• 제목/요약/키워드: Graphic types

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영화 '왓치맨(Watchmen)'에 나타난 슈퍼히어로 의상 분석 (A Study on the Costumes of Superhero in the Movie 'Watchmen')

  • 김승아;고현진
    • 복식
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    • 제63권5호
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    • pp.151-166
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    • 2013
  • In order to create a national myth and be able to control international society, America with her short national history, used popular culture to accomplish these goals. The medium fit this purpose the best was the use of superhero characters based on comics. Born and developed from the 1930s through the 1960s, which could be seen as America's national crisis era, superhero characters were thorough advocates of American justice and was perfect for the role of spreading the legitimacy of American ideology. From the 1970s, superhero characters became part of movies and became even more influential through the Hollywood's massive film industry and the box office success. American ideology in superhero characters symbolically appeared in movie costumes. Starting with Superman and Batman, the very first and typical superhero characters' costumes work as metaphors for realization of American justice. After the 1980s, superheroes were newly developed through a genre called graphic novel and the most representative piece of this genre is Alan Moore's Watchmen. In the Watchmen, which was also turn into a movie in 2009, six changed superhero characters appear ranging from a non-human superhero, villain superhero, superhero with mental disorder and superhero with sexual impotency, the characters were never-seen-before superheroes with different aspects that connote introspection and philosophical ideology. The changed type of heroes and ideology became another form of heroes, and this brought changes to character costumes that were never considered before. The superhero costumes that used to symbolize America now express different types of superhero by borrowing exotic mythical elements, undressing, pastiche and daily life clothes. The superhero characters and their changes in costumes from Watchmen imply American popular culture's introspective tendency. Amongst these changes, we need to raise our critical vision towards popular culture.

슈퍼 그래픽의 이미지와 선호성 분석에 관한 연구 -시각디자인 요 소를 중심으로- (Studies on the Analysis of Super Graphic Image and Preference -with Visual Design Element-)

  • 나성숙
    • 한국조경학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.54-75
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    • 1993
  • The purpose of this thesis is to suggest objective basic data for the super graphics in the urban landscape through the quantitative visual quality analysis. For this, the image structure of super graphics have been measured mainly by questionnaries and semantic differential scle method and analyzed by the method of factor analysis, means and multiple regression. Degree of visual preference have been measured mainly by questionnaries and likert attitude scale method and finaly these data have been analyzed by using the stepwise method. The data were collected by presenting 12 super graphics photographs-4 each sample pictures from the 3 each selected districts representing typical urban landscape style(central business district, shopping district, apartment complex). Observer groups were categorized as professionals, students, the others. Result of this thesis can be summarized as fallows: 1. From all 12(3${\times}$4) sample super graphics, the value of each semantic differential scale among the observer groups were presented significant group difference. But no significant difference of the S.D. scale value were observed among central business district, shopping district and apartment complex super graphics. 2. For all experimental points, 4 types of factor have been observed. Factors covering the image of super graphics were found to be the evaluation, the intimacy, the potentiality and the tidiness. 3. Main factors of the super graphics image and factors indicating the group variations yielded high significance between areas. 4. The harmony with surrounding environment, the proper selection of super graphics subject yielded high values for all groups. Especially, the good color sense with building was the most important variable determining the degree of visual preference. 5. The urban C.B.D. super graphics obtained 5∼12 ranks of regional visual preference and the shopping district super graphics obtained 2∼11 ranks, and apartment complex super graphics obtained 1∼7 ranks.

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영역 분할을 이용한 변형된 스위칭 필터에 관한 연구 (A Study on Modified Switching Filter Using Region Segmentation)

  • 권세익;김남호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권10호
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    • pp.1284-1289
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    • 2016
  • 최근, 디지털 영상처리는 방송, 통신, 컴퓨터 그래픽, 의학 분야 등에서 많이 응용되고 있으며, 일반적으로 영상 데이터는 전송하는 과정에서 잡음이 발생한다. 영상에 첨가되는 잡음에는 다양한 종류가 있으며, salt and pepper 잡음, AWGN, 복합잡음이 대표적이다. 따라서 본 논문에서는 영상에 첨가된 복합잡음의 영향을 완화하기 위하여 훼손된 영상을 네 개의 영역으로 세분화하고 각 화소들의 잡음 종류를 추정하여 salt and pepper 잡음과 AWGN으로 나누어 처리하는 스위칭 필터를 제안하였다. 국부 마스크의 중심화소가 salt and pepper 잡음에 훼손된 경우, 세분화된 영역의 히스토그램 확률 가중치 마스크를 이용하여 처리하였으며, AWGN으로 훼손된 경우, 세분화된 영역의 분산을 이용하여 각 영역의 분산에 따라 가중치를 다르게 적용하여 가중치 필터를 제안하였다. 그리고 제안한 필터의 성능 평가를 위해 PSNR을 이용하여 기존의 방법들과 비교하였다.

PC를 이용한 선박조종연습 DESKTOP Simulator개발에 관한 연구 (A Study on the Development of PC-based DestTop Ship Maneuvering Simulator for trainning purpose)

  • 허용범;윤점동
    • 한국항해학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.1-13
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    • 1996
  • Most of the ShipHandling Simulators of full-mission-bridge system need vast area to install and even PC-based maneuvering simulators are often equipped with Steering Wheel or Engine Telegraphe etc. of data input interface, which necessarily makes the user face with excessive financial burden. These have been one of the obstacles for the officers, captains, pilots and students in access to maneuvering simulation whenever they want to try it in advance prior to actual ship maneuvering. Subsequently, all the officers and captains come to have little chances to train themselves until they arualified as a pilot after a long period of time of realship maneuvering practice on board, which means they have to control they have to control their own ship at sea without clear understanding on her maneuverability when they are forced to do it on the way. And these lack of capability for maneuvering have used so often to result in marine casualties of collision with other ships or pier facilities while maneuvering in harbor. To prevent those accidents by means of enhancing their maneuvering ability, PC-based DeskTop Simulator that allows anyong to access readily at anytime is needed and in conformation to such demand this simulator has been developed. The Software this simulator written in Turbo Pascal Ver. 5.0 has adopted MMG mathmatical model theoretically in part and also it was designed to make it possible that all numeric data inputs and outputs with graphic presentation for maneuvering operation be carried out just only with keyboard and monitor console. With the Simulation software, all the officers, captains, pilots and even students who has a proper computer at hand are expected to be able to make an attempt to simulate the maneuvering of their ownship or any other types of them at any port in which they want to do it.

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균형능력 향상 운동프로그램이 보행안정성에 미치는 영향 (The Effect of Training Program for the Balance on the Gait Stability)

  • 이영택;김훈;신학수
    • 한국운동역학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.373-380
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    • 2010
  • The purpose of this study was to evaluate the effect of balance training on gait stability. The study population included 17 male high school students who were divided into 3 groups, each of which underwent one of the following types of balance-training programs for 8 weeks: 1 foot standing on cushion foam, trunk muscle training, and inverted body position training. 0, 4, and 8 weeks, the following experiment was performed: The participants were asked to close their eyes and take 17 steps; the stability of forward and sideward movement was determined, and the direction linearity was measured. The results revealed that all the training programs caused a decrease in stride deviation and an increase in the and the stride length, thereby improving the stability of forward movement. All the programs decreased the variation in step width and were thus also effective in improving the stability of sideward movement. The inverted body position training program was considered very effective because the cross point appeared on post hoc graphic analysis after 4 weeks, and the deviation length for 10 m was low, i.e., below 4 cm. All the programs were effective with respect to direction linearity because they decreased the deviation in direction widths. The results indicate that whole-body neurocontrol training is more effective than simple muscle training and local focused balance training, although this neurocontrol training-in the form of inverted body position training-required a longer training period than did the other programs.

유니버셜 디자인 관점에서 본 의료 로봇 침대 색채에 관한 연구 -(주)나인벨의 의료용 로봇 침대의 유니버셜 디자인 색채 사례를 중심으로- (A Study on the Color of Medical Robot Bed from the Universal Design Perspective -A Case Study on the Universal Color Design of Ninebell Corporation's Medical Robot Bed-)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.203-208
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    • 2019
  • 의료용 컬러 그래픽 연구는 의료용 로봇의 생산 시대를 통해 회사 제품의 디자인 품질을 세계적으로 확대하고 보급하는 기반이 될 것이다. 본 연구에서는 의료 로봇 침대 확대 시대에 걸맞은 기술과 내용, 유니버셜 의료색 적용, 인체공학적 색채 등을 기반으로 하였다. 이와 함께 유니버셜 디자인의 관점에서 의료용 침대 로봇의 색채 연구방향을 제시하였다. 이에 따라, 국내업체에서 개발 중인 의료용 로봇의 기능을 사례로 하여 유니버셜 컬러 설계를 제안하였다. 이 로봇 침대의 특성은 기능별로 3가지로 구분할 수 있는 바, 첫째는 치유성(Curative)으로 욕창 예방을 위한 치료 특성을, 두 번째는 의료 환경을 위한 청결성(Clean)으로 시트 자동교환을, 세 번째는 편의성(Convenient)으로 환자이송을 구현하는 기능을 갖는 것으로 파악된다. 본론으로 이에 적합한 기능 색채의 조합을 제시하였다. 결과적으로 제시한 색채분석 및 유니버설 컬러설계 기법이 첨단 의료용 로봇 침대의 외형과 기능을 잘 표현하는 데 유용한 방법론이 될 수 있을 것이다.

중·고등학생 대상 아두이노 활용 교육의 효과에 대한 메타분석 (The Meta-Analysis on Effects of Arduino-Based Education for Secondary School Students)

  • 장봉석
    • 산업융합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.61-65
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    • 2021
  • 이 연구는 중학생과 고등학생 대상 아두이노 활용 교육의 효과를 메타분석으로 정리하기 위해 실시되었다. 분석을 위해 선행 학술지와 학위 논문 10편을 선정하였으며, 전체 효과크기와 범주형 변수에 대한 효과크기를 계산하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중·고등학생 대상 아두이노 활용 교육의 전체 효과크기는 0.537로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형의 효과크기는 정의적 영역 0.849, 인지적 영역 0.479로 나타났다. 셋째, 학교급의 효과크기는 중학교 0.796, 고등학교 0.474로 나타났다. 넷째, 교과 유형의 효과크기는 음악 1.255, 과학 0.562, 기술 0.443, 정보 0.429로 나타났다. 다섯째, 프로그램 유형의 효과크기는 그래픽 기반 0.543, 텍스트 기반 0.376으로 나타났다.

UX/UI 아이콘 디자인 요소로서 특수 문자 체계 연구 (A Study on the Special Characters as UX/UI Icon Design Elements)

  • 송재연
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.397-405
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 UX/UI 디자인에서 아이콘 요소로 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여, 명확하지 않은 사용 규정에 대한 개선 방향의 근거를 마련하는 것이다. 목적을 달성하기 위한 연구 방법으로 UX/UI 디자인과 특수 문자의 이론적 배경을 고찰하고, 특수 문자와 UX/UI 디자인의 연관성 및 당위 과제를 발견하였다. 그리고 사례연구로 기업의 UX/UI 아이콘 디자인 가이드라인에서 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여 연구 결과를 도출하였다. 분석 결과, UX/UI에서 활용되고 있는 특수 문자 종류는 도형 문자, 수학 기호, 문장 부호, 괄호였다. 그리고 분석사례에서 공통으로 빈번하게 사용되는 특수 문자는 ▶, ♥, ★, ○, ⊙, +, ×, ⋯ 였고, 이에 대한 사용 체계를 정리하여 표준화 근거 자료로 제시하였다. 본 연구의 자료가 특수문자 체계화에 관한 연구의 관심도를 높이는 데 기여하고, 향후 기준의 틀을 마련하는 데 도움이 되기를 기대한다.

WebGL 블렌딩 기법을 이용한 다중 공간영상정보 중첩 가시화 (Overlay Rendering of Multiple Geo-Based Images Using WebGL Blending Technique)

  • 김광섭;이기원
    • 한국지리정보학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.104-113
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    • 2012
  • HTML5(Hypertext Markup Language5) 발표 이후 이를 기반으로 하는 다양한 프로그램과 서비스가 개발, 출시되고 있다. HTML5는 개인용 컴퓨터의 웹 브라우저와 모바일 단말기의 웹 브라우저의 상호 호환 구동이 가능한 기술 표준으로 학술적, 산업적 발전과 활용 가능성이 계속 증가할 것이다. 이 연구에서는 HTML5 기술 중 웹 브라우저에서 3차원 그래픽 렌더링을 지원하는 WebGL을 이용하여 DEM 자료와 공간영상정보를 다중 중첩 가시화하는 모바일 응용 프로그램을 설계하고 시험 구현하고자 하였다. 특히 공간정보 중첩처리는 블렌딩 기법을 적용하고자 하였다. WebGL 구동 프레임워크 중 CubicVR.js를 사용하였으며, 일반 사용자 환경에서 다양한 블렌딩 기법을 제공할 수 있도록 하였다. 세종시 주변 지역을 대상으로 하여 시험 구현과정에서 중첩 가시화 적용을 위하여 사용된 자료는 KOMPSAT-2 영상, ALOS PALSAR SAR 영상과 해당 지역의 고정형 대기 환경 측정소에서 얻은 격자 자료 등이다. 이러한 자료의 3차원 중첩을 위한 DEM 자료는 수치지도 자료의 등고선 정보를 이용하여 직접 생성하였다. 이번 연구를 통해 모바일 환경에서도 WebGL을 이용하여 현재 제공되지 않은 새로운 방식의 공간영상정보 콘텐츠와 서비스 시스템 도출 및 활용 가능성을 제시하고자 하였다.

타이포그래피의 시각적 리듬감 유형 연구 (Research on Types of Visual Rhythmic Sense in Typography)

  • 정유경
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.143-154
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    • 2005
  • 시각 커뮤니케이션 디자인에서 타이포그래피는 공간(평면)속에서 감추어진 '잠재적 태(胎)'이다. 타이포그래피에서 리듬을 보여준다는 것은 조형성을 가진 그래픽에 '미감'을 형성하는 것으로 그 표현방법이 매우 중요하다. 이러한 리듬이 시각적 흐름을 통하여 인지되어질 때 리듬감이 형성된다. 본 연구는 타이포그래피 작품뜩 통해 실증적 분석으로 시각적 리듬감의 새로운 유형을 제시한 것이다. 우선, 시각적 리듬감 형성을 기한 실험성이 강한 타이포그래퍼 필리포 마리네티, 로베르 마쌩, 볼프강 바인가르트, 데이비드 카슨 등을 연구의 대상으로 선정하였다. 시각적 이미지 특성 분석으로 어의변별척도(S. D. Scale)법을 사용하였고, 배리맥스(VARIMAX)로써 인자분석을 하여 시각적 리듬감의 유형을 도출하였으며, 다음과 같이 분류할 수 있었다. (1) 공감각적 리듬감(R-synesthesia)은 '청각의 시각화'와 '촉각의 시각화'를 통한 감각의 전이를 의미한다. (2) 동시적 리듬감(R-simultaneity)은 한 평면 안에 시간과 공간이 동시에 존재하는 것을 뜻한다. (3) 관계적 리듬감(R-connection)은 이질적인 요소들이 (한 평면 안에) 함께 공존하여 상호 관계적 역할을 하면서 전체적인 인상이 통일되어 나타나는 현상을 말한다. (4) 작가 중심적 리듬감(R-artist)은 작가가 내용을 주관적으로 해석하여 표현함에 다라 임의적, 계획적으로 독자의 시선을 유도하는 것을 의미한다. (5) 수용자 중심적 리듬감(R-reader).은 기존의 기독성을 탈피하여 수용자의 적극적인 참여로 형성된다.

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