• 제목/요약/키워드: Hands Free

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다채널 마이크 환경에서 Naive Bayesian Network의 Decision에 의한 음성인식 성능향상 (Performance Improvement in Distant-Talking Speech Recognition by an Integration of N-best results using Naive Bayesian Network)

  • 지미경;김희린
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 2005년도 추계 학술대회 발표논문집
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    • pp.151-154
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    • 2005
  • 원거리 음성인식에서 인식률의 성능향상을 위해 필수적인 다채널 마이크 환경에서 방 안의 도처에 분산되어있는 원거리 마이크를 사용하여 TV, 조명 등의 주변 환경을 음성으로 제어하고자 한다. 이를 위해 각 채널의 인식결과를 통합하여 최적의 결과를 얻고자 채널의N-best 결과와 N-best 결과에 포함된 hypothesis의 frame-normalized likelihood 값을 사용하여 Bayesian network을 훈련하고 인식결과를 통합하여 최선의 결과를 decision 하는데 사용함으로써 원거리 음성인식의 성능을 향상시키고 또한 hands-free 응용을 현실화하기위한 방향을 제시한다.

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FPS 게임에서 제스처 인식과 VR 컨트롤러를 이용한 게임 상호 작용 제어 설계 (Design of Gaming Interaction Control using Gesture Recognition and VR Control in FPS Game)

  • 이용환;안효창
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.116-119
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    • 2019
  • User interface/experience and realistic game manipulation play an important role in virtual reality first-person-shooting game. This paper presents an intuitive hands-free interface of gaming interaction scheme for FPS based on user's gesture recognition and VR controller. We focus on conventional interface of VR FPS interaction, and design the player interaction wearing head mounted display with two motion controllers; leap motion to handle low-level physics interaction and VIVE tracker to control movement of the player joints in the VR world. The FPS prototype system shows that the design interface helps to enjoy playing immersive FPS and gives players a new gaming experience.

Design and Implementation of Procedural Self-Instructional Contents and Application on Smart Glasses

  • Yoon, Hyoseok;Kim, Seong Beom;Kim, Nahyun
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권4호
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    • pp.243-250
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    • 2021
  • Instructional contents are used to demonstrate a technical process to teach and walkthrough certain procedures to carry out a task. This type of informational content is widely used for teaching and lectures in form of tutorial videos and training videos. Since there are questions and uncertainties for what could be the killer application for the novel wearables, we propose a self-instruction training application on a smart glass to utilize already-available instruction videos as well as public open data in creative ways. We design and implement a prototype application to help users train by wearing smart glasses specifically designed for two concrete and hand-constrained use cases where the user's hands need to be free to operate. To increase the efficiency and feasibility of the self-instruction training, we contribute to the development of a wearable killer application by integrating a voice-based user interface using speech recognizer, public open data APIs, and timestamp-based procedural content navigation structure into our proof-of-concept application.

일-학습 병행을 위한 온라인 교육 시스템 (Online Education System for Work Based Learning Dual System)

  • 권오영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.163-168
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    • 2013
  • 국내 대학교육은 높은 진학률과 낮은 취업률이라는 과잉학력의 악순환이 이루어지고 있다. 이러한 악순환을 해소하고, 청년 실업 해소와 청년층의 노동시장 조기 진입을 지원 및 유도하기 위하여 근로자의 '선취업-후학습' 기회를 확대하고, 재직자의 직무능력 향상을 위하여 일과 학습을 병행할 수 있는 교육 훈련 시스템이 필요하다. 최근 MOOC (Massive Open On-line Course)이라는 새로운 형태의 온라인 교육 시스템이 등장 하였다. MOOC는 교육, entertainment, social networking을 결합한 교수-학생, 학생-학생간의 상호작용을 강조한 새로운 형태의 온라인 교육환경으로 강의 콘텐츠를 무료로 제공하고 있다. 이러한 변화된 온라인 교육환경을 활용하여 지식을 온라인으로 효과적으로 제공하고, 기술 및 공학교육에 꼭 필요한 실습교육을 캠퍼스에서 제공하는 멀티학습체제를 구축함으로써 재직자들의 일과 학습을 병행할 수 있도록 지원할 수 있다.

스마트 스피커와 요리하기: 음성기반 레시피 제공 서비스의 사용자 경험 (Cooking with a smart speaker: User experience of cooking with a voice-only recipe service)

  • 정구민;정혜선
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.13-23
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    • 2021
  • 음성 기반 컴퓨팅 기술과 서비스의 수준이 높아지면서, 이러한 음성 기반 기술을 활용할 분야도 넓어지고 있다. 그 중 스마트 스피커의 보급이 증가하면서 다양한 음성기반 서비스가 출시되고 있고, 1인 가구 및 요리 방송이 증가하면서 스마트 스피커를 사용한 레시피 서비스 제공이 시작되었다. 전통적으로 레시피 서비스는 시각적인 정보제시를 주로 사용하였으나, 사용자의 경험 증진을 위해서는 음성만으로도 동일한 정보를 적절하게 제공해야 한다. 스마트 스피커가 가진 장점은 '핸즈프리'가 가능하다는 것인데, 이는 요리 상황에서 효율적으로 쓰일 수 있으며, 시각을 사용하지 못하는 사용자에게 도움이 될 수 있다. 본 연구에서는 음성 기반 레시피 서비스가 사용자의 요리 활동을 얼마나 효과적으로 지원하는지 살펴보았다. 현장연구로 요리 숙련도별로 새로운 레시피를 조리하도록 하였고, 소리내어 생각하기(think-aloud), 관찰 및 인터뷰를 실시했다. 그 결과 음성 기반 레시피 서비스는 사용자의 손을 자유롭게 하여 조리 활동을 중단하지 않으면서 레시피를 확인할 수 있도록 하였으나, 조리지시가 한꺼번에 주어져서 사용자가 기억 부담을 하는 것이 관찰되었다. 시각적인 정보의 부재는 심각한 단점으로 작용하지는 않았으나, 조리의 효율성과 완성도에 영향을 주었다. 본 연구의 결과는 HCI의 발전과 음성을 사용한 레시피 서비스 사용자 경험 연구에 참고 될 수 있을 것으로 기대된다.

Buckling and free vibration analysis of tapered FG- CNTRC micro Reddy beam under longitudinal magnetic field using FEM

  • Mohammadimehr, M.;Alimirzaei, S.
    • Smart Structures and Systems
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    • 제19권3호
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    • pp.309-322
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    • 2017
  • In this paper, the buckling, and free vibration analysis of tapered functionally graded carbon nanotube reinforced composite (FG-CNTRC) micro Reddy beam under longitudinal magnetic field using finite element method (FEM) is investigated. It is noted that the material properties of matrix is considered as Poly methyl methacrylate (PMMA). Using Hamilton's principle, the governing equations of motion are derived by applying a modified strain gradient theory and the rule of mixture approach for micro-composite beam. Micro-composite beam are subjected to longitudinal magnetic field. Then, using the FEM, the critical buckling load, and natural frequency of micro-composite Reddy beam is solved. Also, the influences of various parameters including ${\alpha}$ and ${\beta}$ (the constant coefficients to control the thickness), three material length scale parameters, aspect ratio, different boundary conditions, and various distributions of CNT such as uniform distribution (UD), unsymmetrical functionally graded distribution of CNT (USFG) and symmetrically linear distribution of CNT (SFG) on the critical buckling load and non-dimensional natural frequency are obtained. It can be seen that the non-dimensional natural frequency and critical buckling load decreases with increasing of ${\beta}$ for UD, USFG and SFG micro-composite beam and vice versa for ${\alpha}$. Also, it is shown that at the specified value of ${\alpha}$ and ${\beta}$, the dimensionless natural frequency and critical buckling load for SGT beam is more than for the other state. Moreover, it can be observed from the results that employing magnetic field in longitudinal direction of the micro-composite beam increases the natural frequency and critical buckling load. On the other hands, by increasing the imposed magnetic field significantly increases the stability of the system that can behave as an actuator.

온대지역 공동주택단지의 아열대 식물용 온실 설계 (Greenhouse Design for Subtropical Plants in Apartment Housing Complexes in Temperate Regions)

  • 김재식;김정문
    • 한국조경학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.34-42
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    • 2009
  • 본 연구는 공동주택 단지에 온실 형태의 EVERGREEN PARK를 도입하기 위하여 진행하였으며, 단순한 관상을 위한 온실이 아닌, 주민의 적극적인 참여와 활용을 목표로, 사계절 내내 이용 가능한 외부 공간의 구심점으로서 주민의 편의와 유익한 서비스를 제공하고자 하였다. 계획의 주안점은 다음과 같다. 첫째, 아열대 식물들은 상록활엽성 식물들로 사계절 녹음을 유지하고, 잎의 육질이 두껍고 윤택이 많다. 이런 상록활엽수들이 주 수종인 아열대 식물용 온실을 온대지방에 도입하여 독특하고 고급스런 상록수림을 온대지방 사람들이 이용할 수 있도록 계획하였으며, 최고급의 상록식물상을 매우 저렴한 유지관리 비용으로 이용자들에게 제공할 수 있도록 계획하였다. 둘째, 공동주택단지 내에 도입한 아열대 식물용 온실은 지하연계구조형과 독립 구조형으로서 가온설비 없이 조성하여 지열을 이용하며, 차광 등의 방법을 이용하도록 제시하였다. 셋째, 활용방안으로서 (1) 건강과 휴식(Evergreens, 허브가든, 수 공간), (2) Community와 교육(식물벼룩시장 및 식물병원, 식물관련강좌(전시회), 체험학습프로그램), (3) Vine Garden 등의 운영프로그램을 제시하였으며, 나비축제, Aroma festival, Smile Oak Nuts, 촛불축제, Christmas! Photo Site 등의 4계절 이용방안을 제시하였다. 넷째, 온실의 운영 유지관리는 주민이 중심이 되는 주민차치회 중심 운영관리와 외부전문업체 중심 운영관리의 방안을 제시하였다.

초, 중등 학교 숲 활용 교육을 위한 IT 융합 방안 탐색 (An Exploration of IT Convergence Methods for School Forests Education)

  • 김성애
    • 융합정보논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.112-120
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    • 2019
  • 본 연구는 초, 중등 교육에서 IT 융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위해 학교 숲 활용 교육에 대한 선행 연구를 분석하여 기존의 학교 숲 활용 교육의 문제점을 파악하였으며 초, 중등 교육 전문가의 인터뷰를 통해 학교 숲 활용 교육에 대한 요구를 분석하였다. 기존의 문제점과 요구 분석을 통해 IT융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 제시하였으며 전문가의 내용 검토를 통해 적합성을 탐색하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동식물의 수집 및 관찰, 재배 및 수확, 간단한 공예 활동으로 이루어진 기존의 교육에 더하여 Hands-on Activity 중심의 IT 융합 수업을 제안하였다. 둘째, 다양한 재료, 피지컬 컴퓨팅 도구, 프로그래밍 툴을 활용한 IT융합 수업을 제안하였다. 셋째, 초등학교 실과의 식물 가꾸기, 동물 기르기 관련 단원과 중, 고등학교 기술 가정과의 생명기술 관련단원 등 2015 개정 교육과정과 연계한 수업 뿐 아니라 중학교 자유학기 활동 및 방과 후 학교 등 다양한 교육활동에서 활용할 수 있는 방안을 포함하였다. 학교 숲은 농업, 생명기술 관련 영역의 학습을 위해 매우 중요한 학습 공간이다. 따라서, 제시된 IT융합 수업을 통해 창의 융합 인재 양성을 목표로 하는 2015 개정 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 교육 공간으로서의 가치가 재발견됨은 물론이며 재평가되는 계기가 될 것으로 기대된다.

짐나르기의 에너지 소요량 (Energy cost of loads carried on the hands, head, or feet)

  • 황대연;남기용
    • The Korean Journal of Physiology
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    • 제5권2호
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    • pp.29-40
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    • 1971
  • Oxygen consumption, pulmonary ventilation, heart rate, and breathing frequency were measured on 8 men walking on a treadmill carrying load of 9 kg on hand, back, or head. Besides measurements were made on subjects carrying loads of 2.6 kg each on both feet. The speed of level walking was 4, 5, and 5.5km/hr and a fixed speed off km/hr with grades of 0, 3, 6, and 9%. Comparisons were made between free walking without load and walking with various types of loads. The following results were obtained. 1. In level or uphill walking the changes in oxygen consumption, pulmonary ventilation, breathing frequency and heart rate were smallest in back load walking, and largest in hand load walking. The method of back load was most efficient and hand load was the least efficient. The energy cost in head load walking was smaller than that of in hand load walking. It was assumed that foot load costed more energy than hand load. 2. In level walking the measured parameters increased abruptly at the speed of 5.5 km/hr. Oxygen consumption in a free walking at 4 km/hr was 11.4ml/kg b.wt., and 13.1 ml/kg b.wt. 5.5 km/hr, and in a hand load walking at 4 km/hr was 13.9, and 18.8 ml/kg b. wt. at 5.5 km/hr. 3. In uphill walking oxygen consumption and other parameters increased abruptly at the grade of 6%. Oxygen consumption at 4 km/hr and 0% grade was 11.4 ml/kg b. wt., 13.6 at 6% grade, and 16.21/kg b. wt. at 9% grade in a free walking. In back load walking oxygen consumption at 4km/hr and 0% grade was 12.3 ml/kg b.wt.,14.9 at 6% grade, and 18.7 ml/kg b.wt. In hand load walking the oxygen consumption was the greatest, namely, 13.9 at 0% grade, 17.9 at 6%, and 20.0 ml/kg b. wt. at 9% grade. 4. Both in level and uphill walking the changes in pulmonary ventilation and heart rate paralleled with oxygen consumption. 5. The changes in heart rate and breathing frequency in hand load were characteristic. Both in level and uphill walk breathing frequency increased to 30 per minute when a load was held on hand and showed a small increase as the exercise became severe. In the other method of load carrying the Peak value of breathing frequency was less than 30 Per minute. Heart rate showed 106 beats/minute even at a speed of 4 km/hr when a load was held on hand, whereas, heart rate was between, 53 and 100 beats/minute in the other types of load carriage. 6. Number of strides per minute in level walking increased as the speed increased. At the speed floater than 5 km/hr number of strides per minute of load carrying walk was greater than that of free walking. In uphill walk number of strides per minute decreased as the grade increased. Number of strides in hand load walk was greatest and back load walk showed the same number of strides as the free walk.

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MAYA를 이용한 3D게임 캐릭터 디자인 (A 3D Game Character Design Using MAYA)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1333-1337
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    • 2011
  • 스마트폰 환경에서 하드웨어인 폰(Phone)은 CPU 처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 스마트폰 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 또한 3D 게임 캐릭터설정에 있어서, 작은 스마트폰 화면에서 사실적이고 자유로운 애니메이션이 중요한 부분이 되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 설정과 스마트폰에서 효과적으로 3D 게임 캐릭터가 체감을 유발할 수 있는 조작 방법으로, MAYA를 활용하여 NURBS 데이터로 눈에서 코 그리고 입으로 얼굴을 완성하고, Polygon Cube tool로 손과 발을 모델링하였다. 그리고 하나의 큐브를 반으로 나누어 모델링 한 후 mirror 복사를 통해서 바디의 전체를 완성시켜 로우폴리곤 모델링하였다. 그 다음 사실감 있고 자연스러운 캐릭터를 모델링하기 위해 ZBrush로 디테일 완성하고 Divide의 레벨을 4까지 적용하였다. 다소 거칠거나 과장된 형태일지라도 들어갈 곳과 나올 곳 등을 표현해가며 Smooth 브러시 효과로 부드럽게 표현하고 매핑하여 로우폴리곤 3D 캐릭터를 설계하였다.