컴퓨터 교과가 제 7차 교육과정에 필수 교과가 됨에도 불구하고 아직까지 실제적인 컴퓨터 교육의 목표와 내용의 선정 및 조직에 관한 구체적인 논의와 연구가 충분히 이루어졌다고 보기는 어렵다. 학교급별로 정보통신기술과 관련된 목표를 정하고 학습자들을 체계적으로 가르친다는 계획은 그 자체로서 매우 가치가 있는 일이나 그 수준과 목표를 어떻게 설정하는가는 교육의 성공 여부와 직결되는 문제라는 점에서 본 연구는 초등 교육에서 가르치고 있는 각 교과의 교육 목표를 분석하고 외국 교육과정을 분석해 봄으로써 초등학교에서 컴퓨터 교육 목표를 제안 하였으며 그에 따른 컴퓨터 교육 내용의 선정 및 조직 방법에 대하여 논하였다. 본 연구를 통하여 초등컴퓨터 교육의 방향과 연구의 기초를 제공하였다.
초등 정보교육은 2000년의 정보통신기술 교육운영지침이 근간을 이루고 있다. 2005년 이후 개정을 통해 활용중심의 교육에서 정보과학 중심으로 교육의 초점이 바뀌었음에도 불구하고 교과의 방향에 대한 인식이 명확하지 않은 실정이다. 대학생들을 대상으로는 교육용 프로그래밍 도구 활용에 대한 효과 검증이 진행되었으나 초등학생들을 대상으로는 연구가 진행되지 않았다. 이에 본 연구는 초등학생들의 정보과학에 대한 인식을 검증하고자, 12차시에 걸쳐 정보과학 내용인 언플러그드 학습, 스크래치, 로봇 프로그래밍을 교육하였다. 교육 후, 실험집단 31명, 통제집단 45명을 대상으로 정보과학에 대한 인식 비교 결과, 실험집단이 통제집단에 비해 정보과학에 대한 태도, 정보과학 교육에 대한 흥미 및 만족도, 자신감 그리고 정보과학 교육의 가치 변인 모두에서 유의미하게 높음을 알 수 있었다. 이상을 토대로 할 때, 활용 중심의 정보 교육보다는 사고력 향상 중심의 교육을 통해 정보과학 교육의 기본 가치를 높일 필요가 있을 것으로 보인다.
본 연구는 지리 교육에서 급변하는 지식 정보화 사회의 변화에 적응하고 앞으로 적용될 제7차 교육과정 특히 수준별 수업의 원활한 실현을 위한 방안을 모색한 것이다. 이를 위해 우선 지리 영역의 지형단원을 중심으로 지리과 심화 보충형 수준별 수업을 위한 교과서의 재구성하여 홈페이지를 구축하였다. 과제해결학습을 통한 수준별 교수 학습과정의 모형을 통해 수업설계를 탐색하였다. 이 모형을 구성주의 학습 원리에 적합한 웹 기반 수업(WBI)에 접목하여 웹 활용 수준별 수업을 설계 제시하였다. 이를 통해 지리교과의 현장 적용과 교수 학습 방법을 개선하고자 하며 동시에 이를 통한 지리교육의 활성화 방안을 모색하고자 한다.
본 연구는 21세기 필수 능력으로 거론되는 계산적 사고의 의미를 살펴보고, 수학교과에서 CT 교육의 가능성 여부와 그 선행 조건을 탐색할 목적으로 수행되었다. 선행연구를 통해 컴퓨터, 학교교육, 수학교육에서의 CT의 정의와 구성 요소를 조사하였으며 본 연구에서는 수학교과에서 CT를 수학적 문제해결 관련 사고로 보았다. CT-컴퓨팅(컴퓨터 활용)-수학교육 세 영역 사이의 관계 고찰에서 컴퓨팅환경에서 유용한 CT이나 수학교육에는 포함되지 않는 영역에 주목하였다. CT와 수학교육의 통합논의에서는 컴퓨터가 전통적 수학교육의 보조 수단으로 허용되는 우리나라 수학교육 현황을 고려할 때, '컴퓨팅 환경에서의 수학적 문제해결'에 주목할 필요가 있다고 보았다. 수학교육에서 CT 교육은 컴퓨팅 환경 조성을 전제로 수학교과에서 수학 관련 과제에 해결을 위한 코딩, 문제해결, STEAM 교육 맥락에서 수학과 CT의 통합을 제시하였으며 이를 위하여 CT 통합을 지원하는 수학교육과정 마련 등 제반 조건을 논의하였다.
Khan, Gohar Feroz;Moon, Jung-Hoon;Rhee, Cheul;Rho, Jae-Jeung
Asia pacific journal of information systems
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제20권1호
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pp.1-31
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2010
One of the prominent challenges of e-government identified in developing countries is low level of ICT literacy and skills of e-government users. For those countries at the nascent stage of e-government development, it is crucial to identify and provide e-skills needed from the demand side. However, prior research has mostly focused on the supply side of e-skills, ignoring the consumption side of e-skills. In addition, no user centric approach for e-skills identification and development for e-service consumption, with respect to the stages of e-government development, have been proposed and validated. The purpose of this article is thus to: 1) Identify skills required for e-services utilization by all participants-citizens, public, and private sector employees-involved in G2C, G2B, and G2E e-government relationships respectively; assuming they are consumers of e-government and to 2) Propose and validate an user-centric approach for e-skills identification and development based on stages of e-government utilizing the Delphi method. As a result of the study, a comprehensive list of e-skills (N = 81) was generated. We found that e-skills required for e-service consumption are not merely technical; they include a wide variety of related skills that can be applied to enhancing e-skills. Therefore, the findings can serve as a standard curriculum for training and educating both citizens and government employees in developing countries. Moreover, the findings of this research may also facilitate international organizations in indentifying and measuring citizens' readiness for e-government in terms of e-skills.
2015 개정교육과정에 의해 2018년부터 SW 교육이 필수화되면서 SW 교육에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 컴퓨팅 사고력 수준을 파악하기 위해 2016년부터 2018년까지 3년 동안 K 교육대학교 1학년 학생 325명을 대상으로 스크래치 수업을 실시한 후 연도별로 산출된 스크래치 프로젝트를 Dr. Scratch 분석도구로 평가하여 연도별과 학점별로 CT요소 점수의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 연도와 학점이 높을수록 CT요소, 점수, 등급도 높아짐을 알 수 있었다. 이를 통해, 학생들은 Dr. Scratch와 같은 자동화된 평가도구를 사용하여 평가해 본 후 스스로 수정 보완해보는 과정과 필요한 자료를 직접 제작하여 활용하는 ICT 능력이 필요하며, 복잡한 조건과 논리연산 활용 등 논리적 사고 요소를 이해하고 잘 활용될 수 있도록 교육될 필요가 있다.
The goal of this study was to examine the PCK required for science teachers and PCK required for university teacher educators in terms of school science knowledge, science teaching and learning, and the role of science educators, which are the main axes of science education in future schools, and to explore the relationship between them. This study is a follow-up to a previous stage of research that explored the prospects for changes in schools in the future (2040-2050) in terms of school knowledge, educational methods, and teacher roles. Based on in-depth interviews, qualitative and semantic network analyses were conducted to derive and compare the characteristics of PCK and PCK. As for the main research results, science teacher PCK in future schools should include expertise in organizing science classes centered on convergence topics, expertise in digital platforms and ICT use, and expertise in building a network of learning communities and resources, as part of the expertise of human teachers differentiated from AI. Teacher educators' PCK includes expertise in the research and development of T-L methods using AI, expertise in the knowledge construction process and practice, and expertise in developing preservice teachers' research competencies. Discussed in the conclusion is the change in teacher PCK and teacher educator PCK with changes in science knowledge, such as convergence-type knowledge and cognition-value integrated knowledge; and the need to emphasize values, attitudes, and ethical judgments for the coexistence of humans and non-humans as school science knowledge in the post-humanism future society.
조경은 폭넓은 지식과 경험이 요구되는 소수인력분야로 타 분야에 비해 서비스 시장이 협소하여, 실무자를 위한 교육 서비스가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 교육수요 수준별로 맞춤형 조경실무교육이 가능함과 동시에 개발 과정의 경제적 효율성을 높이는 이러닝 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고자 수행하였다. 먼저, 이론 고찰에서 ADDIE 모형을 변형해 효율성을 추구한 교육 과정 개발 모형을 선정하였으며, 스콤 기반 모형의 학습객체 재사용 개념을 도입하였다. 특히, 선행연구에서 나타난 문제점을 보완하기 위해 분석, 설계 단계를 강화하였으며, 조경과 ICT에 대한 융복합 지식을 지닌 교수설계자가 전반적 단계를 주도하도록 하였다. 실제적 개발 과정은 단계별 절차에 의해 조경실무자 요구, 환경 등의 '분석', 콘텐츠 재사용성을 고려한 교수학습 절차, 활동 등의 '설계', 실제 촬영, 편집 등의 1차 개발, 1차 개발 콘텐츠를 재사용하는 2차 개발 등의 '개발', 전문성, 만족도 등에 대한 '평가 및 수정' 단계 순으로 진행하였다. 연구결과, 모듈형 학습객체로 구성된 공간별 과정이 총 8과목 216차시로 1차 개발되었으며, 모듈화된 학습객체를 단위별로 교차 조합한 분야별 과정이 총 3과목 208차시, 난이도별 과정이 총 3과목 216차시로 2차 개발되었다. 이에 대한 '평가'로 만족도 평가는 전반적 만족도 4.02, 8개 척도의 평균값은 3.97로 둘 다 4.0에 근접하였다. 전문성 평가는 8개 과목의 평가점수가 84.8~99.0으로 매우 높게 집계되었으며, 내용적으로는 5개 평가항목의 점수가 89.9~96.4점으로 비교적 균등하게 나타났다. 결론적으로 이러닝 콘텐츠의 디지털적 특성과 조경산업의 일반적 특성에 대한 명확한 이해를 바탕으로 연구를 수행함에 따라 모듈형 학습객체로 구성된 교육 과정 개발과 단위별 학습객체의 재사용에 의한 교육 과정 개발이 가능하였다. 특히, 보편적 절차에 의한 전문적 지식과 경험을 전달하는데 효과적임이 검증되었으며, 오프라인 교육에서 발생하는 아날로그적 문제점을 일부 극복할 수 있는 계기를 마련하였다. 향후, 콘텐츠 확충에 의한 추가연구와 세분화된 주제를 대상으로 연구할 필요가 있다.
본 연구는 문제풀이 중심으로 운영되는 고등학교 생명과학 수업에서 교육매체의 일종인 교실응답시스템(CRS)의 활용 가능성을 알아보고자 하였다. 교수 학습 전략으로 CRS 활용반(34명)은 학생들이 CRS단말기로 응답한 결과를 교사가 즉시 파악하고 개인별 응답 이유를 질문한 후 피드백을 하였다. 비교반(35명)에서는 CRS를 사용하지 않았으며 학생들에게 일괄적인 피드백을 하였다. 연구 결과, CRS 활용이 학생들로 하여금 수업 활동에 흥미와 집중력을 높여주는 것으로 인식되었다. 그러나 학업 성취도의 향상에 있어서 CRS 활용반과 비교반 사이에 유의한 차이는 없었다. 다만 성적 수준에 따라 그룹을 나누었을 때, 중위그룹에서는 CRS 활용반과 비교반 사이에 학업 성취도의 향상에 유의한 차이를 보였다. 진단평가 및 형성평가에서 CRS 활용의 효과를 높이기 위해서는 다양한 수준의 문제들을 사전에 개발하고, 학생들의 응답 이유를 정확히 파악하여 더욱 많은 학생들에게 개인별 맞춤형 피드백을 할 수 있는 교수 전략의 개발이 필요함을 제안한다.
오늘날 사회가 점차 세계화 정보화 되어감에 따라 학교교육도 21세기 사회에 창의적으로 대응할 수 있는 인간을 길러내기 위해 고심하고 있다. 이에 7차 교육과정에서는 특별활동을 3대 영역에서 5대 영역으로 확대 개편하는 한편, 학생들의 능력과 적성을 고려한 계발 활동을 다양하게 추진하고 있다. 하지만 학교현장에서는 학생들의 능력 적성에 따른 계발 활동 조직에 어려움을 겪고 있다. 학기초에 계발 활동 조직을 하기 때문에 학생들의 능력과 적성을 충분히 파악하지 못한 상태일 뿐 아니라, 학생 스스로도 자신의 능력과 적성을 알지 못하고 있는 경우가 많다. 따라서 본 연구는 다중지능 이론을 활용하여 계발 활동을 효과적으로 조직할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 다중지능 이론에서는 현재까지 9가지 지능을 소개하고 있는데, 각각 언어적 지능, 논리-수학적 지능, 음악적 지능, 공간적 지능, 신체-운동적 지능, 개인이해 지능, 대인관계 지능, 자연주의적 지능, 실존지능으로 분류하고 있다. 본 연구에서는 K-MIDAS 검사를 바탕으로 7가지 지능 영역만을 다루어 웹을 통해 다중지능을 검사하도록 설계하였으며, 다중지능 검사 결과를 토대로 피검사자의 능력과 적성에 맞는 계발 활동 내용을 소개하여 학교 현장에서 적절히 응용하여 사용할 수 있는 계발 활동 편성 프로그램을 개발한다. 한편, 개발한 프로그램을 현장 학생들에게 적용해 본 후, 적용 전과 후의 안내된 계발 활동 만족도를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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