Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.433-434
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2018
본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.437-438
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2018
최근 ICT산업의 주요 이슈인 가상현실(Virtual Reality, VR)은 다수의 IT기업들이 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문에서는 3D 디스플레이의 대표적인 HMD에 대한 장점인 몰입감, 공간감, 헤드트래킹에 대해 이해를 위해 HTC Vive을 이용해 Unreal Engine4 V4.19 게임엔진의 Level과 Gameinstance와 Actor에 대한 상호작용과 Timeline과 Random함수에 대한 이해를 기반으로 VR환경 FPS(First Person Shooter)게임 콘텐츠를 개발하였다.
The conventional alcohol fermentation method requires a large amount of energy for cooking the starchy raw materials prior to saccharification. The aim of this study was to compare the possibility of large scale alcohol fermentation from cassava slices were compared in low and high temperature cooking systems. The same amount of saccharifying and liquefying enzymes were used for cooking at low and high temperature. At low temperature cooking, conversion of glucose consumed in fermented mash to alcohol was 0.468g alcohol per g glucose of which was higher yield than that obtained at high temperature.
Lee, Sang Seon;Lee, Hyeonwoo;Yun, Jiseon;Kwak, Jeonghoon;Sung, Yunsick
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.913-914
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2017
최근 가상현실 기기가 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠 시장이 활발하게 성장하고 있다. 그래서 가상현실 콘텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있다. 가상현실에서 사용가능한 기기가 발전하여 가상현실 콘텐츠에서 추가적인 기기를 사용가능하도록 가상현실 콘텐츠 수정해야 되는 문제점이 있다. 가상현실 콘텐츠 수정 없이 추가적인 기기를 사용가능한 제스처 입력 방법이 필요하다. 제안한 방법은 기기에 관계없이 가상현실 콘텐츠에서 사용하기 위한 제스처 입력 시스템 설계 방법을 제안한다. HTC VIVE으로 제스처 입력 시스템을 러닝 게임에 적용하여 검증하였다.
Kim, You-Ho;Lee, Soo-Hwan;Park, Kang-Hun;Ko, Tae-Kuk
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers P
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v.63
no.4
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pp.226-235
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2014
Nowadays, railroads are considered the most efficient form of mass transportation. Furthermore, it is necessary that railroads be paired with state-of-the-art safety equipment. Unfortunately, it is impossible to prevent 100% of accidents that may be caused by system or human errors. In order to prevent future accidents, RAMS activity and Functional Safety Certification are required for new systems that are under development. In this paper we evaluate the necessity of the application of RAMS and the performance of RAMS in the system development process. We also explore the Safety Evaluation Procedure required for RAMS certification.
With the advancement of superconductor materials, especially in HTC YBCO(Gen II), the feasibility of SMES in power systems become much higher than previous days application[1]. Also, with the de-regulation of electricity market, it is indispensable to have a proper estimation of power quality index and power quality cost calcluation mechanism to stabilize highly industrialized society and to vitalize the investment for electric power system. This paper suggests a comprehensive algorithm[2] to determine the policy of SMES investment with the PQ Indices[3] based on aggregated load CBEMA curve reflecting the voltage characteristics such as volatge sags and interruptions which make electric load in unstable operation.
With the development of new technologies, virtual reality (VR) is emerging as a new consumer marketing platform. Yet, only a few studies have investigated VR in the consumption context. The current research explores how experiencing a product through VR influences consumer attitude and purchase intention for the product. Although assessing products in real life is believed to be more diagnostic than that through VR, the present research revealed that experiencing a product through VR could lead to a more positive attitude toward and higher purchase intention for the product. We also demonstrated that "enjoyment" has a mediating effect while evaluating the product through VR. To compare product experience through VR to that in real life, we employed the HTC Vive VR system to implement a VR environment. In the VR condition, participants evaluated plastic building blocks using a VR headset and a motion controller; and in the real life (reality) condition, they evaluted plastic building blocks printed using a 3D printer to make them look exactly the same as the blocks used in the VR condition. Finally, implications and suggestions are discussed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.85-88
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2011
요즘은 "손 안의 컴퓨터"라 불리는 smartphone이 전 세계적으로 열풍이다. 휴대전화가 보급되어 일반사람들도 이동하면서 전화가 가능하게 된 지 얼마 되지도 않았다. Blackberry, apple, HTC, nokia, samsung, LG 등 수많은 제조업체들이 이미 smartphone 시장에 뛰어든 지 오래이며, 이들 간의 경쟁은 갈수록 치열해지고 있다. 이 논문은 이러한 우리들의 생각을 반영하여 만들게 된 프로그램에 대한 것이고 따라서, "smartphone OS 중 가장 개발자를 위한다"는 평을 받고 있는 Android 기반의 P2P 프로그램에 대한 것이다. P2P는 많은 사람들이 파일공유를 목적으로 사용하는 프로그램으로, 이미 컴퓨터에서는 많이 사용되고 있다. 이는 트래커 서버 운영을 기반으로 한다. Android smartphone에서도 이러한 수요는 앞으로 급증할 것으로 보여서, 이 프로그램의 개발은 유저의 요구를 반영할 수 있는 의미있는 작업이라 하겠다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.720-721
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2023
이 논문은 서비스를 제공하는 로봇과 사용자가 상호작용하는 새로운 방식의 XR 인터페이스를 제안한다. 사용자는 제안한 XR 인터페이스를 통해 현실을 모사한 XR 공간 내에서 서비스 로봇에게 직관적으로 서비스 작업이나 공간 이동을 요청하고, 요청한 작업을 편리하게 관리할 수 있다. 이러한 명령, 이동, 편집은 용이하게 전환된다. HTC VIVE 와 Unity 엔진을 사용하여 프로토타입을 구현하였다. 추후 인터페이스를 실제 로봇 시스템과 통합하고, 사용자 테스트를 수행하여 사용성 향상을 검증하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.89-90
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2023
본 논문은 모발 정밀검사(Phototrichogram)를 통해 일정 간격을 두고 촬영된 환자의 모발 두피 사진을 이용하여 머리카락 검출 및 개수 변화 추이에 따른 환자의 탈모 진단에 도움을 줄 방법을 제안한다. 기존의 탈모 진단을 위해 제안하였던 머리카락 검출 방법에서 사용한 환자의 모발 두피 사진에 Color Slicing을 적용하여 환자의 두피 모발 사진의 픽셀값을 통일성 있게 구성하였다. 또한, 머리카락 검출하기 위한 방법으로 Swin Transformer를 사용하고, 딥러닝 기반의 영상 분할 기법(Image Segmentation)의 하나인 HTC(Hybrid Task Cascade) 모델을 활용하여 좀 더 효과적으로 머리카락을 검출할 수 있는 모델을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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