• 제목/요약/키워드: Head mounted display (HMD)

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Overview of Motion-to-Photon Latency Reduction for Mitigating VR Sickness

  • Ryu, Yeongil;Ryu, Eun-Seok
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권7호
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    • pp.2531-2546
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    • 2021
  • For several years, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies have been improving. However, some hurdles remain that slow down the distribution of VR and AR devices, such as head-mounted display (HMD), and related consumer content. One issue is VR motion sickness, which has been experienced by users using 360 degree VR content via HMD. This paper discusses the related international standardization work that classifies the factors causing VR sickness, and proposes the process for VR sickness level evaluation. Among the factors causing VR sickness, many research institutes regard minimizing MTP (Motion-to-Photon) latency as the key enabler to mitigate VR sickness. Thus, this paper introduces research trends of MTP latency measurement and MTP latency mitigation. This paper categorizes the research on MTP latency measurement into 2 categories of hardware-based approach and software code-level approach. The 2 approaches have different pros and cons depending on use-case, purpose, and architecture of each multimedia system. The pros and cons are addressed in this paper. Additionally, the research on mitigating MTP latency with diverse strategies such as proactive computing, caching, and edge server technology is explained, and compared to conventional technologies, shows improved performance.

신체적 자극과 심리적 자극에서 교감신경피부반응에 대한 탐색연구 (Exploratory Study on Sympathetic Skin Response to Physical and Psychological Stimulation)

  • 김기련;정동근
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.37-42
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    • 2024
  • In this study, we explored the possibility of using sympathetic skin response (SSR), a type of electrodermal activity (EDA), as a method of evaluating a subject's responsiveness to physical or psychological stimulation. To provide physical and psychological stimulation, walking on an acupressure plate and a roller coaster virtual reality experience wearing an HMD (head mounted display) were used. Walking on an acupressure plate significantly increased the SSR signal compared to walking on the bare floor. Additionally, it was observed that the SSR response significantly increased while the subject was wearing an HMD and experiencing a roller coaster compared to the resting state of sitting on a chair. The SSR response to physical or psychological stimulation increased in all subjects, but the degree of reactivity differed. These experimental results suggested that sympathetic skin response (SSR) is a useful tool as a biosignal that can be used to evaluate the human body's responsiveness to physical stimulation or psychological stimulation using virtual reality.

발달 장애인을 위한 증강현실 기반 상황훈련 시스템 (A Situational Training System based on Augmented Reality for Developmentally Disabled People)

  • 최재인;김경래;김태영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.629-636
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    • 2013
  • 최근 정보통신 기술과 복지수준이 발전함에 따라 일반인들을 위한 여러 인터페이스 장비나 훈련 시스템들이 개발되고 있으나 발달 장애인을 위한 훈련 시스템은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 발달 장애인이 일상생활에 잘 적응할 수 있도록 인지능력과 상황대처 능력의 향상을 위한 증강현실 기반 실시간 상황 훈련시스템을 제안한다. 본 시스템은 '음식점 서빙'이라는 주제에 기반을 두고 있다. 이 시스템은 증강현실 기술을 기반으로 훈련자에게 다양한 상황에 대한 경험을 안전하게 반복 훈련 가능하도록 한다. 훈련자는 HMD를 착용하고 훈련 공간 주위를 볼 수 있으며, 시나리오에 따른 상황 훈련을 수행한다. 본 시스템을 3개월간 특수학교에서 실시한 결과 발달 장애 학생들은 HMD 착용에 대한 거부감 없이 흥미를 가지고 훈련에 참여했으며 점차 인지속도가 빨라지고 상황대처 능력이 향상됨을 알 수 있었다. 또한 특수학교 교사들로부터 본 시스템이 교육적 효과가 매우 뛰어나다는 피드백을 받았다.

손 인터페이스 기반 직관적인 공간 드로잉 시스템 (Intuitive Spatial Drawing System based on Hand Interface)

  • 고기남;김세림;김영은;남상훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1615-1620
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    • 2017
  • VR 관련 기술들의 발달로 인하여 VR 기기의 성능이 좋아지고 보급화가 가능한 가격이 되면서 많은 사람들이 VR 기술을 쉽게 접할 수 있게 되었다. VR 드로잉 어플리케이션은 사용자에게 복잡하지 않으며 완성도가 높은 어플리케이션으로 교육 및 공연 등에 사용되고 있다. 컨트롤러를 사용하여 공간 드로잉 하는 인터페이스 방식은 사용자의 드로잉 인터페이스가 컨트롤러에 제약적이 된다. 본 연구에서는 HMD 전면부에 Leap Motion을 부착하여 HMD 전면부에서 움직이는 사용자의 손을 추적하여 곡면을 그림으로써 컨트롤러를 사용해보지 않은 사용자도 직관적으로 드로잉 어플리케이션을 사용할 수 있는 시스템을 제안하였다.

가상현실과 실공간 동기화를 위한 공간 위치보정 측정 방법론에 대한 연구 (A Study on the Measurement Method of Spatial Position Compensation for Virtual Reality and Real Space Synchronization)

  • 박기진;이병학;김남혁;윤성호
    • 한국기계가공학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.136-143
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    • 2018
  • Recently, with the rapid development of virtual reality technology, there have been more and more applications of virtual reality technology in various fields. In order to realize a virtual reality, a method of implementing a visualization environment through an HMD (Head Mounted Display) is widely used. However, in the current visualization environment through the HMD, the user feels dizziness when worn, It has the disadvantage of imposing restrictions on. In this study, it is aimed to realize virtual reality visualization environment through multi-screen environment which improves the experience effect of virtual environment by using existing screen instead of visualization through HMD, and compensates for shortcomings of HMD method. In order to realize a multi-screen environment as a highly visualized environment, a technique for matching the spatial position of the multi-screen with the spatial position of the virtual environment is required. To do this, we need an efficient method to precisely measure the position of the space, and we propose a spatial position compensation methodology that can efficiently and precisely measure the position of the real space and reflect it in the virtual environment.

스마트안경의 기술동향 분석과 전망 (Prospects and Analysis of Technological Trend To Smart Glasses Evolution)

  • 박종만;황재룡;김하진
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.163-170
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    • 2013
  • There are many pros and cons for whether smart glasses and watch would be further going technology or not beyond smart phone. What have to do domestically is to find acting ways to catch up with technological gap in short term basis through analyses and investigations in technological issues, patents profile, market forecast. In this paper, firstly we investigate and review technological issues and form factors of smart glasses and HMD, and secondly analyze technological tendency and identify their core technology and intension from global key player's patents analyses connected with smart glasses, and conclusively suggest technological prospects and it's countermeasures.

실감형 콘텐츠를 위한 다시점 증강현실 (Multi-view Augmented Reality for Realistic Content)

  • 백으뜸;호요성
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.248-249
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    • 2017
  • 최근 들어, 실감형 콘텐츠를 제작하기 위한 무안경 다시점 3DTV 와 가상, 증강현실 콘텐츠에 대한 기술개발이 활발해 지고 있다. 또한, UHDTV 의 등장으로 무안경 다시점 3DTV 의 걸림돌이던 해상도 저하문제가 해결되면서 시점당 해상도가 향상된 다시점 3D 디스플레이 상용품 및 시제품들이 발표되고 있다. 하지만, 시청 위치가 한정되어 있고, 시청자에게 눈의 피로를 일으키며, 비싼 가격으로 인해 아직까지 소비자에게 좋은 반응을 얻지 못하고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해, 본 논문은 다시점 영상을 증강현실로 보여주는 방법을 소개한다. 제안한 방법을 사용하기 위해, 다시점 카메라 시스템으로 영상을 획득하고, HMD (head mounted display)와 휴대용 (handheld) 장치를 사용하여 다시점 영상을 시청한다. 실험 결과를 통해 제안한 방법이 기존의 시점 제한 문제를 해결할 수 있음을 확인했으며, 제안한 방법을 활용하여 다양한 실감형 콘텐츠를 제작할 것으로 기대한다.

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가상현실 기반 퍼즐과 탈출게임 콘텐츠 개발 (The Content Development for puzzle and escape game based Virtual reality technology)

  • 김준형;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.619-621
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    • 2018
  • 최근 가상현실을 활용한 게임콘텐츠들이 많이 제작되고 있다. 그러나 킬러콘텐츠가 부족한 상황이며 가상현실 게임을 즐기기 위해 사용하는 HMD(Head Mounted Display)는 멀미감 때문에 장시간 사용하기 힘들다. 본 연구에서는 멀미감을 최소화할 수 있는 퍼즐과 요즈음 오프라인에서 인기가 있는 방탕출 게임을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠를 제안한다. 특히, 개발한 콘텐츠는 Unreal Engine을 사용함으로서 게임에 현실성을 더욱 가미할 수 있었고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 범용적인 콘텐츠이다. Unreal Engine을 활용한 게임이 별로 많지 않아 본 콘텐츠는 향후 Unreal Engine를 활용한 게임을 제작하는데 도움이 될것이라 사료된다.

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프로젝션 기반 증강현실 기술동향 (Technical Trends of Projection-based Augmented Reality)

  • 허기수;이동우;정현태;박준석
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권5호
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    • pp.92-101
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    • 2011
  • 최근 3D 및 증강현실 기술이 발전함에 따라 사용자는 특수한 장비를 착용하지 않고서도 주변의 다양한 서비스 및 콘텐츠가 현실 세계와 결합되어 디스플레이 되며, 손의 감각과 인식에 따라 직접 상호작용하는 것을 요구한다. 이에 따라 기존 see-through HMD(Head Mounted Display)나 모니터 화면을 벗어나 실세계의 객체에 직접 증강된 현실을 보여주고 체험할 수 있는 프로젝션 기반 증강현실 기술의 중요성이 증대되고 있다. 본 고에서는 프로젝션 기반 증강현실을 구현하기 위한 출력보정, 추적 및 정합, 상호작용 및 사용자 인터페이스 기술에 대한 동향을 살펴본다. 더불어 산업, 의료, 교육 및 엔터테인먼트, 모바일 응용 등 각 분야에서 활용되고 있는 최근의 프로젝션 기반 증강현실 기술동향을 소개한다.

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실감시청 극대화를 위한 파노라믹 뷰어 (Panoramic Viewer for Enhancing Immersive Experience)

  • 이재현;황동호;김채홍;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.166-167
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    • 2017
  • 최근 파노라마 영상과 같이 광각 카메라를 이용하여 인간의 시야각 이상의 범위를 사용자에게 제공하는 영상들을 쉽게 접할 수 있다. 초고해상도를 갖는 파노라마 이미지를 단일 디스플레이에 표출하게 되면 영상의 크기가 축소되고, 모니터 크기의 한정성으로 실감 시청에 불편함을 느끼고 있다. 본 논문에서는 객체 검출(object detection)을 이용한 사용자 위치정보와 관심영역(ROI)를 이용한 영상 제어를 이용하여 이러한 불편함을 느끼는 파노라마 영상을 해결한다. 따라서 사용자는 HMD(Head Mounted Display)와 같은 장치를 착용하지 않고 편리하고 실감 적으로 파노라마 영상을 시청할 수 있으며, 본 논문을 응용한 디스플레이와 상호작용을 통해 다양하고 더욱 실감 적으로 영상을 제어할 수 있는 기대효과를 가진다.

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