• 제목/요약/키워드: Hearthstone

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게임 '하스스톤'의 창조적·문화적인 한국어 의역에 대하여 (Creative and Cultural Free Korean Translation in the Game 'Hearthstone')

  • 원호혁;구본혁;김형엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.163-182
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    • 2020
  • 본 연구는 '블리자드(Blizzard)'사(社)의 게임 '하스스톤(Hearthstone)'에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기법에 대해 고찰한 뒤 다양한 의역 번역 전략이 '하스스톤'에 어떻게 적용되었으며 의역된 번역어들에 대한 수용자의 반응을 설문조사를 통해 확인하였다. 그 결과 수용자들은 번역어가 원어의 의미와 멀지 않은 번역을 선호했으나 대체할 적절한 단어가 없는 경우에는 다소 의미에 거리가 있어도 번역을 수용했다.

MCTS 기법을 활용한 불완전 정보 카드 게임에서의 인공지능 에이전트 생성 : 하스스톤을 중심으로 (Generation of AI Agent in Imperfect Information Card Games Using MCTS Algorithm: Focused on Hearthstone)

  • 오평;김지민;김선정;홍석민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.79-90
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    • 2016
  • 최근 게임분야에서 수준 높은 인공지능 에이전트의 구현은 많은 주목을 받고 있다. 그 중 Monte-Carlo Tree Search(MCTS)는 완전 정보를 가진 게임에서 무작위 탐색을 통해 최적의 해를 구할 수 있는 알고리즘으로, 수식으로 표현되지 않는 경우에 근사치를 계산하는 용도로 적합하다. 하스스톤과 같은 Trading Card Game(TCG) 장르의 게임은 상대방의 카드와 플레이를 예측할 수 없기 때문에 불완전 정보를 가지고 있다. 본 논문에서는 불완전 정보 카드 게임에서 인공지능 에이전트를 생성하기 위해 MCTS 알고리즘을 응용하는 방법을 제안하고, 현재 서비스되는 하스스톤 게임에 적용하여 봄으로써 MCTS 알고리즘의 실용성을 검증한다.

디지털게임에 나타나는 알레아의 세 층위 (Three Types of Alea Appearing in Digital Games)

  • 임해량;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • 국내 알레아 연구는 사행성 담론에 한정된 채, 우연성의 놀이학적 의미와 기능은 주목받지 못하고 있다. 알레아 연구가 사행성 규제 법안을 중심으로 진행될 경우 알레아는 '도박' 개념에 종속되어 우연성에서 창발되는 순기능이 무시된 채 부정적인 의미로 평가절하되는 한계를 갖게 된다. 따라서 본 연구는 카이와가 주창한 알레아 개념의 계보를 따라 '우연'과 '놀이'의 의미와 기능을 분석함으로써 알레아가 가진 세부적 층위들을 그레마스 기호사각형으로 구조화하고 이를 디지털 사례에 적용해보고자 한다. 본 연구는 알레아의 세부 층위를 주술적 알레아, 시스템적 알레아, 영웅적 알레아 세 가지로 나누었으며 이를 디지털 사례인 CCG 하스스톤에 적용해 보았다. 이를 통해 사행성 도박과 알레아의 스펙트럼적 관계를 파괴하고 다양한 성질의 알레아를 구분해 냄으로써 우연놀이의 순기능을 재발견하고자 한다.