• 제목/요약/키워드: Graphic Engine

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객체지향기법을 이용한 게임 그랙픽엔진 설계 (Design of A Graphic Game Engine Using Object Oriented Technology)

  • 조승욱;하수철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.647-650
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    • 2003
  • 게임이 대중화되고 발전함에 따라 게임을 개발하는 방법 또한 발전하고 있다. 특히 게임엔진은 이제 게임을 개발할 때 필수적인 요소로 등장한다. 게임 엔진이란, 게임을 개발할 때 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모임이라고 말할 수 있다. 본 논문에서는 구조의 파악이 쉬운 잘 설계된 엔진을 제작하기 위한 방법으로서 클래스 기반의 객체 지향 기법을 이용해 설계하는 방법을 제안한다. 게임엔진에 포함되는 가장 기본적인 그래픽 엔진을 소프트웨어 설계 있어서 현재 가장 강력하고 가장 많이 사용되는 모델링 도구인 UML을 이용해서 학습이 쉽고 구조파악이 쉬운 엔진을 설계한다.

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Animated Simulation 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Animated Simulation System)

  • 김상필;배영환
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(2)
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    • pp.128-131
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    • 2000
  • In this paper, the animated simulation system (Anisim) is proposed in order to develope an efficient functional system verification tool. It displays the simulation results of the designed system using graphic animation with various models lot the target system. With simple interface definitions given by the user, Anisim generates interface codes automatically. Users can describe and model the target system with the generated interface codes. Since the simulation engine is implemented in C-language, modeling is very simple and simulation can be performed in real time.

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3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계 (Fame-work Design on 3D Cyber Museum-Construction of Augmented Reality(AR) Creation Module of National Museum of Contemporary Art)

  • 임장훈
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.93-122
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    • 2020
  • 사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.

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$SIMULINK^{\circledR}$를 이용한 터보제트 엔진의 성능모사 (Performance Simulation of A Turbojet Engine Using $SIMULINK^{\circledR}$)

  • 공창덕;박종하;기자영;강명철
    • 한국추진공학회:학술대회논문집
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    • 한국추진공학회 2003년도 제20회 춘계학술대회 논문집
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    • pp.110-114
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    • 2003
  • 본 연구에서는 GUI환경을 제공하는 SIMULINK를 이용한 터보제트 엔진의 성능모사 프로그램을 새로이 제안하였다. SIMULINK 성능모사 프로그램에 의한 성능해석 결과는 기개발된 FORTRAN 성능모사 프로그램의 결과와 비교하였다. 비교결과 SIMULINK 프로그램과 FORTRAN 프로그램에 의한 결과 사이에 다소 큰 차이를 보이는데 이는 구성품간 조합방법의 차이에 기인한 것으로 추정되며, 추후 개선을 할 예정이다.

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이차 행동 기반의 다이나믹 지글 본 애니메이션 (Secondary Action based Dynamic Jiggle-Bone Animation)

  • 박성준;안득용;오성석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.127-134
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    • 2010
  • 현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.

총합적 경관평가시스템 구축을 위한 3차원 공간차폐 시뮬레이션 및 미디어화 분석기술 (A Development of 3D Simulation and Quantitative Analysis Method for Urban Landscape Design Evaluation System)

  • 김석태
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5140-5147
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    • 2012
  • 경관을 제어할 수 있는 공공의 제도만으로는 지역적 특성을 반영한 체계적이며 유연성 있는 규제가 힘들며, 정량적 지표의 산출이 전제되지 않을 경우 공공사회의 협의가 불가능하기 때문에 도시정보시스템에 연동시킬 수 있는 전산모델화가 가능한 차폐도 분석 시뮬레이션 방법론의 개발은 매우 의미 있는 연구라 할 수 있다. 이에 본 연구는 3차원 그래픽엔진을 이용한 분석시뮬레이션 기술 및 미디어화 방법론을 제안하고, 이를 도시정보시스템의 데이터와 접목하여 최적안을 도출함으로서, 향후 도시정보시스템에서 활용될 수 있는 분석모델로의 가능성을 제시하였다.

효율적인 일괄 이미지 관리 방법에 대한 연구 (A study on the effective batch image management method)

  • 최재완;김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.779-784
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    • 2008
  • 인터넷 환경의 비약적인 발전과 디지털 카메라의 보급률의 증가 및 일반화가 됨에 따라 인터넷 상의 블로그, 카페, 홈페이지 등 개인의 정보 공유 환경이 발달하였다. 이에 다양한 콘텐츠의 제작 및 보급의 필요성이 증가하게 되었으며 이러한 필요에 따라 기존의 단순한 이미지 뷰어를 내장한 편집프로그램, 혹은 고도의 전문적 교육이 필요한 프로그램들의 사용이 증가하였다. 하지만 이러한 프로그램들의 문제점은 다량의 이미지를 편집, 보정할 시 시간적인 문제가 발생한다. 따라서, 본 논문에서는 다량의 이미지를 일괄적으로 편집할 수 있는 방법을 제안한다. 또한, 콘텐츠들의 다양한 카테고리를 벗어나 각각의 카테고리에서의 장점들을 묶어 하나의 새로운 콘텐츠로 발전시킬 수 있는 퓨전그래픽 이미지 콘텐츠 개발에 대하여 제안한다. 제안된 방법을 통해 콘텐츠 제작 시간 및 콘텐츠 제작에 소요되는 비용을 절감한다. 또한 검색엔진을 통하여 콘텐츠에 대한 검색 시의 불필요한 시간을 줄였음을 보여준다.

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EBS AR 실감영상 제작 시스템 도입이 콘텐츠에 끼친 영향에 대한 연구 (A study on the effect of introducing EBS AR production system on content)

  • 김호식;권순철;이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.711-719
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    • 2021
  • 2000년대 초부터 전통적인 가상 스튜디오 제작 시스템을 활용하여 수많은 교육 콘텐츠를 제작해 온 EBS는 약 20년만인 2020년 10월에 AR 영상 제작 시스템을 도입했다. 카메라의 움직임과 렌즈 정보를 트래킹하여 실시간으로 그래픽 요소와 실사를 합성한다는 기본 개념은 유사하지만, 새로 도입된 AR 영상 제작 시스템은 이전보다 개선된 몇 가지 최신 기술이 적용되었다. 좀 더 자유로운 카메라의 움직임을 가능하게 해주고 안정적으로 위치 트래킹을 할 수 있는 마커 추적 방식의 트래킹 기술이 적용되었고, 운영 소프트웨어는 컴퓨터 게임 제작에 활용되는 대표적인 그래픽 엔진 중 하나인 언리얼 엔진이 적용되어 시스템의 렌더링 부담은 줄어들면서 고품질의 실시간 그래픽 효과가 가능하게 되었다. 해당 시스템은 생방송 전용 스튜디오에서 부감 촬영을 담당하는 크레인 카메라에 설치되어 어린이 대상 생방송 프로그램에 주로 활용되고 있으며, 2D 그래픽으로 표현되던 코너 소개나 퀴즈 이벤트 등의 영상 중 일부가 3D AR 영상으로 전환되었다. 본 논문에서는 AR 영상 제작 시스템의 도입과 적용이 EBS의 콘텐츠 제작 측면에 있어서 어떤 변화를 가져왔는지와 향후 발전 방향과 가능성에 대해 알아본다.

액체추진제를 사용한 무궁화위성 3호의 정지궤도 진입 시뮬레이션 (LIQUID APOGEE ENGINE BURN PLANS FOR THE KOREASAT-3)

  • 윤재철;최규홍;김두환;김방엽;김은규
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제15권2호
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    • pp.427-436
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    • 1998
  • 무궁화위성 $1{cdot}2$호와 앞으로 발사될 무궁화위성 3호의 원지점 궤도천이는 기본적으로 궤도평면을 바꾸는 타원궤도천이인데, 무궁화위성 $1{cdot}2$호의 경우는 고체추진제를 이용하여 천이궤도의 원지점에서 단 한번 분사함으로써 목표 표류궤도로 진입하는 AKM(Apoges Kick Motor)단계를 거치는 반면, 무궁화위성 3호는 액체추진제를 이용하영 원지점에서 여러번 분사를 통해 천이궤도를 바꾸어 나가면서 최종 표류궤도로 진입하는 LAE(Liquid Apogee Engine) 단계를 거치도록 계획되어 있다. 본 연구에서는 액체추진제를 사용한 정지궤도 진입방법과 추진제 제어방법을 연구하여 액체추진제를 사용한 정지궤도 진입 시뮬레이션 툴을 개발하였다. 정밀한 시뮬레이션을 위해 연세대학교 위성궤도공학연구실의 COWELL5 정밀궤도예측 프로그램을 토대로 기본설계를 했으며, 결과는 $STK/VO^{TM}$의 지상궤적 및 3차원 그래픽환경으로 실시간 구현이 가능하도록 했다.

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Photoshop Vanishing Point를 이용한 2.5D 제작에 관한연구 (Making 2.5D with Vanishing Point in Photoshop)

  • 윤영두;최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.146-153
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    • 2009
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 과거의 복잡한 알고리듬과 고가의 장비를 통하여 제작이 가능했던 특수영상들이 가정용 컴퓨터의 고사양화와 사용이 편리화 된 그래픽 프로그램으로 인하여 영상 전문가가 아니더라도 제작이 가능해 졌다. 2.5D는 컴퓨터 그래픽 제작자 사이에서 사용되어지는 단어로 3D와 같이 보이는 2D 이미지의 시각적인 형태(form of pseudo-3D)를 일컫는 말이다. 본 연구에서는 과거 게임의 시각적인 효과 증진과 엔진의 효율성을 위하여 사용되어지던 2.5D 제작기술을 Adobe사의 Photoshop과 After Effects를 이용하여 모션 그래픽에 응용하고자 한다. 현대 사회에서 모션 그래픽은 광고와 영상시장에서 큰 비중을 차지하고 있으며, 시청자들의 눈이 시각적으로 고급화되어짐에 따라 과거의 2D 기반의 제작과정에서 벗어나 입체적이고 다이내믹한 3D 공간상으로 제작 기술이 확장되고 있다. 본 연구에서는 Axonometric Projection에 의한 각도로 촬영 되어진 스틸 이미지에서 물체의 삼면의 정보를 추출하고, Adobe Photoshop의 Vanishing Point Filter와 After Effects를 이용하여 소실점의 추적을 통한 이미지상의 물체를 2.5D 물체로 제작하고자 한다. 기존의 3D 프로그램에서의 제작 프로세스와 새로운 2.5D 제작프로세스의 비교, 카메라 앵글의 자유성을 비교함으로 제작의 효율성에 대한 연구를 한다.