 엔진 4를 기반으로 3D 게임과 IOCP 게임 서버를 자체 제작하였다. 그리고 코드 변조 게임 해킹 프로그램의 메모리 수정을 방지하기 위해서 게임 변수 난독화 프로그램에 관하여 고찰한다. 이를 위하여 언리얼 엔진 솔루션 인 SCUE4 안티-치트 Solution을 활용하여 메모리 수정을 하는 것을 방지하는 방법을 연구하고 성능 트레이드 오프에 대한 분석을 수행한다.

언리얼 클라이언트를 연동한 IOCP모델서버 성능 테스트 (IOCP model server performance test linked with Unreal Client)

  • 나장호;김혜영;오성현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.694-697
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    • 2020
  • 본 논문은 언리얼 엔진에서 제공하는 Dedicated server를 사용하지 않고 자체적으로 제작한 IOCP모델 서버를 구축하고, 이를 언리얼 클라이언트와 MySQL데이터베이스에 연동하여, 완성된 서버의 성능 테스트를 진행한 결과를 보였다.

중소 제조업체의 생산정보 관리시스템을 위한 IOCP 기반 서버 (A IOCP-based Server for Product Information Management System of Small and Medium Size Manufacturing Companies)

  • 임성락;송기석
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제14권4호
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    • pp.31-41
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    • 2007
  • In order to keep global competitiveness, most of small and medium size manufacturing companies require to equip a product information management system which collects and analyzes the data generated at the manufacturing lines and then provides information for manager or worker to make a decision. However, these companies have a cost problem for adopting the enterprise resource planning system mostly used in large companies. To overcome this problem, we suggest an IOCP-based server for the product information management system suitable for small and medium size manufacturing companies. The basic concept of suggested server is that it is possible to process concurrently the connection requests coming from data collector and client by using the facility of asynchronous notification of OS and protect a server against overload by using the thread pool.

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IOCP 서버 모델을 이용한 세미나 보조시스템 (A Seminar Assistant System using IOCP Server Model)

  • 안현주;허다정;박동규;어윤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.821-827
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    • 2009
  • 웹 2.0의 발전과 함께 같이 참여와 공유를 통한 지식 기반 시스템은 오늘날 그 중요성이 더해지고 있다. 본 논문에서는 여러 대중을 상대로 이루어진 세미나 내용을 데이터베이스를 통하여 체계적으로 관리하고 이를 지식 공유시스템으로 발전시키는 세미나 보조 시스템에 관한 연구와 구현 결과를 다룬다. 이를 위하여 세미나 데이터베이스에 세미나 음성과 프레젠테이션 파일로 녹화된 내용을 저장하고, 추후에 세미나 수강자가 리뷰시스템을 통하여 수강할 수 있도록 제작하였다. 시스템을 위한 데이터 베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL, 서버 측 네트워크를 위한 소켓은 소켓 모델 중에서 확장성이 뛰어난 IOCP 모델을 사용하였다. 강연자가 강연을 위하여 녹화하게 될 프리젠터 소프트웨어는 DirectShow와 WPF(Windows Presentation Foundation) 라이브러리를 사용하였으며, 사용자가 이용하는 리뷰시스템은 WPF와 C# 언어를 사용하여 개발하였다.

Design and Implementation of Transfer Buffer Sharing Technique for Efficient Massive Data Transfer

  • Cho, Dae-Soo
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제6권3호
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    • pp.327-330
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    • 2008
  • It is required that a server which communicates with various client simultaneously should have an efficient data transfer model. In Windows$^{(R)}$ environment, the server was generally developed based on IOCP model. Developing the IOCP model, the server generally has one data transfer buffer per client. If the server divides a larger data than the transfer buffer into several fragments, there used to be a problem in sending it to a client, because there is a conflict in a data transfer buffer. That is, CPU requests one data-fragment transfer, then it will request the next data-fragment transfer successively before completing the previous request, owing to the property of overlapped IO model. In this paper, we proposed the transfer buffer sharing technique to solve the conflicting problem. The experimental result shows that the performance of data transfer was enhanced by 39% maximally.

IOCP를 이용한 모델 기반 서버 성능 측정 도구 개발 방안 (A Method of Developing Model-based Server Performance Evaluation Tool using loop)

  • 김규백
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (3)
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    • pp.421-423
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    • 2004
  • 대규모 클라이언트 연결과 다량의 네트워크 트래픽을 고속으로 처리해야 하는 서버의 성능을 정확히 측정하기 위해서는 네트워크 트래픽 부하를 발생시키는 것도 중요하지만, 실제 상황과 같은 서버의 오버헤드 요소를 모두 재현할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 최근 멀티 채널 네트워크 I/O에서 뛰어난 성능을 보이는 Winoows의 IOCP 기술을 이용해 실제와 같이 대량의 클라이언트를 생성해 서버와 동시에 세션을 연결하는 방법과 모델 기반으로 도출된 테스트 시나리오를 부하 발생 패턴에 적용하는 새로운 방안을 제시한다. 이를 활용해 향후 다양한 서버의 최대 성능을 보다 정확히 측정할 수 있다.

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Adaptable Online Game Server Design

  • Seo, Jintaek
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제18권2호
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    • pp.82-87
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    • 2020
  • This paper discusses how to design a game server that is scalable, adaptable, and re-buildable with components. Furthermore, it explains how various implementation issues were resolved. To support adaptability, the server comprises three layers: network, user, and database. To ensure independence between the layers, each layer was designed to communicate with each other only via message queues. In this architecture, each layer can have an arbitrary number of threads; thus, scalability is guaranteed for each layer. The network layer uses input/output completion ports(IOCP), which shows the best performance on the Windows platform, it can handle up to 5,000 simultaneous connections on a typical entry-level computer, despite being built with a single-threaded user layer. To completely separate the database from the game server, the SQL code was not directly embedded in the database layer.

논타겟팅 AOS 온라인 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of the NonTargeting AOS Online Game)

  • 이형구;전익재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.25-34
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    • 2014
  • 본 연구에서는 2014년 게임시장에서 최고의 점유율을 보이고 있는 AOS 장르 온라인 게임의 한계점과 이를 해결하는 개선된 설계 사항과 구현 내용을 소개한다. 제안된 게임은 기존 AOS 장르의 형식을 바탕으로, TPS 시점의 논타겟팅 형식을 추가로 접목시켜 액션성을 강조하였고 그래픽, 애니메이션, 이펙트, 사운드 등을 적절히 조화하여 게임성을 향상 시켰다. 게임 서버는 IOCP 모델의 멀티 스레드로 제작되어 많은 클라이언트들을 수용할 수 있도록 하였다. 이에 관한 클라이언트와 서버의 기술적 설계 내용을 서술한다.

온라인 게임서버 구현에 관한 연구 (A Study for Online-GameServer Development)

  • 배성길;김혜영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1156-1158
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    • 2011
  • 온라인 게임서버는 다수의 클라이언트들의 접속 요청 및 여러 작업요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 하기 때문에 동시 접속 사용자의 수에 비례하여 처리할 네트워크 양도 많아지고 서버 프로그램의 부하도 그만큼 높아지게 된다. 따라서, 본 논문에서는 온라인 게임서버에서의 게임서버의 기능을 효율적으로 수행하기 위한 기술들을 제시하고 AOS 장르의 게임의 프로토타입의 클라이언트들을 IOCP 로 구현한 온라인게임 서버에 연동하여 네트워크 통신과 클라이언트들간의 동기화 작업을 구현하였다.