Data envelopment analysis (DEA) has proven to be a useful tool for assessing efficiency or productivity of organizations which is of vital practical importance in managerial decision making. While DEA assumes exact input and output data, the development of imprecise DEA (IDEA) broadens the scope of applications to efficiency evaluations involving imprecise information which implies various forms of ordinal and bounded data possibly or often occurring in practice. The primary purpose of this article is to characterize the variable efficiency in IDEA. Since DEA describes a pair of primal and dual models, also called envelopment and multiplier models, we can basically consider two IDEA models: One incorporates imprecise data into envelopment model and the other includes the same imprecise data in multiplier model. The issues of rising importance are thus the relationships between the two models and how to solve them. The groundwork we will make includes a duality study which makes it possible to characterize the efficiency solutions from the two models. This also relates to why we take into account the variable efficiency and its bounds in IDEA that some of the published IDEA studies have made. We also present computational aspects of the efficiency bounds and how to interpret the efficiency solutions.
Journal of Electrical Engineering and information Science
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제1권2호
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pp.1-8
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1996
This paper presents a text-driven discourse analysis system, called DPAS. DPAS constructs a discourse structure by weaving together clauses in the text by finding discourse relations between a clause and the clauses in a context. The basic processing model of DPAS is based on the stack based model of discourse analysis suggested by Grosz and Sidner. We extend the model with dynamic programming method to handle various discourse ambiguities effectively and efficiently. We develop the idea of a context space to keep all information of a context. DPAS parses a text by considering all possible discourse relations between a clause and a context. Since different discourse relations may result in different states of a context, DPAS maintains multiple context spaces for an ambiguous text. Since maintaining all interpretations until the whole text is processed requires too much computing resources, DPAS uses the idea of depth-limited search to limit the search space. If there is more than one discourse relation between an input clause and a context, DPAS constructs context spaces one context space for each discourse relation. Then, DPAS applies heuristics to choose the most desirable context space after it processes some more input clauses. Since the basic idea of DPAS is domain independent, although we used descriptive texts to demonstrate DPAS, we believe the idea of DPAS can be extended to understand other styles of texts.
최근 한국관광공사를 비롯한 많은 정부기관에서 국민들의 다양한 아이디어를 수렴하고 이를 사업에 반영하기 위해, 쌍방향 소통이 가능한 온라인 아이디어 제안 커뮤니티를 구축, 운영하고 있지만, 운영 취지에 대한 국민들의 이해 부족과 당국의 관리 의지부족으로 활용률은 극히 저조한 상황이다. 이에, 본 연구에서는 정보품질의 특성에 대한 선행연구를 바탕으로 (1) 온라인 아이디어 제안 커뮤니티 맥락에서의 아이디어 품질을 구성하는 핵심 특성요인을 도출하고, (2) 이를 다시 휴리스틱-체계 모델에 의거, 내용적 특성요인(가치성, 관련성, 참신성, 충실성)과 비내용적 특성요인(글의 길이)으로 분류한 뒤, (3) 고객 제안글에 포함된 내용적 및 비내용적 특성요인들이 온라인 아이디어 제안 커뮤니티 담당자의 지식수용에 어떠한 직접적 혹은 상호작용 영향을 미치는지에 대한 실증연구를 수행하였다. 한국관광공사의 관광아이디어뱅크에서 처리가 완료된 제안글 240개 전수 자료를 이용한 구조방정식모형 분석 결과, 내용적 특성요인 가운데 가치성, 관련성, 참신성이 담당자 지식수용에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 비내용적 특성요인인 글의 길이는 참신성이 담당자 지식수용에 미치는 영향에 대한 정(+)의 조절효과를 갖는 것으로 확인되었다.
본 연구는 무한 등비급수의 합을 구하는 Archimedes의 상승적 아이디어를 소개하고 분배 상황을 이용하여 이를 은유적으로 확장하였다. Archimedes의 아이디어에 대한 은유적 확장 모델은 현행 고등학교 수준에서 강조되는 극한 개념의 동적 측면에 상보적으로 작동할 수 있는 정적인 특징을 갖고 있으며 중학교 수준에서 $0.999{\cdots}=1$임을 설명할 때 현행 교과서에서 대수적 무한 유추에 기반하여 유도하고 있는 식 $0.999{\cdots}=9/(10-1)$에 새로운 의미를 불어넣을 수 있는 장점이 있다. 실제로 중학교 2학년 영재학생들을 대상으로 한 본 연구자의 수업에서 은유적으로 확장된 모델은 구체적인 분배 상황을 통해 위의 식을 문맥화 함으로써 학생들의 흥미를 유발하였고 창의성과 오류를 이끌어 낼 수 있는 학습 환경을 제공하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권2호
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pp.37-50
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2020
This paper is very exploratory and addresses the issue 'Is a general quality model of software possible?'. If possible, how specific can/should it be?' ISO 25000 Series SQuaRE is generally regarded as a general quality model which can be applied to most kinds of software. Usability is one of the 8 characteristics of SQuaRE's Product Quality Model. It is the main issue associated with SQuaRE's Quality in Use Model too. it is the most important concept associated software quality since using is the only ultimate goal of software products. Playability, however, is generally regarded as a special type of usability, which can be applied to game software. This common idea contradicts with the idea that SQuaRE is valid for most kinds, at least many kinds, of software. The empirical evidences of this paper show that SQuaRE is too specific to be a general quality model of software.
For natural human-robot interaction, we need to know location and shape of facial feature in real environment. In order to track facial feature robustly, we can use the method combining particle filter and active appearance model. However, processing speed of this method is too slow. In this paper, we propose two ideas to improve efficiency of this method. The first idea is changing the number of particles situationally. And the second idea is switching the prediction model situationally. Experimental results is presented to show that the proposed method is about three times faster than the method combining particle filter and active appearance model, whereas the performance of the proposed method is maintained.
Kano model has been widely used to identify and classify customer attributes of a product or a service. The first step of Kano model application is the derivation of customer attributes, and brainstorming has been used conventionally for the purpose. A typical advantage of brainstorming is to get many ideas in a relatively short period, but the practicability of the derived ideas are known to be not so good. The derivation of good and practical ideas is important for the successful use of Kano model. Wish list, bug list and forced connection method as well as brainstorming were applied to PMP(Portable Multimedia Player) in order to derive customer attributes. To compare the idea generation methods, the derived attributes are classified and compared using Kano model.
본 논문은 아이디어 전개를 종합(synthesis)에 의해 처리되는 디자인 업무의 중심부분으로, 자시 말하면, 디자인 문제에 대한 발상(abduction)과 변환(transformation)이 야기되는 부분으로 보고, 이에 대한 창조적 디자인 사고의 형식을 밝히고, 이를 토대로 디자인 발상지원 시스템의 기초를 마련하는 데 이 연구의 목표가 있다 연구방법으로 디자인 사고에 대한 고찰을 토대로 디자인 사고(design thinking)의 모형을 설정하고, 디자인 직무분석(job analysis)으로 이 연구모형을 검토하여 디자인 사고의 형식과 그 구조를 밝히는 것이다. 창조적 디자인사고의 전개는 디자인 문제해결에서 새롭고 유용한 착상을 이루어 가는 과정으로서 발산(Divergence)/변형(Transformation)/수렴(Convergence)의 과정을 가지며, 추상적 개념으로부터 시작하여 구체적인 결과에 도달한다. 디자인 프로세스에서 아이디어 스케치와 같은 디자인 전개의 직무는 D-T-C 발상이 집중되는 직무군으로 난이도가 비교적 높은 것으로 나타났다. D-T-C 발상의 추상-구체의 조합적 전개가 가능하도록 직무분석에 의해 디자인 발상지원 시스템(Computer Mediated Creative Thinking System: CMCTS)을 설계하였다.
본 연구는 창의적 문제해결력 평가를 위한 요인을 탐색하고 측정 항목을 규명하기 위해 진행하였다. 선행 연구와 설문을 통해 7개의 요인과 26개의 예비 문항을 얻을 수 있었다. 창의적 문제해결 역량과 관련하여 문제해결 절차 면에서 문제 발견 능력, 아이디어 생성 능력, 아이디어 평가 능력, 아이디어 실행 능력을 확인하였다. 또한, 문제해결 수행자간의 상호작용 능력과 문제 해결 수행자의 창의적 효능감 요인이 탐색 되었다. 마지막으로 HTE 창의교육 모델의 창의적 문제해결력 요인으로 은유와 비유적 인지 사고 능력과 그에 대한 평가 항목을 제시하였다. 후속 연구를 통해 HTE 창의 교육 평가 모델의 초석이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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