본 논문은 다양한 홈네트워크의 미들웨어간의 연동 서비스를 위한 구조를 설명한다. 최근 홈네트워킹 개념이 정립됨에 따라 다양한 매체(IEEE1394, USB, PLC, TP, IRDA, BLUETOOTH 등)를 지원하는 다양한 정보가전 디바이스가 나오고 있고 이들을 제어하기 위한 Jini, Havi, LonWorks 등의 홈네트워크 미들웨어가 거론되고 있다. 홈 내에 다양한 미들웨어를 지원하는 정보기기, 백색가전 제어기기, AV 기기 등의 디바이스들 사이에 가능한 서비스를 미리 살펴보고 이를 지원하기 위한 환경을 제안한다. 본 논문에서 설계한 홈네트워크 미들웨어 연동 서비스는 다양한 매체를 홈서버에서 수용하여 중앙 집중적인 연동 서비스가 가능하도록 구축하였다.
본 논문에서는 홈 네트워크 환경에서 사용자 개개인 선호도에 맞는 홈 네트워크 서비스를 제공하는 ACS(Automatically Control System)를 제안한다. 제안된 시스템은 댁내에 홈 서버와 사용자의 위치를 식별할 수 있는 RFID Tag, 홈 네트워크에 연결된 가전기기들로 구성한다. 홈 서버에는 등록된 사용자 선호도 프로파일과 각 디바이스들로부터 사용자 개개인의 사용현황 등을 데이터베이스로 구축하고, 그 정보를 분석하여 사용자 개개인의 선호도에 따라 댁내 가전기기들을 자동 설정하고 자동 제어하는 서비스를 제공한다.
본 논문에서는 홈네트워크 서비스 환경에서의 사용자 맞춤형 디바이스 제어 솔루션을 제공하기 위해 디바이스 제어와 관련된 사용자 선호도 스키마를 정의하고, 이를 기반으로 한 프로파일 관리 기법을 제시하였다. 나이, 성별, 직업 등과 같은 사용자 개인정보에 대한 스키마와 향기, 온도, 조명, 바람 등에 대한 선호도 스키마를 포함하는 가전 디바이스 제어와 관련된 다양한 요소들에 대한 스키마를 XML로 정의하였으며, 사용자의 인터랙션이나 프로파일 정보 입력을 통해 사용자 선호도 정보를 획득하여, 단방향의 수동적인 단일 디바이스 제어가 아닌 여러 개의 디바이스를 최적으로 제어할 수 있는 사용자 맞춤형 홈서비스 환경을 제시하였다.
UPnP(Universal Plug and Play) 홈네트워크에서 무선랜은 위치에 상관없이 쉽게 설치하여 사용할 수 있어 사용자에게 편의성을 제공 하지만, AP(Access Point)는 해킹을 통한 MAC 주소 및 SSID(Service Set Identifier), WEP(Wired Equivalent Privacy)의 암호를 쉽게 알 수 있어 보안에 취약하다. 또한 UPnP 는 TCP/IP 를 사용하는 인터넷 표준과 기술을 기반으로 하고 있고 HTTP, UDP, SSDP, GENA 등의 표준 프로토콜을 사용하기에 보안 대책에 취약점을 가지고 있다. 본 논문에서는 댁외에서 UPnP 홈네트워크에 사용되는 AP 를 해킹하고, 해킹한 AP 정보를 이용하여 UPnP 홈네트워크의 디바이스 정보를 취득하고, 댁내 컨트롤 포인트(Control Point)를 해킹하여 MAC 주소 및 IP 주소를 댁외 컨트롤 포인터로 변조하여 UPnP 홈네트워크 디바이스를 제어하는 실험으로 UPnP 홈네트워크 보안의 취약점에 대해 분석한다.
최근 급속도로 확산되고 있는 스마트폰 기반의 SNS(Social Network Service)들은 정보수집 및 의사소통, 혹은 엔터테인먼트 기능 제공을 통해 사용자에게 유용한 도구로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 홈 네트워크 기반의 에너지 관리 시스템을 이용하여 사용 그룹간의 경쟁심을 유발할 수 있는 모바일 SNS를 설계하고자 한다. 이를 위해, 소셜미디어의 기능 블럭을 토대로 에너지 관리를 위한 서비스 요구사항을 정의하고, 에너지 절약을 유도할 수 있는 모니터링 요소를 추출하여 그룹 간에 에너지 소비량을 실시간으로 공유할 수 있는 SNS를 설계한다. 이는 단순한 정보의 확산 및 수집을 목적으로 사용하는 SNS가 아닌, 장기적인 경제효과와 에너지 절약이라는 공익성까지 갖춘 새로운 목적의 SNS 개발을 의미한다.
본 논문에서는 휴대폰을 이용하여 방문자의 음성이나 영상을 원격으로 확인할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다 이 시스템은 주인이 집에 없을 때라도 휴대폰으로 단문 메시지가 아닌 자동 호출 서비스를 통해 방문자가 누구인지를 알 수 있도록 설계되어 있다. 일반적으로 도어락은 홈 서버를 통해 제어되지만, 실시간 측면에서 볼 때 DTMF 신호를 이용하여 도어락을 제어하는 것이 더 효율적이다. 본 논문에서 제시하는 기술은 손님이 집에 방문하였을 경우 주인이 외출 중이더라도 시스템을 통해 주인의 휴대폰에 자동으로 전차하여 음성 및 영상으로 손님과 주인간에 통화를 가능하게 하고, 필요 시 주인이 도어락을 원거리에서 제어할 수 있게 한다. 이를 통해 주인은 방문자 확인 및 도어락 제어에 시간과 공간의 제약을 받지 않는다. 또한 휴대폰 분실 시 발생할 수 있는 보안상의 악영향을 고려하여 도어락 제어 및 환경 설정 시에 필요한 인증 절차를 기존의 패스워드 형태에서 패스워드 및 화자 인증의 혼합 형태로 설계하여 보안 체계를 향상시킨다. 그리고, 통화중에 DTMF 신호를 사용하여 도어락을 실 시간적으로 제어함으로써 도어락 제어를 위해 망에 재 접속해야 하는 기존의 문제점을 해결토록 한다.
메디컬 센서노드에서 측정된 생체정보는 홈 헬스 게이트웨이가 장애중이더라도 분실되지 말아야 서비스를 정상적으로 제공할 수 있다. 장애 중에 데이터를 수신할 수 없다면 메디컬 센서노드가 임시로 로컬저장소에 저장하거나 다른 센서노드와 상호 교신하여 저장 공간이 가장 많을 것으로 예상되는 센서노드를 선정한 후 분산 보관한다면 생체정보의 분실을 최소화 할 수 있다. 뿐만 아니라 정보의 측정주기는 생체정보의 유형에 따라 다르기 때문에 분산 보관에 필요한 공간이 기기마다 다르므로 보다 효율적인 보관기법이 필요하다. 이에 본 연구에서는 각각의 다양한 측정주기를 갖는 생체정보 센서노드간의 효율적 분산보관 프로토콜(DAP)을 제안하였다. 또한 DAP의 효용성을 확인하기 위해 센서노드와 게이트웨이 간에 DAP을 설계하고 구현하였다. 구현한 프로그램을 이용하여 실험을 한 결과, 99.3%의 높은 회수율과 적중률을 구할 수 있어 일시적인 장애에는 센서노드가 그 역할을 할 수 있음을 확인할 수 있었다.
Purpose: This study was conducted in order to explore self-perceived objectives, effects, determinant factors of satisfaction and demands on home-based rehabilitation service (HBRS) based on a community-based rehabilitation (CBR) model in community-dwelling disabilities. Methods: This research was conducted through in-depth interview. HBRS was conducted by four physical therapists for one hour a day, once a week, for eight weeks. After an eight-week intervention period, in-depth interviews were conducted using a semi-structured questionnaire for five recipients of HBRS and six care givers. Results: For the physical effect, some participants experienced positive effects, whereas others did not due to the short-term intervention period. For the social and emotional effects, 'occurrence of motivation for exercise', 'change of surroundings' and 'sorriness for the therapist' emerged as keywords. For the determinant factors of satisfaction, 'movement-inducing therapy', 'therapy from the specialist', 'development of friendship & social network', and 'learning the way of self-rehabilitation' emerged as keywords. For further demands on HBRS, participants stated that 'sufficient time for therapy', 'user opinion-reflected therapy', 'additional instructions for therapeutic exercise & activities of daily living', and 'active promotion for HBRS' were necessary. Conclusion: Participants were satisfied with the physical, social, emotional, and educational aspects of HBRS. In particular, the participants regarded educational aspects as the significant factor throughout self-perceived objectives, determinant factors of satisfaction and the demands. This result suggests that when providing HBRS to community-dwelling persons with disabilities, therapists should recognize the necessity and significance not only of the physical, but also the educational aspect of HBRS.
스마트 홈을 구현하기 위해 증강현실과 사물인터넷 기술이 가지고 있는 각각의 한계를 극복하기 위한 방법으로 두 가지 기술을 융합하는 새로운 형태의 서비스가 요구되고 있다. 증강현실은 사물을 인식하고 인식된 사물위에 증강된 콘텐츠를 화면에 투영하는데 이 기술은 사물을 인식하기 위한 방법으로 주로 마커와 같은 영상처리 방법을 이용한다. 본 논문에서는 마커를 이용한 증강현실 기반 사물인터넷 제어 플랫폼을 개발하였다. 사물에 고유한 마커를 정의하여 카메라에 보여지는 고유한 식별자를 구분하였다. 사물을 통제하기 위한 제어기를 호출하여 스마트 홈 시스템을 구현하였다. 제안하는 시스템은 증상현실을 통해서 사물의 상태정보를 수신하고 제어 명령어를 전달한다. 제안하는 플랫폼을 가정용 전등 조작하는 방식으로 검증하였다.
사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말하며 이 서비스를 제공하기 위한 기술은 센서 및 네트워크 기술, 미들웨어 기술, 어플리케이션 소프트웨어 기술로 구성된다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 연구 초기 단계에 있는 게임 분야의 IoT의 발전 방향을 논하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 게임 제작을 위한 IoT 기술들을 센서 및 네트워크 기술, 미들웨어 기술, 어플리케이션 소프트웨어 기술을 중심으로 제안한다. 둘째, 게임에 IoT 기술이 접목됨으로써 성장될 수 있는 분야로 기능성 게임과 게임화를 제안한다. 본 연구는 IoT 기술을 이용한 게임 제작자들에게 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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