• 제목/요약/키워드: History Packet

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휴대인터넷에서 seamless handover를 위한 단말 이동 예측 알고리즘 (PSS Movement Prediction Algorithm for Seamless hando)

  • 이호정;윤찬영;오영환
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권12호
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    • pp.53-60
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    • 2006
  • WiBro의 핸드오버는 IEEE 802.16e 기반인 하드 핸드오버 방법이고 핸드오버시 주위 neighbor advertisement 메시지에서 주위 cell의 상태와 RAS(Radio Access Station) ID를 확인하여 핸드오버를 한다. 이때 주변 RAS로 HO-notification 메시지를 보낸다. 예상되는 RAS로 HO-notification 메시지를 보냄으로써 불필요한 signal이 많이 발생하게 되고 핸드오버 수행 시 packet 손실이 발생한다. 이로 인하여 서비스의 품질저하가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 LPM(Last Packet Marker) 핸드오버 방법이 제안되었다. LPM 핸드오버는 핸드오버 동안 미리 data packet을 저장하기 때문에, seamless 핸드오버를 지원한다. 또한, GPS를 이용하여 PSS(Portable Subscriber Station)의 위치를 파악함으로써, 이동이 예상되는 RAS를 예측하는 방법과 선인증 과정을 이용하여 이동하고자 하는 RAS를 미리 예약하는 방법들이 제안되고 있다. LPM 핸드오버 방법과 선인증 과정을 이용한 방법은 PSS와 RAS에 부담을 주고, 많은 traffic이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 PSS 이동 예측 알고리즘을 제안한다. PSS가 history cache를 가지고 있고 history cache가 가지고 있는 과거의 핸드오버 data와 비교하여 target RAS를 정하고 HO-notification-RSP 메시지를 target RAS로부터 받을 때 crossover node에 target RAS를 알림으로써 serving RAS와 target RAS로 data 패킷을 bicast하고 target RAS는 buffer에 저장하였다가 핸드오버 완료시 전송함으로써 패킷 손실을 막고 불필요한 시그널링 트래픽을 막는 알고리즘을 제안하였다. 시그널링 트래픽은 history cache가 성공시 약 48%의 traffic이 감소되었고 history cache 실패시 약 기존 핸드오버 보다 약 6%의 traffic이 증가되었다.

A History Retransmission Algorithm for Online Arcade Video Games

  • Kim Seong-Hoo;Park Kyoo-Seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.798-806
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    • 2005
  • In this paper, we suggest a game system that can support network modules for multi-platform based video games, and built a system that can convert from a single-user game to multi-user game. In this system, we bring in an initial delay buffering scheme on clients to handle any periods of latency occurring from the load fluctuation in a network, when a real-time game is played, and shows that stable play for a game is achieved as the result of the scheme. This paper also presents a retransmission algorithm based on the history of game commands to handle drawbacks of UDP mechanism. And, we evaluate the network delay and packet loss using the simulation tool NS2, and shows the case of 0.3 second buffer delay is the most suitable for recovery.

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DLNA 기기의 상호운용성 시험을 위한 패킷교환정보 시각화 방법 (A Visualization Technique of Inter-Device Packet Exchanges to Test DLNA Device Interoperability)

  • 김미정;김봉;윤일철
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.531-534
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    • 2014
  • Allshare 또는 Smartshare 등으로 잘 알려져 있는 DLNA 기술은 유무선 홈 네트워크 환경에서 DLNA 표준을 지원하는 기기 사이의 멀티미디어 콘텐츠 공유를 위한 산업 표준이며, 대부분의 안드로이드 기반 휴대폰, 태블릿 등에 탑재되어 있다. 휴대기기 이외에도 DLNA 서비스는 스피커, 프린터 등 다양한 기기에 탑재될 수 있으나, DLNA 기기 사용자 포럼 등을 통해 기기 간 상호운용성 문제가 발생하는 사례가 자주 보고되었다. 개발자들은 기기 간의 교환된 패킷 정보를 분석하여 원인을 파악할 수 있지만, 필요한 패킷 정보의 필터링 및 서비스 제공에 사용되는 프로토콜 흐름의 재구성을 위한 노력이 별도로 필요하며, 결과적으로는 서비스 개발에 보다 많은 시간이 소요되게 된다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 DLNA 기기 간 교환되는 패킷을 라우터에서 포획하여 저장하고, 저장된 패킷 정보를 자동으로 분석 및 시각화하여 개발자에게 제공하기 위한 방법 및 도구를 소개한다. 시각화된 패킷 교환 정보는 DLNA 기기 및 서비스 개발자들이 기기 간 교환된 패킷 정보를 쉽게 파악할 수 있도록 하여, 개발 생산성 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

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패킷에러로 인한 영상손실을 최소화하기 위한 블록기반의 인페인팅 알고리즘의 설계 (A Design of Block-wise Inpainting Scheme for Packet Error Concealment)

  • 펭리우;한녹손;김성환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.349-350
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    • 2009
  • In this paper, we describe an error concealment techniques based on image inpainting for the image impairments due to the packet loss. Image inpainting is to remove or restore the damaged sections from the images, which is usually old images, paintings, or video films. Inpainting has a long history which goes back to the era when the paintings come out. Manual inpainting is no more used, and we can use digital inpainting for the digitally impaired images and video sequences. In this paper, we review the error concealment techniques for the packet loss recovery and propose our inpainting based image impairment recovery scheme for video communication over packet networks.

유.무선 환경에서의 게임명령 히스토리 재전송 기법 기반 실시간 네트워크 게임 시스템 (A Real Time Network Game System Based on Retransmission Mechanism of Game Command History on Wire/Wireless Environments)

  • 김성후;권영도;박규석
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.143-155
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    • 2006
  • 본 논문에서는, 다중 플랫폼 기반 비디오 게임을 지원하기 위한 네트워크 게임 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 다수 사용자 게임으로 진행할 수 있도록 설계 하였으며, 실시간 네트워크 게임 진행시 발생되는 네트워크의 부하변동과 지연을 극복할 수 있도록 클라이언트의 초기지연 버퍼링 기법을 이용하여 안정적인 게임진행이 유지되도록 하였다. 또한, 게임 명령의 히스토리 기반 재전송 기법으로 UDP 통신 수단의 패킷 손실 또는 패킷 에러에 대한 단점을 보완하였다.

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전장 환경에서 접촉 횟수 정보를 고려한 확률적 라우팅 기법 (A Probabilistic Routing Mechanism Considering the Encounter Frequency in the Battlefield Environment)

  • 이종목;강경란;조영종
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.332-339
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    • 2013
  • The network nodes in a tactical network moves continuously and due to the physical and electronic obstacles, the connections are not always available. Due to the frequent disconnections, it is hard to discover the path among the nodes in a DTN. According to PROPHET(Probabilistic Routing Protocol using History of Encounters and Transitivity), one of the most well-known DTN routing protocols, a DTN node determines whom to forward a packet according to the packet delivery probability. From the viewpoint of a node, the packet delivery probability of another node is degraded while the nodes are disconnected whereas it is improved when they encounter. In this paper, we enhance the algorithm estimating the packet probability by considering the encounter count as an additional parameter. Our algorithm prefers the node that encounters the destination more frequently in selecting the next hop toward the destination. We evaluated the performance of our algorithm by simulating military operations using a DTN-dedicated simulator. Through the simulations, we show that our proposed algorithm achieve higher packet delivery ratio with similar overhead compared with PROPHET.

Application of neural networks and an adapted wavelet packet for generating artificial ground motion

  • Asadi, A.;Fadavi, M.;Bagheri, A.;Ghodrati Amiri, G.
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제37권6호
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    • pp.575-592
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    • 2011
  • For seismic resistant design of critical structures, a dynamic analysis, either response spectrum or time history is frequently required. Owing to the lack of recorded data and the randomness of earthquake ground motion that may be experienced by structure in the future, usually it is difficult to obtain recorded data which fit the requirements (site type, epicenteral distance, etc.) well. Therefore, the artificial seismic records are widely used in seismic designs, verification of seismic capacity and seismic assessment of structures. The purpose of this paper is to develop a numerical method using Artificial Neural Network (ANN) and wavelet packet transform in best basis method which is presented for the decomposition of artificial earthquake records consistent with any arbitrarily specified target response spectra requirements. The ground motion has been modeled as a non-stationary process using wavelet packet. This study shows that the procedure using ANN-based models and wavelet packets in best-basis method are applicable to generate artificial earthquakes compatible with any response spectra. Several numerical examples are given to verify the developed model.

멀티미디어 컨텐츠를 위하여 개선된 ODMRP (Advanced On-Demand Multicast Routing Protocol For Multimedia Contents)

  • 김도연;조진웅;박승권
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.13-19
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    • 2008
  • 멀티미디어 컨텐츠 전송을 위한 모바일 애드-혹(ad-hoc) 네트워크 라우팅 프로토콜은 네트워크의 QoS를 보장해야 때문에 적은 지연 시간과 설립된 경로를 유지하는 것을 필요로 한다. 이 논문에서 제안하는 프로토콜인 HODMRP(History-based On-Demand Multicast Routing Protocol)는 경로를 설립하기 위하여 session history라는 기준을 추가함으로써 강화된 On-Demand Multicast Routing Protocol (ODMRP)이다. 만일 경로가 깨지는 경우가 발생한다면, session history에 의하여 이미 선택된 여분의 안정적인 경로를 이용하여 전송할 수 있다는 것이 이 프로토콜의 특징이다. HODMRP는 시뮬레이션 결과에 의할 때 ODMRP보다 더 나은 패킷 전송률(PDR) 값과 더 낮은 지연 시간을 가진다.

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Performance Analysis of Fast Packet Switch

  • Lee, Kang-Won
    • 대한산업공학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.277-302
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    • 1996
  • The overall performance of BISDN depends significantly on the interconnection network or the switch fabric. Hence, it is extremely important to evaluate the performance of the network or the fabric. The well developed performance models also provide insight into the factors that determine design tradeoffs as well as quantitative estimates of their importance. The objective of this paper is to investigate and critically compare all the developed performance analysis models of FPS according to internal switch fabric structure, traffic assumptions, performance measures, methodologies, etc. FPSs are described according to their internal fabric structure. Brief history of FPS performance analysis is mentioned and performance analysis modeling is discussed.

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A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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