International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.49-55
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2022
Hair styling has a significant influence on human social perception. An increasing number of people are learning hair styling and obtaining hair designer licenses. However, it takes a considerable amount of money and time to learn professional hairstyle and beauty techniques for hair styling. Since COVID-19, there has been a growing need for offline and video lectures due to the decline in onsite training opportunities. This study provides a field practice environment in which real hair beauty is performed in a virtual space. Further, the hairstyle that is most similar to the user's hair taken with a webcam or mobile phone is determined through an image matching system using the speeded up robust features (SURF) method. The matching hairstyle was created into a three-dimensional (3D) hair model. The created 3D hair model uses a head-mounted display (HMD) and a controller that enables finger tracking through mapping to reproduce the haircutting scissors' motion while providing a feeling of real hair beauty.
P2P(peer-to-peer) 모델은 클라이언트-서버 모델의 서버 링크 병목현상을 해결하기 위한 대안으로 고려되고 있다. 본 연구에서, 우리는 P2P 네트웍에서 연속형 미디어의 배포 문제 중 두 가지를 다루었다. 첫째는 다중-소스 스트리밍 세션을 위한 미디어 데이터의 전송 스케쥴링 문제이다. 버퍼링 지연을 최소화시키는 정교한 분산 전송 스케쥴링으로서FSS(fixed-length slotted scheduling)라는 기법을 제안한다. 두 번째 문제는 스스로 성장하는 P2P 시스템에서 미디어 컨텐츠의 배포 속도 향상 문제이다. 이를 위해 우리는 시스템의 스트리밍 용량이 증가하는 속도를 가속시키는 FAST라 불리는 기술을 제안한다.
Streaming Technology can support the real-time playback without downloading and storing multimedia data in local HDD. So, client browser or plug-in can represent multimedia data before the end of file transmission using streaming technology. Recently, the demand for efficient real-time playback and transmission of large amounts of multimedia data is growing rapidly. But most users' connections over network are not fast and stable enough to download large chunks of multimedia data. In this paper, we propose an intelligent IP streaming system based on personalized media service. The proposed IP streaming system enables users to get an intelligent recommendation of multimedia contents based on the user preference information stored on the streaming server or the home media server. The supposed intelligent IP streaming system consists of Server Metadata Agent, Pumping Server, Contents Storage Server, Client Metadata Agent and Streaming Player. And in order to implement the personalized media service, the user information, user preference information and client device information are managed under database concept. Moreover, users are assured of seamless access of streamed content event if they switch to another client device by implementing streaming system based on user identification and device information. We evaluate our approach with manufacturing home server system and simulation results.
There is a growing interest to develop an eco-friendly air cleaner with high performance through a remanufacturing process. Two kinds of polyurethane filter media, a coarse (Filter-A) and a fine filter media (Filer-B), are used in this study to protect a vehicle engine from airborne particles. In order to improve the collection performance of the filters (Filter-A, Filter-B), an oil coating technology on the filter surface was introduced. As a result, inertial force is a dominant collection mechanism for a dry filter media, so that collection efficiency increases with increasing filtration velocity. However, intra-structure change of an oil-coated filter media influences on the collection mechanism, which shows a non-linear collection efficiency curve in terms of filtration velocity. The result shows that the developed filter media are eco-friendly and effective to protect a vehicle engine from airborne particles especially at low filtration velocity.
디지털 사이니지(Digital Signage)란 길가나 점포, 공공시설 등에 표시되어 있는 포스터나 안내표시, 간판 등 기존의 하드웨어 매체가 아닌 디지털 디스플레이를 통해 각종 콘텐츠와 메시지를 제공하는 옥외 미디어를 말한다. 최근 LCD, LED 등을 기반으로 하는 지능형 디지털 영상장치의 급속한 발전으로 디지털 사이니지(Digital Signage)는 보편화되고 있으며, 기존의 단방향 광고 매체가 아닌 쌍방향 의사소통이 가능한 특징으로 인해 디지털 사이니지에 대한 수요 및 시장은 급속한 성장을 보이고 있다. 디지털 광고시장은 전반적인 글로벌 경기침체에도 불구하고 지속적인 성장세를 보일것으로 전망하고 있으며, 융합(Convergence)미디어 관점에서도 간판이 디지털화됨에 따라 정보와 예술, 콘텐츠, 기업 마케팅 니즈가 결합되면서 점차 TV 등 기존 매체광고를 대체하는 새로운 수단으로서의 역할을 수행할 것으로 예상하고 있다.
Social media has become an integral part of consumers' daily lives. Individuals connect with one another on social networking sites to like, share, and post information and experiences. As social media become popular among millennials, a growing number of fashion retailers use social media networks in the context of online commerce transactions. Accordingly, an increased number of fashion retailers has been using social media as an advertising tool and a retail channel. Despite the popularity of social media among millennials, empirical findings are limited to reveal factors associated with young consumers' intentions to use social commerce in fashion shopping. This study sought to examine factors affecting millennials' intentions to use social commerce in fashion shopping by adopting the technology acceptance model. A total of 524 college students completed an online survey in the U.S. The results of structural equation model confirmed that perceived ease of use, usefulness, and enjoyment had a positive impact on millennials' attitudes and intentions toward fashion shopping in social commerce. While both perceived ease of use and usefulness positively influenced enjoyment, usefulness had a stronger impact than ease of use. Compared to usefulness, enjoyment had much stronger impact on attitudes. Further structural model analysis revealed a direct, positive influence of perceived usefulness of social commerce on perceived enjoyment of social commerce, which has not been explored in prior studies. These findings provide theoretical and managerial implications.
최근 사용자가 직접 촬영을 하여 콘텐츠를 만들고, 이 데이터를 인터넷을 통해 다수에게 방송하는 서비스들이 점점 많아지고 있다. 1인 미디어 라이브 서비스는 생활 속에서 인기를 끌고, 비슷한 서비스들이 일반화 되고 있다. 이러한 서비스는 대부분 일반 사용자를 대상으로 한다. 그러나 서비스 모델이나 상황에 따라, 특히 보안에 민감한 서비스 환경에서는 공유의 대상이 제한이 되는 경우들이 있다. 특히 군대, 관공서, 보안기관등 폐쇄망 환경에 있는 경우, 이들만의 특별화 된 서비스 구성이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 폐쇄망 환경에서 1인 미디어 라이브 시스템을 구현하였다. 이를 통해 서비스 환경에 적합한 시스템 구성 요소를 알아보고, 이들을 어떻게 개발해야 되는지 연구하였다.
생물막 매개체를 도자기 격막으로 구획된 오수처리 반응기에 장착하고 직류 2volt의 전압을 부과하여 생물막 매개체가 산화 전위를 유지할 수 있게 유도하였다. 반면 대조실험을 위해 사용한 반응조의 생물막 매개체에는 전압을 부과하지 않았다 ABM-반응기와 CBM-반응기에서 배양시간에 따른 생물막의 구조, 생물량의 변화, 오수처리 효율 등을 측정하여 상호 차이를 비교하였다. 전자현미경으로 관찰한 ABM의 생물막은 CBM의 생물막에 비해 분산성이 크고 미생물이 과밀하게 성장하지 않았으나 CBM의 생물막은 배양 시간에 비례하여 지속적으로 성장하면서 생물막 매개체를 완전히 덮어 과밀 생물막을 형성하였다. ABM의 ORP는 CBM의 ORP 100 mV에 비해 매우 큰 차이를 보이는 800 mV를 유지하였으며, 반응액의 ORP 또한 ABM과 CBM의 영향을 받아 각각 550 mV와 400 mV를 유지하였다. ABM-반응기에서 오수처리 효율은 CBM-반응기에서 오수처리 효율의 약 2배 정도의 차이를 나타내었다. 이러한 결과로부터 생물막 매개체에 부과한 양전위의 전기 에너지는 생물막을 구성하는 미생물 과밀현상을 억제하고 매개체의 ORP를 높게 유지함으로서 미생물의 대사 활성을 촉진하고 결과적으로 오수내 함유된 유기물의 산화효율을 증가시키는 작용이 있는 것으로 확인되었다.
소셜 미디어는 예술가들의 작품 홍보 수단이자 판매 채널로서 급성장하고 있다. 하지만, 소셜 미디어는 근본적으로 거래를 위해 설계된 플랫폼이 아니기 때문에 거래를 진행함에 있어 신뢰와 안전성을 보장하기 어려운 다양한 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 예술가의 Profile, 작품과 관련된 정보, 거래에 대한 상세들을 블록체인 상에 기록하고 보존할 수 있도록 소셜 미디어와 블록체인 기반 스마트 계약 시스템을 연동하는 방안을 제안한다. 제안하는 연동을 통해 소셜 미디어 상에서 거래 참여자들은 상호 신뢰를 유지하며 투명하게 예술품 거래를 진행할 수 있다. 또한, 제안하는 연동은 기존 소셜 미디어를 수정할 필요 없이 소셜 미디어 개발사에서 제공하는 API나 Open source API로 구현 가능하게 구성된다. 본 연구는 소셜 미디어 상의 예술품 거래 방식을 보완하여 소셜 미디어 상의 예술품 거래 시장이 성장하는데 기여할 것으로 기대된다.
Ebb and flow저면관수 시스템에서 배양액 농도에 따른 칼랑코에(Kalanchoe blossfeldiana 'New Alter')의 생육단계별 생육특성, 양분흡수율 및 배지의 양분집적 상태를 조사하였다. 생육단계별 배양액 농도 처리(EC 0.8, 1.6, 2.4, $3.2dS{\cdot}m^{-1}$)에 따른 작물 생육은 유의한 차이가 있었다. 1, 3, 5, 8, 11주 처리 후에 작물 생육을 조사한 결과, 5주 후부터 처리 별 차이가 매우 컸고, 각 생육단계에서 생장이 가장 양호하였던 처리구는 EC $1.6dS{\cdot}m^{-1}$이었으며, 엽면적, 초장, 건물중은 EC $2.4dS{\cdot}m^{-1}$을 지나 EC $3.2dS{\cdot}m^{-1}$에서 급격히 감소하는 현상을 보였다. 칼랑코에 각 생육단계에서 생장이 가장 양호하였던 EC $1.6dS{\cdot}m^{-1}$처리구에 대해 양분흡수 특성을 조사한 결과 무기이온의 흡수율은 생육단계별 다소 차이가 있었으나 $NO_3$-N가 가장 크고 $Mg^{2+}$가 가장 낮게 나타났다. 배양액 농도 처리구에서 배지 위치 별 EC를 조사한 결과 배지 상층부의 EC는 하층부 EC보다 1-3배 높았고 또한 생육이 진행됨에 따라 배지 상층부 및 하층부에서 집적되는 무기양분의 누적량이 증가되었으며 집적량이 많은 EC $3.2dS{\cdot}m^{-1}$처리구에서는 작물의 생장을 억제시키는 효과가 나타난 것으로 분석되었다. 따라서 EBB저면관수 시스템에서는 배양액의 EC에만 의존할 것이 아니라 배지 내 양분 집적을 고려하여 배양액 공급 시 조성 및 농도를 결정할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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