스마트 로봇게임은 근래 코딩교육 수업을 통해 시장을 확장하고 있는 새로운 형태의 하나로 기존 게임과 달리 로봇을 사용하면서도 스마트폰으로 디지털 게임을 조작한다. 특히 현실세계의 로봇과 가상세계의 게임이 동일한 룰을 통해 서로의 데이터를 주고받으며 진행되는 특징을 보인다. 본 연구는 스마트 로봇의 매체적인 특징과 놀이적 특징을 분석하고, 그 특성을 개발 요소로 활용한 스마트 로봇 보드게임 개발 사례를 제시함으로써 스마트 로봇게임 개발에서 고려해야 할 사항을 제안한다.
최근 교육, 제조, 건설 등 다양한 응용 분야에서 사실적인 가상환경을 표현하기 위하여 실세계 영상데이터를 활용하는 사례가 증가하고 있다. 특히, 스마트 시티 등 디지털 트윈에 대한 관심이 높아지면서, 항공 영상 등 실제 촬영한 영상을 이용하여 현실감 있는 3D 도시 모델을 구축하고 있다. 그러나, 촬영된 항공 영상에는 태양에 의한 그림자가 포함되어 있으며, 그림자가 포함된 3D 도시 모델은 사용자에게 정보를 왜곡시켜 표현하는 문제를 안고 있다. 그림자를 제거하기 위하여 그동안 많은 연구가 진행되었지만, 아직까지 해결하기 어려운 도전적인 문제로 인식되고 있다. 본 논문에서는 VWorld에서 제공하는 3차원 공간정보를 이용하여 건물의 높이 맵을 포함한 가상환경 데이터 셋을 구축하고, 높이맵과 딥러닝을 이용한 새로운 그림자 탐지 방법을 제안한다. 실험 결과에 의하면, 높이맵을 사용했을 때 기존 방법보다 그림자 탐지 에러율이 감소한 것을 확인할 수 있다.
ChatGPT는 2022년 하반기 상업적 서비스 시작 이후에 미국 변호사 자격시험과 의사 자격시험을 포함한 전문직 시험에서 성공적인 결과를 보였고, 전문직 영역에서 주관식 시험의 통과 능력을 입증하였으나, 교육 분야의 영역에서는 ChatGPT의 논리적 추론과 문제 풀이 등 학업 능력의 평가에 대해서도 새로운 실험과 분석이 필요하다. 본 연구에서는 한국 대학수학능력 시험 문제의 국어, 영어, 수학 세 주요 교과목을 활용하여 ChatGPT의 학업 능력을 평가하였다. 실험 결과에서는 ChatGPT는 영어 영역에서는 상대적으로 높은 69%의 정답률을 보이지만, 국어와 수학 영역에서는 각각 34%와 19%의 비교적 낮은 정답률을 기록하였다. 문장의 이해와 논리적 추론 능력에 관련된 수능 국어와 한국어 능력 시험 (TOPIK II) 및 수능 영어 시험의 결과 분석을 통하여, ChatGPT의 학업능력과 취약점의 원인을 분석하였다. ChatGPT는 대화형 언어 모델로 개발되었기 때문에 일반적인 국어, 영어, 수학 문제를 이해하고 응답하는 능력은 있지만, 난도가 높은 논리적 추론 능력과 수학 문제 풀이 능력에서는 매우 취약한 것으로 판단되었다. 본 연구는 생성형 인공지능의 성능 평가를 위한 간편하면서도 정확도가 높으며 효과적인 평가 기준을 마련하는 데에 큰 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 중소기업의 AI 도입 확대를 위한 수용요인을 분석하고 실무적, 정책적 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 전국에 소재한 제조, 서비스, 정보통신 분야 등 다양한 업종의 중소기업 315명을 대상으로 AI 수용요인을 실증 분석하였다. UTAUT를 기반으로 의사결정 신뢰성, 지각된 인식, 정책지원, 교육훈련, 인지된 비용, 지각된 위험성, 시스템 복잡성의 영향력을 검증한 결과, 의사결정 신뢰성은 성과기대와 사회적 영향에 긍정적인 영향을, 지각된 인식은 성과기대와 노력기대에 긍정적인 영향을, 정책지원은 사회적 영향과 촉진조건에 긍정적 영향을 교육훈련은 노력기대 및 촉진조건에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 비용은 사회적 영향과 촉진조건에 부정적 영향을 미치며 지각된 위험성은 성과기대와 사회적 영향에 부정적인 영향을 미쳤다. 시스템 복잡성은 노력기대에 부정적인 영향을 미쳤으나 촉진조건에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 산업계의 AI 확산을 위한 기초 연구로 폭넓게 활용되고, 중소기업의 AI 도입을 촉진할 수 있도록 실무적, 정책적 시사점을 제공하기를 기대한다.
현대지식정보화사회에서 현대인들은 정보통신기술과 스마트기술 등 다양한 최신기술의 혜택을 누릴 수 있다. 다양한 최신기술의 혜택을 누리기 위해서 일정한 수준의 정보소양과 활용능력을 가져야 한다. 또한, 정보통신윤리에 대한 이해와 실천의지도 모두에게 필요하다. 한편 정보 소양과 활용능력을 측정하고 모형화하기 위해서는 일정한 표준이 필요하다. 이러한 점에서 정보문화지수는 정보소양과 활용능력을 측정하기 위해서 개발되었다. 정보문화지수는 3가지의 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범으로 구성된다. 먼저 활용지표는 일상생활에서 정보화 내용과 기술이 어떻게 보편화되었는가에 관한 것이며, 인식지표는 정보문화공동체에서 어떻게 다른 사람을 존중하고 신뢰할 수 있는 가에 관한 것이다. 한편, 규범지표는 바람직한 정보통신윤리 의식에 따라 어떻게 정보통신서비스를 이용할 줄 아는 가에 관한 것이다. 본 연구의 목적은 정보문화지수의 3가지 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범과 학력과의 상관관계를 구하는 것이다. 이러한 목적을 위해 국가차원에서 조사한 정보문화 연구결과를 기초로 하였다. 통계분석결과 인식과 규범은 학력과 유의미한 상관관계를 보이지 않은 반면 활용은 학력과 유의미한 상관관계를 나타내었다. 즉 학력이 높을수록 활용수준도 높아짐을 보였다. 본 연구는 향후 정보교육과 정보문화 확산에 있어서 중요한 기초자료로 활용될 것이다.
창의력이나 문제해결력과 같은 고차원적인 사고 능력은 주어진 문제의 정 오답만으로는 진단이 어려우며, 진단을 위해서는 교수자가 학습자의 문제 해결 과정을 지켜보거나 해결 과정에 대한 학습자의 보고 과정이 요구된다. 더구나 교수자의 학습자에 대한 관찰이 불가능한 온라인 학습이나 버추얼 클래스와 같은 환경에서는 학습자의 문제 해결 과정을 평가하거나 학습자 스스로 자신의 부족한 부분을 진단하는 것은 더욱 어려워진다. 이러한 문제를 해결하는 최선의 방법은 학습자가 문제를 해결하는 동안을 추적하여 그 과정을 보고해 주는 것이라 할 수 있다. 본 연구에서는 MS 오피스군의 소프트웨어를 활용하여 주어진 문제를 해결하는 동안 학습자의 작업 내역을 트레이싱하여 최종적으로 학습자에게 자신의 부족한 부분을 진단해 주고 자신의 능숙도와 소프트웨어를 응용하여 주어진 문제를 해결하는 과정에 대한 평가를 해주는 모듈을 개발하였으며, 본 진단 모듈의 효용성 평가를 위하여 실제 MOS 시험을 준비하는 학습자 81명에 대한 적용 및 만족도 조사를 통하여 통계적으로도 유의미한 효과가 있음을 확인하였다.
과거 산업화 시대와 비교하여 현대 지식사회에서는 노동력의 중심이 육체노동에서 지식 노동으로 이동되었지만, 지식근로자의 생산성에는 극적인 성과가 나타나지 않고 있다. 따라서 "현대경영학의 아버지"라고 불리는 피터 드러커의 사상을 기반으로 전문가, 성과, 집중, 자기관리, 인생의 후반부의 지식근로의 요인과 지식근로자의 생산성 결정요소인 과업, 혁신, 자율성, 교육, 품질, ICT활용능력과의 연관성에 대하여 연구한 결과, 지식근로의 요인에 있어서는 성과>집중>자기관리>전문가, 인생의 후반부 순으로 연관성이 높은 것으로 나타났다. 특히 지식근로자에게 모든 생산성 결정요소와 영향요인으로는 성과로 나타났다. 따라서 지식근로자는 "성과"를 중심으로 자신의 분야에서 끊임없는 정보의 탐색과 활용을 통하여 목표를 달성하고, 조직과 사회에 공헌하면서 더불어 살아가는 공동체를 형성하는 데 앞장서야 할 것이다.
본 논문에서는 사이버대학교 학습관리시스템에 누적된 데이터를 기반으로 학습 성과를 예측하기 위하여 딥러닝에 기반한 데이터 분석 방법을 연구하였다. 학습자의 학업 성취도를 예측하면, 학습자의 학습을 촉진하여 교육의 질을 높일 수 있는 도구로 활용될 수 있다. 학습 성과의 예측의 정확도를 향상시키기 위하여 오토인코더에 기반하여 한학기 출결 상황을 예측하고, 학기 진행 중인 평가 요소들과 결합하여 딥러닝으로 학습하여 최종 예측의 정확도를 높였다. 제안하는 예측 방법을 검증하기 위하여 학습 진행 과정의 출결데이터의 예측과 평가요소 데이터를 활용하여 최종학습 성취도를 예측하였다. 실험을 통하여 학기 진행중에 학습자의 성취도를 예측할 수 있는 것을 보였다.
급격한 고령화는 진단과 치료중심의 의료패러다임을 예방과 관리를 강화하는 방향으로 전환을 요구한다. 본 논문에서는 부산광역시를 중심으로 지역사회기반 디지털 헬스케어시스템 구축 필요성을 전제로 디지털 헬스케어의 개념과 구체적 발전방향에 대해 논의한다. 디지털 헬스케어는 첨단 정보통신기술과 의료기술의 융합으로 예측적, 예방적, 개인적, 참여적 서비스의 특징을 갖고 있으며 인구구조변화 및 의료복지의 사회적 비용 증가에 대한 사회문제 해결 대안으로 제기되고 있다. 전국 지자체 중 유일하게 부산은 마을건강센터를 동 단위로 운영한다. 마을건강센터는 주민들의 주도적인 건강관리로 질병예방의 데이터 구축이 가능한 최소단위이다. 마을건강센터의 디지털 전환은 기본적인 건강데이터 및 사회적 정보를 활용하여 지역사회 내 예방적 돌봄 체계 축적을 가능하게 한다. 또한 주민 모두 접근 가능한 리빙랩의 주요 장소로 신기술 개발을 위한 테스트베드로 활용 가능하다. 실제로 개발된 제품과 서비스를 효율적으로 사용하기 위한 실증이 필요하다. 마지막으로 마을 간호사와 마을 활동가의 디지털 전환 역량 강화 교육은 보건과 복지가 결합된 융합형 서비스를 실제화할 수 있다.
지능정보사회에서 디지털 리터러시는 필수사항이며, 리터러시 교육이 활발히 시행되고 있다. 디지털 리터러시 수준이 올라갈수록 프라이버시 우려가 증가하는데, 이는 디지털 서비스 이용을 저해할 수 있다. 이 연구에서는 스마트기기 활용 역량과 프라이버시 우려와의 관계에서 온라인 사회참여 활동과 정보 사실성 판단 능력의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절효과를 검증하였다. 스마트기기를 사용하고 온라인 활동을 하는 13세 이상의 동일 패널 7,737명의 2020년과 2021년 실시한 한국미디어패널 조사 자료를 활용하였다. 주요 변인의 비교 및 분석을 위해 SPSS(v26.0)와 PROCESS Macro(v4.1, Model 15)를 이용하였다. 2020년과 2021년의 비교에서 스마트기기 활용역량과 프라이버시 리터러시는 증가 하였지만, 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력, 온라인 사회참여 활동은 감소하였음을 보았다. 분석 대상 전체와 통제 집단에서 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력의 평균간 차이가 상대적으로 크게 감소하였으며, 통계적으로도 그 차이가 유의미하다. 연구모형 검증 결과, 스마트기기 활용역량이 프라이버시 우려에 미치는 영향은 2020년과 2021년 모두 증가하는 유의적인 효과를 확인하였으며, 온라인 사회참여 활동의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절된 매개효과도 확인되었다. 정보 신뢰성 판단 능력은 2020년에 유의적이지 않지만, 2021년에는 유의한 매개효과와 조절된 매개효과도 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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