International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.284-290
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2020
In this paper, we propose a method to generate and optimize the height map that is suitable to render a soap bubble. The height map represents the flow speed of soap bubbles. To this end, we have analyzed the flow of the soap bubble surface through experiment, derived the moving speed value for each section. Some image filters have been used for optimization that reflects the parameters of the derived height map. In addition, in order to verify the results of the study, actual data measuring the surface flow speed of soap bubbles, the speed of the initial height map, and the optimized height map speed have been compared and tested. Through this study, we reach the issue that it is possible to express the variable flow speed of soap bubbles with the optimized height map, and it will help to express various fluids.
본 논문에서는 지형 맵에 실시간으로 부드러운 그림자를 드리우는 방법에 대해 소개한다. 이 방법은 셀프 셰도우 뿐만 아니라, 다른 물체에 그림자를 드리우는 것도 가능하다. 또한 이 방법은 지형에 대해 미리 계산해 두는 과정이 없기 때문에 지형이 변화하는 경우에도 적합하다. Shadow height map(SHM)이라는 새로운 자료구조는 높이 맵의 각 좌표에 해당하는 그림자의 높이를 기록한다. n 이 SHM 안에 있는 텍셀 수라고 할 때, SHM을 계산하는 것은 O(n)의 알고리즘 복잡도를 가진다. 그림자는 이 맵을 이용해 단순하고 빠르게 계산할 수 있다. 예제들은 실시간으로 표현할 수 있는 좋은 성능을 보이며, 적절한 시각적 품질을 보인다.
많은 수치 정점 정보를 사용하지 않는 대신 기하의 높이 정보를 저장한 높이 맵을 사용하여 복잡한 표면을 표현하는 기법은 많이 연구되어 왔다. 하지만 단층으로 구성된 높이 맵은 표면으로부터의 각 위치 당 한 개의 높이 정보를 저장하고 있으므로 복잡하고 오목한 물체를 표현할 수 없다. 이 논문에서는 다층으로 구성된 높이 맵을 사용하여 단일 높이 정보로는 재구성할 수 없는 복잡한 물체를 정확하게 그리는 방법에 대하여 소개한다. 우리는 그리고자 하는 장면의 높이 값을 텍스처의 각 채널에 높이에 따라 순차적으로 저장한 다층 높이 맵의 높이 정보가 2채널 마다 쌍을 이루며 기하 블록을 구성하는 점에 착안하였다. 안전하고 정확한 광선 탐색은 다증 높이 맵의 1, 3번 째 채널은 높이의 최대값을 2, 4번 째 채널은 높이의 최소값을 사용하여 이미지 피라미드를 구성함으로써 이루어진다. 이런 구조에서의 광선 탐색은 선형 탐색에 기반 한 기존의 방식들이 스침각에서 화질이 현저히 낮아지는 문제를 개선하였으며 실시간에서 표현이 가능하다.
Presented in the paper is a procedure to extract simplified triangular mesh from a height map (terrain data). The proposed algorithm works directly on a height map that extracts a simplified triangular mesh. For the simplification, the paper employs an iterative method of edge contractions. To determine an edge to be contracted, the contraction cost of an edge is evaluated through the QEM method. Normally, an edge contraction will remove two triangles sharing the edge. Although the edge contraction can be implemented easily on a triangular mesh, it is not viable to implement the operation on a height map due to the irregular topology. To handle the irregular topology during the simplification procedure, a new algorithm is introduced.
This paper proposes a procedure enabling the extraction of view-dependent triangular approximations from a height map. In general, procedures to approximate a height map use tree hierarchies. These methods, however, have a limitation in terms of accuracy, because they depend on tree hierarchy than terrain features. To overcome the difficult, we apply the simplification method for triangular meshes to a height map. The proposed procedure maintains full decimation procedure to support multiresolution. The maintenance of decimation procedure results in creation of the groups (trees), each of which consists of vertices that can be merged into one vertex (root node). As the groups have tolerance which is determined by some tests, they support the generation of view-dependent arbitrary triangular meshes.
This paper describes an algorithm for generating a terrain using a noise function and a height map as one of the procedural terrain generation methods. The polygon mesh data structure to represent the generated terrain concisely and render it is also described. The Perlin noise function is used as the noise technique for terrain mesh, and the height data of the terrain is generated by combining the four noise waves. In addition, the terrain height information can be also obtained from actual image data taken from the satellite. The algorithm presented in this paper generates the geometry part of the polygon topography from the height data obtained, and generated a material for texture mapping with two textures, that is, a diffuse texture and a normal texture. The validity of the terrain method proposed in this paper is verified through application examples, and its possibility can be confirmed through performance verification.
근래에 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통하여 사용자에게 직관적인 정보를 제공하는 기술들이 발전하고 있으며, 그래픽 기술의 비실사 렌더링을 이용한 미술 기법을 사실감 있게 가상 체험하기 위한 어플리케이션이 제안되고 있다. 본 논문은 미술 기법 중 방망이를 이용한 탁본 기법을 가상의 환경에서 모사하기 위해 탁본의 방망이를 통한 힘 쉐이딩을 새롭게 고안하여 제안한다. 햅틱 커서의 포인트와는 달리 탁본 방망이의 면적이 접촉하는 부분에서 생기는 문제점을 해결하기 위하여 Height map으로 사용된 Canny Edge Detection 이미지를 통해 Height map을 부분적으로 재 정의하고 힘의 계산에 적용하여 충돌된 방망이의 힘 쉐이딩을 가능하게 하는 것이 원리이다. 그래픽 렌더링 효과와 함께 실시간으로 사용자에게 햅틱 장치를 이용하여 촉감 정보를 전달함으로써 다양한 미술 교육적 효과를 체험할 수 있는 방안을 제공할 것으로 기대된다.
In general, forecast tsunami heights announced for tsunami warning are computed by using a linear tsunami model with coarse grids which leads the underestimation of inundation area. Thus, an accurate tsunami inundation map corresponding to the forecast tsunami height is indispensible for an emergency evacuation plan. A practical way to construct a relatively accurate tsunami inundation map was proposed in this study for the quantitative forecast of inundation area. This procedure can be introduced as in the followings: The fault dislocations of potential tsunami sources generating a specific tsunami height near an interested area are found by using a linear tsunami model. Based on these fault dislocations, maximum inundation envelops of the interested area are computed and illustrated by using nonlinear inundation numerical model. In this study, the tsunami inundation map for Imwon area was constructed according to 11 potential tsunami sources, and the validity of this process was examined.
In this paper, we introduce the D-ratio of a rational map $f:{\mathbb{P}}^n{\dashrightarrow}{\mathbb{P}}^n$, defined over ${\bar{\mathbb{Q}}}$, whose indeterminacy locus is contained in a hyperplane H on ${\mathbb{P}}^n$. The D-ratio r(f; ${\bar{V}}$) characterizes endomorphisms and provides a useful height inequality on ${\mathbb{P}}^n({\bar{\mathbb{Q}}}){\backslash}H$. We also provide a dynamical application: preperiodic points of dynamical systems of small D-ratio are of bounded height.
최근 영상과 수치지도론 이용하여 빌딩의 고도 추출 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 단영상과 수치지도를 이용하여 건물의 고도값을 추출을 목표로 하였다. 이를 위하여 항공사진측량학적 방법론을 기본으로 하고 이에 monoplotting 방법을 활용하여 지상좌표와 영상좌표의 상관관계를 적용하여 단 영상에서의 건물 고도값을 추출할 수 있었으며 정착도를 비교하기 위하여 1:5000 항공사진을 이용하여 추출한 고도값을 기준으로 비교분석 하였다. 그 결과 IKONOS 단영상과 수치지도를 이용하여 건물의 고도값을 일정 범위내의 값으로 복원할 수 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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