Objectives : Most academic societies have their own journals. Those journals represent the trends of academic societies' studies. Therefore, it is important to review articles in journals. Korean Society of Medical History (KSMH) has Journal of Korean Society of Medical History (J. of KSMH). We analyze articles in J. of KSMH and try to recognize the trends. Methods : From Vol. 12 No. 2 in 1999 to Vol. 27 No. 1 in 2014 of the J. of KSMH, we retrieved article's headings and analyzed those subjects. Results : We got 342 research articles about ; book 97, person 44, theory 65 (medical theory 48, thought 8, origin of word and story 9), clinical research 42 (disease 19, method 16, treatment 7), system of medicine and medical treatment 22 (system of medicine 10, system of medical treatment 12), mutual and comparative study in medicine 18 (mutual study 14, comparative study 4), etc. 56 (materia medica and prescription 23, trends study and essay 18, traditional medicine informatics 10, community medicine 5). Conclusions : J. of KSMH contained several subjects based on medical history ; book, person, theory, thought, origin of word and story, clinical research, mutual and comparative study in medicine, etc. However, the subjects were biased to books and persons.
본 연구는 구술자료 아카이브 정보시스템 설계를 위하여 구술기록물의 생산, 수집절차, 접근의 용이성, 저작권 등에 대하여 논의하였으며, 웹 구술사료 아카이브 설계 구축을 위한 기본 방안과 평가를 위한 가이드라인을 개발함으로써 웹 구술사료 아카이브 구축을 위해 활용 가능한 기준을 제시해 보고자 하였다. 이를 위해 평가 프레임워크를 기반으로 국내외 웹 구술사료 아카이브 5개 기관을 선정하여 연구자가 제시한 평가용 가이드라인을 적용하여 사례분석을 하였다. 여기에서 얻어진 결과를 바탕으로 국내의 웹 구술사료 아카이브 정보시스템 구축을 위한 개선점을 논의하였다.
유럽을 중심으로 게임을 활용하는 다양한 교육 방안이 수업에 적용되고 있음에도 불구하고 국내에서 게임기반 학습(GBL) 비율은 아직 낮은 수준에 머물러 있다. 이 연구는 역사교육 GBL의 실천적 활용을 고취하기 위한 학제연구로 사례분석과 유형분류를 통하여 설계 요구사항과 학습준거, 수업모형을 도출한 후 수업에 적용하기 위한 실행 프로토타입을 개발하였다. 핵심적인 차별화 형식요소는 수업목표에 따라 교육자가 직접 지정할 수 있는 씬 관리와 역사적 전환점에 종속되도록 게임 흐름을 통제하는 개념이다. 교육자와 학습자, 교육게임 개발운용책임자로 구성된 평가단에 의한 반복적 타당성 평가를 통하여 프로토타입을 확정하였다.
이 연구는 과학 수업에서 과학사와 융합인재교육의 활용 실태와 과학사를 활용한 설계 기반의 융합인재교육 수업에 대한 초등교사들의 인식을 분석하는 것이다. 따라서 초등학교 과학 수업에서 과학사와 융합인재교육의 활용 실태와 과학사를 활용한 설계 기반의 융합인재교육 수업에 대한 교육적 가치를 알아보기 위해 설문지는 Shin & Han(2011)과 Lee & Shin(2014)의 연구와 Park et al.(2010)의 연구를 바탕으로 연구문제에 맞게 수정하여 총 20문항의 설문지를 개발하였다. 개발한 설문지는 D시와 G시 지역에 재직하고 있는 201명의 초등교사를 대상으로 설문을 실시하여 그 결과를 분석하였다. 이 연구의 결과 초등교사들은 과학 수업에서 과학사를 적극적으로 다루지 않으며, 주로 학생들에게 간단히 소개하면서 스스로 읽어보게 하였다. 초등교사들은 '충분하지 않은 시간'을 이유로 융합인재교육을 적극적으로 다루고 있지 않으며, '창의적 문제해결력' 에 지도 중점을 두고 있지만 이 단계를 매우 지도하기 어려워하고 있었다. 또한 초등교사은 과학사를 활용한 설계 기반의 융합인재교육수업의 교육적 가치에 대해서 매우 긍정적으로 인식하고 있었다. 특히 과학적 원리와 과거 과학자의 문제해결의 사례를 통해 학생들에게 창의적 설계와 문제해결의 아이디어와 실마리를 제공해 줄 수 있다고 인식하였다. 결론적으로 융합인재교육이 초등학교 현장에서 성공적으로 적용되기 위해서는 이와 같은 초등교사들의 과학사와 융합인재교육의 활용실태에 대한 인식과 과학사를 활용한 설계 기반의 융합인재교육 수업의 교육적 가치에 대한 긍정적인 인식을 바탕으로 향후 보다 구체적인 과학사를 활용한 설계 기반의 융합인재교육 프로그램을 개발하고 적용하여 학교 현장에 보급할 필요가 있겠다.
최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.
무선단말기에 도착하는 호의 연결을 위해서 유휴상태에 있는 무선단말기의 위치정보를 관리하는 위치추적 방법이 사용된다. 본 논문에서는 시간이 지남에 따라서 호도착율이 변화할 때에 적합한 호도착기록에 기반한 위치갱신 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘을 사용한 위치추적방법은 무선단말기의 호도착기록을 사용하여 호도착율의 변화를 파악하고, 이를 사용하여 현재의 호도착율에 적합한 타임아웃 주기를 계산한다. 그리고 이 방법에 대한 성능을 평가하기 위하여 고정/가변 호도착율에 대한 분석 모델과 그에 따른 분석 결과를 제시함으로써 호도착율의 변화에 적합함을 보인다.
역사에 관심 있는 대한민국 국민 누구나 우리 역사에 쉽게 접근하여 재미있게 배울 수 있으며 정확하고 신뢰도 높은 역사정보를 제공하기 위한 콘텐츠 서비스 구축에 관심이 높아지고 있다. 또한 시맨틱 웹 구축을 통해 정보의 공유 및 재활용에 대한 수요가 증가하고 있으며 이는 링크드 데이터를 통해 구체화되고 있다. 기존의 전문연구자 중심의 원문 DB구축에서 탈피하여 일반인도 쉽게 이해하고 이용할 수 있는 대중적 콘텐츠 구축은 여러 기관, 포털, 그리고 일부 개인을 중심으로 구축되고 있으나 정보 공유 및 활용성 측면에 대한 고려 없이 개별적으로 중복 구축되고 있다. 본 연구에서는 원문사료에 대한 접근성을 높이고 정보공유 및 연결을 통한 정보유통 체계를 확보하여 웹상의 다양한 데이터와의 연결로 풍부한 정보제공 환경을 구축하기 위한 방안으로 LOD 기반 한국사 콘텐츠 서비스 시스템 구축을 제안하였다.
Background: A comprehensive history taking at the first visit could be an important start of treatment. This study investigated the current status of the initial history taking for dental patients in S area, and the implementation and importance of the initial history taking process. Based on this, we intend to provide basic data for the development of organized and standardized questionnaires in dental clinics. Methods: In April 2019, 303 dental clinics in S area were targeted and special dental clinics (orthodontics, children, and disabled) were excluded. The questionnaire consisted of 29 items, including general characteristics, systemic disease history, dental history, oral health behaviors, and the data were obtained through self-administered questionnaire. Results: Initial history taking was mostly implemented using oral and questionnaire at the time of the first visit. Systemic disease history, dental history, and oral health behaviors differed in the work experience of the dental clinic staff. As a result of analyzing the importance according to implementation, there were significant differences in all questions except drug-related items. The importance of the questionnaire was highly recognized, but the reason it was not actually implemented was because of existing the questionnaire in the clinic and lack of time. Conclusion: Considering that the initial history taking implementation rate showed low, it is necessary to develop standardize a practical questionnaire and interview skills for dental clinics in the future. In addition, training programs should be provided to dental staff that can recognize the importance of initial history taking questionnaires and contribute to active implementation.
다양한 과학 분야에서 대규모의 계산집중적인 어플리케이션들이 많은 그리드 자원을 활용해감에 따라 그 실행 관리와 제어의 어려움도 증가하였다. 어플리케이션의 반복되는 실행으로 축적된 작업 이력을 참조하여 어플리케이션의 특성을 파악하고 그리드 자원 선택 정책을 결정하였다. 본 논문은 그리드 컴퓨팅 환경과 이를 활용한 어플리케이션의 이력을 분석하기 위해 통계적 기법인 PBDF(Plackett-Burman with Fold-Over)계획법을 적용하였다. PBDF는 그리드 환경과 어플리케이션에서 주요한 요인들을 파악하고, 그것들이 얼마만큼 영향을 미치는 가를 수치화한다. 영향력 큰 요인은 작업 이력에서 참조 프로파일을 찾고 적절한 자원을 선택하는데 사용하였다. 응용의 수행 결과를 다시 작업 이력에 포함시키고 인자의 신뢰도를 조정하였다. 본 연구는 항공우주 연구 그리드의 작업 이력을 분석하여 적응형 자원 선택 알고리즘을 제안하였다. 주요한 요인들의 영향력을 계산하고 자원 선택 정책에 반영하는 실험을 하였다. 또한, 수행이 끝난 후 인자의 신뢰도를 평가해 그리드 환경 변화에 적응하는 알고리즘의 유효성을 검증하였다. 오류가 빈번한 그리드 환경에서 자원 선택 기법을 평가하기 위해 다양한 시나리오에서 그 적응력을 실험하였다.
타겟팅 서비스는 다양한 미디어 서비스 환경에서 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 등을 기반으로 사용자의 취향에 가장 적합한 서비스를 추천 및 제공함으로써, 서비스의 만족도와 이용량을 향상 시키는 주요한 응용서비스로서 주로 방송분야에서 연구되어 왔다. 타겟팅 서비스는 방송 콘렌츠에서 interstitial 콘텐츠로, 고정형 TV단말에서 모바일 단말로 서비스의 영역이 확대되고 있으며, 단순한 방송 데이터에서 광고 데이터, 쿠폰 및 관련 미디어 콘텐츠 정보 등으로 데이터의 종류가 다양해지고 있다. 본 논문에서는 사용자 정보를 기반으로 기사, 광고 및 방송정보에 대한 타겟팅 데이터 서비스를 설계, 구현하고자 한다. 이를 위해 웹 기반의 미디어 콘텐츠에 적용할 수 있도록 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 정보를 기존 TV-Anytime Forum의 사용자 메타데이터 및 OpenSocial의 사용자 정보를 기반으로 새롭게 정의하였다. 또한, 사용자 정보와 콘텐츠 정보간 유사도 및 사용 내역을 기반으로 사용자 선호도 정보 및 행동 패턴 정보를 생성하여 타겟팅 데이터 서비스를 구현하였다. 성능평가를 통해서 제안하는 타겟팅 데이터 서비스 기술이 기존의 방송 서비스뿐만 아니라, 웹 기반의 미디어 콘텐츠에서도 적용 가능 하다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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