• 제목/요약/키워드: High level visual processing

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TV 드라마 주인공 직업의 변화가 스토리에 미치는 영향 (Influence of TV Drama Main Character Job on Story)

  • 노동렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.226-235
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    • 2017
  • 방송 드라마의 발전 과정에서 나타나는 남녀주인공의 직업은 다양해지고 있으며, 점차 전문직이나 전문경영인, 그리고 경찰 등의 특수 직업의 비중이 높아지고 있다. 또한 이성 간의 사랑 중심 스토리에서 남자주인공의 직업 중심 스토리가 핵심이 되는 경향으로 변화하고 있다. 이러한 결과는 과거 드라마에서 직업이 드라마 스토리의 단순 배경으로 기능한 반면, 최근에는 세세하게 묘사되는 직업의 세계에서 자연스럽게 갈등이 구축되고 있음을 의미한다. 이는 멜로 장르의 드라마가 주류를 이루던 방송드라마 환경이 점차로 전문직업을 소재로 한 장르적 특성이 부각되는 방향으로 발전하고 있음을 시사한다. 따라서 향후 드라마의 품질향상을 위해서는 특정 직업 세계에 대한 작가의 전문성과 이를 토대로 한 논리적 내러티브 구성과 치밀한 영상처리가 수반되어야 한다. 이는 시청자들에게 현실감을 제공하는 필요하고도 충분한 조건이기 때문이다.

대전광역시 도시화 패턴 분석을 위한 원격탐사 자료 처리 및 다중시기 토지이용 현황도 제작

  • 김윤수;이광재;전갑호
    • 항공우주기술
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    • 제3권2호
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    • pp.141-148
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    • 2004
  • 여러 가지 다양한 분야에서 원격탐사 자료가 가지는 중요성은 세계 각 국이 우주개발을 매우 적극적으로 추진하고 있는 현실에서 나타나고 있다. 우리나라도 이와 같은 경향에 따라 국가적 차원에서 우주개발 중장기 계획을 수립, 우주개발을 추진하고 있으며 특히 1999년 12월 다목적 실용위성 1호를 성공적으로 발사하여 2004년 5월 현재 계속 운영중에 있다. 다목적 실용위성 EOC는 공간해상도 6.6m의 전정색 영상을 제공하며 도시분석, 특히 토지피복/이용 현황의 변화 분석에 매우 유용한 자료를 제공하고 있다. 그러나 고공간해상도 원격탐사 자료가 상대적으로 최근에 공급되기 시작하여 그 효용성에 비해 활용이 부진하다고 할 수 있으며, 따라서 본 논문에서는 원격탐사 자료를 도시확산 분석에 활용할 수 있는 방법론을 제시하는 차원에서 원격탐사 자료를 사용하여 다중시기 토지피복/이용현황도를 작성하는 과정을 살펴보기로 한다.

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LCD 구동 모듈 PCB의 자동 기능 검사를 위한 Emulated Vision Tester (Emulated Vision Tester for Automatic Functional Inspection of LCD Drive Module PCB)

  • 주영복;한찬호;박길흠;허경무
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제46권2호
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    • pp.22-27
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    • 2009
  • 본 논문에서는 LCD 구동 모듈 PCB의 기능 검사를 위한 자동 검사 시스템인 EVT (Emulated Vision Tester)를 제안하고 구현하였다. 기존의 대표적인 자동검사 방법으로는 전기적 검사나 영상기반 검사방식이 있으나 전기적 검사만으로는 Timing이 주요한 변수가 되는 LCD 장비에서는 검출할 수 없는 구동불량이 존재하며 영상기반 검사는 영상획득에 일관성이 결여되거나 Gray Scale의 구분이 불명확하여 검출결과의 재현성이 떨어진다. EVT 시스템은 Pattern Generator에서 인가된 입력 패턴 신호와 구동 모듈을 통한 후 출력되는 디지털 신호를 직접 비교하여 패턴을 검사하고 아날로그 신호 (전압, 저항, 파형)의 이상 여부도 신속 정확하게 검사할 수 있는 하드웨어적인 자동 검사 방법이다. 제안된 EVT 검사기는 높은 검출 신뢰도와 빠른 처리 속도 그리고 간결한 시스템 구성으로 원가 절감 및 전공정 검사 자동화의 실현을 가능케 하는 등 많은 장점을 가진다.

다중점 적합성 피드백방법을 이용한 영역기반 이미지 유사성 검색 (Region Based Image Similarity Search using Multi-point Relevance Feedback)

  • 김덕환;이주홍;송재원
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권7호
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    • pp.857-866
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    • 2006
  • 질의 이미지의 시각적 특징이 사용자의 상위 수준 개념을 잘 표현하지 못하기 때문에 이미지 검색 시스템의 성능은 보통 매우 낮다. 의미적으로 유사한 이미지들이 매우 다른 시각적 특징을 보일 수도 있으며 따라서 여러 개의 군집에 분산될 수 있다. 본 논문에서는 영역기반 이미지 검색과 군집-합병을 이용한 새로운 적합성 피드백 방법을 결합한 내용기반 이미지 검색 방법을 제안한다. 주요 목표는 의미적 차이를 줄이기 위해 의미적으로 관련된 군집들을 찾는 것이다. 제안된 방법은 영역기반 군집 과정과 군집-합병 과정으로 이루어진다. 적합한 이미지들의 모든 분할된 영역들을 의미적으로 관련된 계층적인 군집으로 구성한다. 잠재된 군집의 개수를 결정하고 근접한 군집들을 합병한 후 최종 군집의 대표점들로 다중 질의를 표현한다. 군집-합병 과정에서 군집의 개수를 찾고 고차원에서 특이점 문제를 해결하기 위하여 호텔링의 $T^2$ 대신에 v개의 주성분을 이용하는 $T_v^2$를 적용하였으며 $T^2$의 성능과 $T_v^2$의 성능의 차이가 없음을 보인다. 실험 결과는 제안된 방법이 내용기반 이미지 검색 시스템의 성능을 개선하는 데 효율적임을 보여준다.

한의과대학 본초학 교육과정의 개정 및 보완을 위한 설문조사 연구 (Survey on Revision and Complements for the Current Curriculum of Herbology)

  • 김홍준;최고야;김철;이금산;김정훈;이승호;황성연;주영승
    • 대한한의학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.118-128
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    • 2009
  • Objects: This study was conducted to investigate the current educational environment of herbology and to develop a future-oriented curriculum for oriental medicine. The questionnaire used in this research was drawn up based on the current curriculum referring to the current curriculum of herbology and pharmacognosy. Methods: The survey was carried out presenting the questionnaires to a total 12,754 of the students and doctors of oriental medicine through e-mailing five times; of these, 2,074 replied. Results: 1. Among the respondents, about 97% agreed that it was necessary to revise and complement the current curriculum of herbology. 2. The respondents felt that the assigned lecture time of subject was "sufficient" (19%), "insufficient" (39%) and "average" (39%), respectively, and the level of lecture was "insufficient" (37%) or "average" (43%) respectively. According to priority, it showed that the contents which needed complement in lecture were discrimination of medicinal herbs (24%), practical use of action and indications (23%), and correlation with modern disease (21%). In theoretical lectures, 69% of the respondents agreed on the introduction of natural scientific methods 3. In practice, 51% of the respondents replied that the lecture time for practice was insufficient. The contents which needed to be complemented in practice were as follows: audio-visual materials for discrimination of medicinal herbs (22%), concrete exercise for the processing of medicinal herbs (21%), and attempts for the objective discrimination of medicinal herbs using instruments (microscope, analytical instrument, residual pesticide, heavy metal, genetic analysis) (16%). 70% replied that the discrimination of medicinal herbs of high price and rarity was "none or insufficient". 4. 56% replied that it was necessary to introduce and practice physicochemical analysis, and they showed higher requests according to the increase of their educational level. However, 86% replied that they had never experienced concrete attempts for objective discrimination of medicinal herbs, which seemed to indicate that, excepting some schools, practice exercise was rarely performed. Conclusions: According to results, it seems that an urgent review on the current course of herbology and a workshop on the process of experimental practice for professors is needed.

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인터랙티브 미디어아트 콘텐츠의 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향 (Effect of Cognitive Affordance of Interactive Media Art Content on the Interaction and Interest of Audience)

  • 이강소;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권9호
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    • pp.441-450
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    • 2016
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.