영웅은 TV드라마의 오랜 소재이다. TV드라마 속에서의 역사적 영웅은 대중의 욕망에 대한 대리자이자 그것의 집약체로서 기능하는데, 특정 시기 드라마가 형상화 해내는 영웅의 모습과 그것을 환영하는 시청자간의 소통은 당대 대중의식을 가름할 수 있는 장치가 되기도 한다. 본 연구는 오늘날 각종 문화 영역에서 환영받고 있는 일본의 역사적 영웅 '요시쓰네'를 주인공으로 한 드라마를 영웅의 서사연구, 스토리 분석에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있는 조셉 캠벨의 17가지 영웅 서사 단계를 토대로 분석하여 원형과 변용을 알아보았다. 드라마는 캠벨의 17단계 중 11가지 단계를 적용하고, 2가지단계의 생략과 4가지단계의 변형을 보여주며, 대중문화 콘텐츠로 재탄생하기 위해서는 일정한 선택과 변형이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
2017년에 개봉한 영화 <아수라>는 김성수 감독과 정우성, 황정민, 주지훈, 곽도원, 정만식 배우의 조합만으로도 개봉 전부터 큰 관심을 이끌어냈던 영화이다. 범죄영화 혹은 느와르영화로서의 장르성에 충실했지만 영웅 원형의 캐릭터적 전복성과 영웅 서사 구조의 변주로 인해 평단과 관객의 다양한 해석을 이끌어내며 다층적 이슈를 만들어낸 영화이기도하다. 본 논문은 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행'에 입각하여 영화 <아수라>의 영웅 서사 구조를 분석하고, 보글러가 말하는 서사 구조의 보편성과 전형성이 본 영화에 어떻게 적용되는지 살펴보고자한다. 이를 통해 영화 <아수라>의 서사구조가 지닌 비전형적 특징을 도출한 후 이러한 변주가 영웅의 서사구조를 어떻게 새롭게 변화시켰는지 그리고 관객의 기대일치는 어떻게 변주되었는지를 살펴보고, 새로운 서사적 대안으로서 어떠한 가능성으로 활용될 수 있는지에 대해 고찰해 보고자 한다.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러 (Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 스토리텔러는 게이머이기 때문에 게이머가 게임을 장시간 즐기면서 경험하게 되는 이야기를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
To date, one of the prevailing criticisms of Daniel Defoe's Robinson Crusoe has seen the adventure novel as a celebration of the rise of mercantile capitalism and the beginnings of colonialism. From this point of view, the Englishman has often been interpreted as an early embodiment of the concept of the sovereign economic subject. Prominent social critics who took up this interpretation have included Karl Marx, Max Weber, and Jean-Jacques Rousseau. Within literary studies proper, the work of Ian Watt offered perhaps the earliest version of this point of view of the novel. Influenced by both Weber and Rousseau, Ian Watt argued that Defoe's wandering protagonist embodies the rise of economic individualism. More recent criticism has tended to challenge this dominant interpretation by laying greater stress on such countervailing factors as Crusoe's mental uncertainty and inner conflict. Drawing inspiration from Fredric Jameson's diagnosis of the ills of late capitalism, this paper analyzes the ways in which Defoe's hero, rather than championing modern rationality, can in fact be seen as suffering from many forms of emotional psychosis. Robinson Crusoe can, after all, be better viewed as a contradictory multi-layered text that, despite its outward valorization of economic individualism, portrays its hero as a victim of negative capitalistic forces, a hero driven by his desire to possess but haunted by a fear of loss, a hero who flaunts inflated feelings of self-worth even as he reveals deflated notions of material insecurity and mental persecution.
영웅이 등장하는 콘텐츠는 영상콘텐츠 분야의 발전에 많은 역할을 한 소재이다. 최근에는 강화복을 활용한 영웅 이야기들이 등장하고 있으며, 인기 또한 높다. 강화복은 로버트 앤슨 하인라인이라는 과학 소설작가에 의하여 처음 주창되었으며, 다양하고 수많은 강화복 콘텐츠가 만들어지는데 기여하였다. 특히 영웅 서사와 결합된 강화복 콘텐츠는 관객들에게 많은 호감과 더불어 인기를 끌고 있다. 본 연구에서는 강화복 콘텐츠란 무엇인지? 그리고 강화복 소재를 활용한 콘텐츠들의 분석을 통하여 강화복이 콘텐츠 내에서 갖는 특성을 분석하였다. 강화복 콘텐츠에는 기존 영웅서사 보다 현실적, 과학적 이야기 전개가 중심이 되기에 관객들에게 많은 인기를 얻고 있는 것으로 사료 되어진다.
영웅스토리텔링의 기초인 '비범한 탄생', '낯선 세계로의 이입', '탐험, 모험', '영웅의 탄생', '귀환'의 순서는 게임 스토리텔링에서도 기초가 된다. 특히 이 과정 중 다음 단계로의 진입이 게임에서 Stage가 갖추어야 할 특성중 하나가 된다. 이때 영웅 스토리텔링의 관문이 가져야 할 특성은 크게 1) 외부적 한계 2) 내부적 한계의 극복으로 이루어져 있고 이에 대한 보상의 과정을 거쳐, 내부적 인정, 외부적 인정의 단계를 가지는데, 이것이 게임에서 핵심이 되는 중요한 특성이다. 또한 이 단계가 게임 스토리텔링으로 전이되면 다음과 같다. 1-5단계가 기반적 스토리로, 6-9단계가 게임 진행으로, 10-12는 게임의 규칙이나 장르로 변형된다. 본 논문에서는 게임에 적용 가능한 영웅 스토리텔링의 스토리 시스템화를 위하여, 게임 스토리텔링의 근간을 이루는 것이 영웅 스토리텔링이라는 것을 밝히고, 사례를 분석하여 게임에서의 영웅 스토리텔링의 모델을 도출하였다.
Fornari, Volmir Joao;Hartmann, Mateus Silveira Martins;Vanni, Jose Roberto;Rodriguez, Rubens;Langaro, Marina Canali;Pelepenko, Lauter Eston;Zaia, Alexandre Augusto
Restorative Dentistry and Endodontics
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제45권3호
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pp.38.1-38.10
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2020
Objectives: This study aimed to evaluate vital pulp tissue removal from different endodontic instrumentation systems from root canal apical third in vivo. Materials and Methods: Thirty mandibular molars were selected and randomly divided into 2 test groups and one control group. Inclusion criteria were a positive response to cold sensibility test, curvature angle between 10 and 20 degrees, and curvature radius lower than 10 mm. Root canals prepared with Hero 642 system (size 45/0.02) (n = 10) and Reciproc R40 (size 40/0.06) (n = 10) and control (n = 10) without instrumentation. Canals were irrigated only with saline solution during root canal preparation. The apical third was evaluated considering the touched/untouched perimeter and area to evaluate the efficacy of root canal wall debridement. Statistical analysis used t-test for comparisons. Results: Untouched root canal at cross-section perimeter, the Hero 642 system showed 41.44% ± 5.62% and Reciproc R40 58.67% ± 12.39% without contact with instruments. Regarding the untouched area, Hero 642 system showed 22.78% ± 6.42% and Reciproc R40 34.35% ± 8.52%. Neither instrument achieved complete cross-sectional root canal debridement. Hero 642 system rotary taper 0.02 instruments achieved significant greater wall contact perimeter and area compared to reciprocate the Reciproc R40 taper 0.06 instrument. Conclusions: Hero 642 achieved higher wall contact perimeter and area but, regardless of instrument size and taper, vital pulp during in vivo instrumentation is not entirely removed.
This study explored the internal world through sandplay therapy for an elementary school boy who had social and emotional difficulties of poor peer relations, anxiety and withdrawal. This study examined the changing processes of sandboxes, how a boy expressed his internal world by the content themes in sandplay according to Turner (2009) based on analytical psychology and sandplay theories. There were 72 sessions. The initial phase was 1-6 (The beginning of war) expressing confusing wars as the start of a long internal journey. The intermediate phase was 7-55 (Struggle), dividing by phase I 7-18 (Hero's fight I), phase II 19-36 (Hero's fight II), phase III 37-48 (Seeking for a male identity), and phase IV 49-55 (Centering). The client identified himself as a teenaged hero and expressed the conflict between good and bad, between death and rebirth and struggled for seeking treasures in the fight of heroes. He found identity as a male by finding a sense of existence, establishing order in the middle of confusion, and expressing strong and rational masculinity. The final phase was 56-72 (The winner of the struggle). In the fights repeating, he expressed an adventurous and positive male energy such as racing, speed contests and a union in the opposites of hero and heroine as well as the birth of a new conscious. This study provides a basic knowledge of educational guidance in school and counseling fields by expanding the understanding of a boy's unconsciousness.
본 연구에서는 차아염소산나트륨 용액 및 고압증기멸균이 근관 치료용 Ni-Ti 파일의 주기적 피로 파절에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 파일 첨단 크기가 #30이고 .06 taper를 가지는 Hero $642^{(R)}$와 $K3^{(R)}$파일 70개를 10개씩 7개의 군으로 나누었으며, 6% 차아염소산나트륨 용액에 15분 (N15군), 30분 (N30군), 고압증기멸균은 $121\;^{\circ}C$의 온도, 0.12 MPa의 압력에서 20분간 시행하는 것을 일 회로 하여 5회 (H5군), 10회 (H10), 고압증기멸균 5회 후 차아염소산나트륨 용액 15분(H5N15), 고압증기멸균 10회 후 차아염소산나트륨 용액 30분 (H10N30) 처리 후 주기적 피로 파절 실험을 수행하여 파일이 파절될 때까지의 시간을 초 단위로 측정하였다. 대조군은 전처리를 하지 않고 주기적 피로 파절을 시행하였다. 95%의 신뢰도로 one-way analysis of varience를 이용하여 통계 처리하였으며, 다중 비교는 Tukey방법으로 분석하였다. 파일의 표면을 주사전자현미경으로 관찰하였다. 주기적 피로 파절에 소요된 시간은 Hero $642^{(R)}$는 각 군별로 유의할 만한 차이가 없었으며, $K3^{(R)}$는 N15, N30, H5N15군에서 대조군에 비해 짧은 시간이 소요된 것으로 나타났다 (p < 0.05). 주사전자 현미경에서 관찰했을 때 Hero $642^{(R)}$와 $K3^{(R)}$모두 N15, N30군에서 파일의 표면과 날이 부식이 되어 대조군에서 관찰된 일정 방향으로 배열된 정형화된 예리한 빗살무의가 부분적으로 파괴된 형태가 관찰되었으며, N15군에 비해 N30군에서 파일의 형태가 파괴된 양상이 뚜렷했으며, Hero $642^{(R)}$보다 $K3^{(R)}$가 심하게 부식된 양상이었다. H5군과 H10군에서는 $K3^{(R)}$ 파일은 날 부분이 무디어진 양상을 보였고, Hero $642^{(R)}$는 형태 파괴가 뚜렷하지 않았으나 H10군에서 표면의 빗살무늬가 약간 무디어진 양상을 보였다. H5N15군과 H10N30군에서는 그다지 뚜렷한 형태변화는 없었다. 본 연구 결과 $K3^{(R)}$파일을 사용 시에는 가능한 한 차아염소산나트륨에 적은 시간 노출시키는 것이 파일의 부식으로 인한 형태의 손상을 방지할 수 있고, 주기적 피로 파절에 걸리는 시간도 감소시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 중국역사영화 '영웅'의 색채에 대한 감성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 감성과학적 연구방법을 통해 18~45세 사이의 한중 영상콘텐츠전공학생과 일반인 20명을 대상으로 설문 조사 방식으로 측정하였다. 연구대상은 중국역사영화 '영웅'의 배경, 조명의 색체에서 나타난 감성을 평가하였다. 본 연구결과 영화의 색채가 관객에게 영화에 대한 감성적인 영향을 줄 수 있다는 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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