• 제목/요약/키워드: Goal Consistency

검색결과 83건 처리시간 0.027초

퇴계 이황의 도덕교육론 - 『성학십도』 체계와 내용을 중심으로 - (Toegye(退溪) Yi Hwang(李滉)'s Moral Education Theory - Focused on the system and contents of the 'Ten Diagrams of Sage Learning')

  • 지준호
    • 한국철학논집
    • /
    • 제59호
    • /
    • pp.287-312
    • /
    • 2018
  • 사람과 사람 사이의 올바른 관계를 추구하는 유학은 수기(修己)와 치인(治人)이라는 논리구조를 통하여 도덕적 개인이 공동체의 발전에 기여하는 이상향을 그린다. 16세기 한국 성리학의 태두인 퇴계 이황은 자신의 교육적 의도와 관심을 반영하고 성리학의 본체와 공부의 전 과정을 그림 열 폭에 정리하여 "성학십도"를 만들었다. "성학십도"에서 표방하는 교육의 목적은 성인(聖人)이 되는데 있으며, 이는 성찰적이며 실천적인 도덕인이 되고자 하는 도덕교육의 목적과도 궁극적으로 그 궤를 같이 한다. "성학십도"의 전체 주제는 경(敬)을 기초로 인륜과 도덕의 원리를 밝혀 인간의 본성을 회복하기 위한 것과 연관된다. 경(敬)은 또한 수양의 목적이자 방법이며, 주요 내용이다. 전통 유학의 교육 방식은 교육의 목적 내용 방법 간의 유기적 통합성을 지향하고 있으며, 내용과 방법에 있어서 지(知)와 행(行)의 병진이라는 일관성을 드러내고 있다. 전통문화가 가지고 있는 보편적 가치를 탐구하고, 전통교육의 측면에서 도덕문화를 다시 일으키는 것은 현재와 미래에 유효한 것들이 과거의 전통으로부터 연원한다는 점을 논의하는 것으로서 오늘의 교육 문제를 해결하는 데 있어서 유용할 수 있다. 특히, 전통교육이 추구했던 도덕교육의 본질을 분석하여 교육의 궁극적 목적인 '자신을 실현하고' '공동체를 배려'할 수 있는 인재를 배양하기 위한 반성적 접근은 매우 의미가 있다.

Use of Multimedia Technologies in the Training of Physical Culture and Sports Specialists

  • Shevchenko, Olha;Bahinska, Olha;Markova, Olena;Broiakovskyi, Oleksandr;Bielkova, Tetyana;Honcharenko, Ivan;Bida, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제22권7호
    • /
    • pp.245-251
    • /
    • 2022
  • Educational reform in Ukraine encourages the use of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sports, which is one of the promising directions of education development. Therefore, the article specifies the content of the terms "innovation" and "technology". For modern society, the introduction of multimedia technologies in education is not so much theoretical as pragmatic, since under condition of globalization it concerns its historical development and prospects associated with the so-called "high technologies".Our goal is to improve the training of Physical Education and Sports specialists by means of multimedia technologies. All of innovative technologies can be divided into four groups, depending on the appropriate form of educational activity for their use. The development of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sport at the present stage of education development should be carried out in accordance with the criteria of manufacturability, which are presented in the article: scientism, to rely on the theoretical provisions of pedagogical science and methods of teaching the discipline, socially recognized educational goals, prospects for modernization of Education; consistency, which provides for the interaction of parts and the whole in the organization of the study environment, as a result of which the physical development of the young generation is an integral entity; guarantee, that is, the error between the planned and obtained results should be minimal; manageability, that is, full management of the stages of work of the teacher and students, which make up the completed cycle of actions; mass participation, for the purpose of applying the technology does not depend on the physical training of students, the pedagogical skill of the teacher and the type of educational institutions. The article presents the theory and method of organizing sports events and circuses in the training of specialists in Physical Education and Sports by means of multimedia technologies. In order to increase the level of physical development of a person, physical fitness and the state of health of students, which has a clear trend to constant deterioration, it is necessary to instill love for sports, carry out high-quality training and organize sports events using multimedia technologies. In the process of sports activities, the participants' mental education is carried out. There are two types of communication here: direct and indirect, which are described in the article.In games and sports competitions, there are many opportunities for forming rules of collective behavior. The main issues of the organization of sports activities by means of multimedia technologies have been clarified. During sports competitions, the tasks presented in Physical Education and sports classes are improved, which ensure the improvement of physical and theoretical training of the individual. The pleasure of sports, bright, emotional spectacles, confirmed by multimedia technologies, arises from the participation of the viewer in them.

액티브 시니어의 모바일 앱 사용 수준이 라이프스타일과 삶의 만족도에 미치는 영향 (Effects on lifestyle and life satisfaction of active Senior's mobile app usage level)

  • 허원희;최정일
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.229-236
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 액티브 시니어의 모바일 앱 사용 수준이 라이프스타일과 삶의 만족도에 미치는 영향을 미치는 정도를 파악하는 데 있다. 이를 위해 전국적으로 이용자 150여명을 대상으로 2021년 12월 초에 15일 동안 설문조사를 수행하였다. 설문내용으로 독립변수는 "모바일 앱 사용 수준", 매개변수는 "라이프스타일", 종속변수는 "삶의 만족도"로 구성하였다. 실증분석 결과, 각 변수 간 신뢰도 및 탐색적 요인이 검증되었고 내적 일관성도 확보된 것으로 확인하였다. 각 항목들의 집중타당성이 일반적으로 잘 확인된 것으로 조사되었다. 구조방정식에 의한 가설검증결과, ''앱 사용 수준 ⇨ 라이프스타일' 0.244로, '라이프스타일 ⇨ 삶의 만족도' 0.707, '앱 사용 수준 ⇨ 삶의 만족도 0.141'로 채택되었다. 액티브 시니어의 모바일 앱 사용 수준이 높을수록 라이프스타일이 높아질 것이고, 라이프스타일이 향상될수록 삶의 질이 향상될 것이며, 모바일 앱 사용 수준이 높아질수록 삶의 만족도가 향상될 것으로 분석되었다. 따라서 삶의 만족도를 향상시키기 위해서는 앱 사용 수준과 라이프스타일을 높이기 위한 노력이 필요해 보인다.

Reflections on the Possibility of Replacing the Registration System with a Blockchain System

  • Jong-Ryeol Park;Sang-Ouk Noe
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제29권7호
    • /
    • pp.169-179
    • /
    • 2024
  • 전자등기 및 블록체인시스템을 도입한 등기시스템 하에서 해당 전자정보로서의 부동산등기의 공신력을 확보하려면 이들 범죄 및 법률분쟁을 방지하는 방안으로 거래자의 신분증명 및 부동산등기 기재내용의 투명성을 마련하는 방법에 또한 블록체인 시스템을 이용하여 기록되는 방법으로 진행되어야 한다. 그 방안으로 거래자의 신분증명에 관한 신뢰성을 높이는 방법과 부동산등기부의 기재단계에서 등기관의 실질적 심사권을 인정하고 물권 등 권리사항의 기재시 공증단계를 거치는 등의 공신력 제고 방안을 검토하고 이 단계에서도 블록체인 시스템을 도입하여 무결성 및 신뢰성을 확보하는 방법을 고려해 봄직하다. 현행 부동산 등기 등 공부시스템이 블록체인 시스템으로 전환되기 전 단계에서 부동산 등기 기재사항의 명확성과 투명성, 실제 부동산과의 정합성이 갖추어져야 최종적으로는 부동산 공부에 관한 공신력이 인정될 수 있고 이로써 향후 블록체인시스템을 도입한 부동산공부시스템에 대하여 거래당사자의 신뢰를 담보하고 부동산 거래시장에서 부동산 공부에 대한 투명성과 무결성바탕으로 이를 신뢰한 당사자 간에 최종적으로는 스마트계약의 형태로 부동산거래가 이루어지는 목표에 가까워질 수 있게 될 것이다.

과학 교과의 학생 평가에서 ChatGPT의 활용 가능성 및 교사 인식 탐색 (Exploration on the Feasibility of Utilization and Teacher Perceptions of Using ChatGPT for Student Assessment in Science )

  • 이동원;심현표;백종호
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제44권1호
    • /
    • pp.119-130
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 과학 교과의 학생 평가에서 생성형 인공지능인 ChatGPT의 활용 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 평가 문항을 개발하여 학생들로부터 문항에 대한 응답 자료를 수집하였고, 응답 결과를 ChatGPT에 입력하여 평가의 과정을 수행하도록 하였다. 또한 교사들에게 ChatGPT로부터 얻은 평가 결과를 공유하고, 교사들의 평가 과정과 비교하여 학생 평가에서의 ChatGPT의 활용 가능성을 탐색해 보았다. 연구 결과, 채점 기준의 설정 측면에서 ChatGPT가 생성해 내는 채점 기준이 전반적으로 타당성을 갖추고 있는 것으로 볼 수 있었다. 그러나 ChatGPT가 수행한 채점 결과는 교사들 채점한 결과와 비교하였을 때 일관성이 다소 낮았고, 특히 문항에 포함된 평가 요소가 많고, 평가 요소별 배점 기준이 복잡할수록 채점 결과의 일치도가 더 낮게 나타났다. 학생 응답에 대한 피드백 측면에서는 학생 응답의 과학적 타당성을 평가하는 과정에서 일부 잘못된 내용을 제공하거나 교육과정을 넘어서는 수준의 피드백이 생성되는 경우도 있었으나, 문항에 대한 올바른 답안을 알려주고, 추가적인 사례들을 제공하는 등의 긍정적인 부분도 확인할 수 있었다. 이러한 결과들을 바탕으로 교사들로부터 ChatGPT의 활용 가능성에 대한 인식을 살펴 보았을 때, 학생 평가에서 중요하게 인식되는 '신뢰성' 측면에서 부족한 면이 있기는 하지만, 교사들의 평가를 지원하는 측면에서 활용 가능성을 발견할 수도 있었다. 마지막으로, 이러한 연구 결과를 종합하여 학생 평가에서의 ChatGPT의 활용에 대한 시사점을 제언하였다.

집적형 이온선택성 미세전극 센서에 적합한 토양화학 분석용 침출액 종 개발 (Development of Extracting Solution for Soil Chemical Analysis Suitable to Integrated Ion-selective Micro-electrodes)

  • 신국식;임우진;이상은;이재선;차근식
    • 한국토양비료학회지
    • /
    • 제42권6호
    • /
    • pp.513-521
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 현장에서 신속히 토양양분을 측정하기에 적합한 집적형 미세 이온선택성 전극을 토양화학성 분석에 이용하기 위하여, 이에 적합한 침출액의 종류와 양과 같은 분석방법을 개발 하는 데에 목적을 두었다. 대상 토양화학성들은 교환성 양이온들($K^+$, $Ca^{2+}$, $Mg^{2+}$, $Na^+$)과 무기태 질소들($NH_4{^+}$, $NO_3{^-}$) 이었으며, 분석법 개발의 목표는 다 성분 동시침출액 종 선발에 있었다. 침출액 자체에 존재하는 화학종들은 이온간 방해작용으로 이온선택성 전극의 분석능에 영향을 미친다. 순수 용액 내에서는 0.01M HCl 과 1M LiCl 이 모든 분석대상 화학종과 그들의 존재 농도범위($10^{-1}M{\sim}10^{-4}M$)에 대하여 가장 Nernst 이론값에 근접하였다. 그러나 실제 토양 침출용액에서 1M LiCl은 고농도(1M)의 $Li^{+}$ 존재로 말미암아 분석대상 화학성분의 선택성이 현저히 낮아짐을 알 수 있었다. 반면에, 0.1M HCl로 침출하여 10배 희석 측정하거나 또는 0.01M HCl로 직접 침출하여 측정하는 것은 표준분석 방법과 고도의 유의성이 있는 상관관계를 보이므로 최적 분석 방법으로 밝혀졌다. 토양에 대하여 집적형 이온선택성 미세 전극을 사용한 분석치와 표준분석법 분석치의 사이의 회귀상관에서는 $K^+$, $Na^+$, $Ca^{2+}$, $NO_3{^-}$가 매우 우수한 회귀상관 관계를 보였다. 그러나 $NH_4{^+}$이온은 $K^+$이온과 혼재할 때 $K^+$이온의 간섭으로 매우 낮은 선택성을 나타내었다. 또한, $Mg^{2+}$이온은 현재까지 이온선택성 막을 위한 최적의 Ionophore(이온투과 담체)가 개발되어 있지 않아 분석의 어려움이 있었다.

학습접근방식에 따른 고등학생들의 유전 문제 해결 과정 분석 (Analysis of Genetics Problem-Solving Processes of High School Students with Different Learning Approaches)

  • 이신영;변태진
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제40권4호
    • /
    • pp.385-398
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 서로 다른 학습접근방식의 학생이 유전 가계도 문제 해결 과정상에서 어떠한 차이를 보여주는지 심층적으로 들여다보고자 하였다. 연구 대상은 고등학교 2학년 학생으로 생명과학I을 이수한 학생으로 학업성취수준은 비슷하였으나 학습접근방식이 각각 심층적 접근방식과 피상적 접근방식을 나타내었다. 각 학생의 문제 해결 사례를 심층적으로 분석하기 위해 문제 해결 과정은 비디오 녹화되었고, 문제 해결이 종료된 후에 학생들의 문제 해결 과정에 대한 사고 구술 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 학생들은 2가지 형질의 유전 원리가 불확실한 문제 상황을 해결하는 과정에서 유사한 오류를 보여주었다. 하지만 심층적 학습접근방식의 학생 A는 자발적으로 2번 반복하여 문제를 해결하면서 3가지 제한 요인에 대해 원리 기반추론을 하며 옳은 개념적 프레이밍을 나타내었다. 검토 단계에서 자료와 본인이 그린 가계도 사이의 일치도를 점검하고, 문제 해결 이후에도 끊임없이 본인의 문제 해결 과정을 점검하였다. 마지막의 문제 해결 과정에서는 성공적인 문제 해결 알고리즘에 근접한 문제 해결 과정을 나타내었다. 하지만 피상적 학습접근방식의 학생 B는 연구자의 권유로 비자발적으로 문제 해결 과정을 반복하였고, 답을 구하려는 목적 지향적인 문제 해결 태도로 인해 문제에서 제시한 일부 정보만을 검토하였다. 문제의 제한 요인에 대해 기억 장치 추론이나 임의적 추론을 통해서 옳지 않은 개념적 프레이밍을 하였고, 이를 수정하지 않고 유지하는 모습을 나타내었다. 본 연구 결과를 통해 심층적 접근방식과 피상적 접근방식의 학생이 문제 해결 과정에서 추론 방식과 개념적 프레이밍의 변화가 어떻게 일어나는지 구체적으로 살펴봄으로써 유전 문제의 접근을 어려워하는 학생들이나 이들을 지도하는 교사들에게 도움을 줄 수 있을 것이다.

한국의 과학교육 종합 지표 개발 연구 (The Development of 'Korea's Science Education Indicators')

  • 홍옥수;김도경;고수영;강다연
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제41권6호
    • /
    • pp.471-481
    • /
    • 2021
  • 지능정보사회가 요구하는 역량 함양을 위해 과학교육의 중요성은 점차 강화되고 있으며, 과학교육에 대한 국가의 역할 및 책무성은 법으로 명시되어 있다. 과학교육을 효과적이고 효율적으로 지원하기 위해서는 관련 정책에 대한 지속적인 모니터링이 필수적이며, 이를 위해 과학교육의 현황을 종합적으로 분석하기 위한 지표 개발이 필요하다. 본 연구에서는 우리나라 과학교육 정책의 성과를 지속적이고 체계적으로 진단·점검할 수 있는 종합 지표를 개발하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 토대로 '학습자'와 '과학교육 맥락'의 2개 차원과, '투입', '과정', '결과'의 3개 범주로 구성된 과학교육 종합 지표 체제를 도출하였으며, 국내외에서 개발된 과학교육 관련 지표의 내용을 검토하여 지표의 요소와 세부요소를 도출하였다. 이후 과학교육연구, 초·중등 현장교육, 과학교육정책, 교육과정, 과학기술 분야의 전문가 25인을 대상으로 총 2회에 걸친 델파이 조사를 실시하여 지표의 체제와 요소의 적합성과 타당성을 검증하였으며, 과학교육 종합지표의 조사대상 및 조사도구를 확정하였다. 연구 결과, '투입' 범주에 대해서는 '학생 특성', '교사 특성', '교육 인프라'의 3개 요소가 도출되었으며, '과정' 범주에 대해서는 '과학 교육과정 운영', '과학 콘텐츠 보급 및 프로그램 운영', '교사 전문성 신장 프로그램 운영'의 3개 요소가 도출되었고, '결과' 범주에 대해서는 '과학 역량', '참여와 실천', '정의적 성취', '인지적 성취', '만족도'의 5개 요소가 도출되었다. 또한 학생, 교사, 교육청/기관으로부터 데이터를 수집할 수 있는 조사도구를 개발하였으며, 문항양호도 및 신뢰도를 검증하였다. 본 연구에서 개발한 '과학교육 종합 지표'는 우리나라 과학교육의 여건, 성과, 인식 등을 종합적으로 측정할 수 있는 지표로서 보다 효율적이고 효과적인 과학교육 정책 수립 및 추진에 기여할 것으로 기대된다.

중소·벤처기업의 업종, 영업형태, 조직문화가 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구: 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 중심으로 (An Empirical Study on Classification, Business Type, Organizational Culture on Performance of Korean IT SMEs·Venture)

  • 노두환;황경호
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.221-233
    • /
    • 2019
  • 우리나라의 중소기업은 전체 사업체 수의 99.8%, 종사자 비중의 87.8%, 전체 생산액의 48.4%를 차지하는 등 국가경제의 근간을 형성하고 있으며, 고용창출, 기술혁신, 산업의 다양성, 지역균형개발 등 여러 측면에서 국민경제 발전에 있어서 실질적인 원동력이 되고 있다. 이로 인해 중소기업은 기술혁신을 통해서 기술역량을 확보하는 것이 더욱더 필요해졌다. 하지만 대부분의 중소기업은 자금부담 능력은 물론 R&D인력, 연구장비 등 R&D 역량이 대체적으로 부족한 실정이다. 이에 정부에서는 중소기업 지원을 위해서 정부 출연(연)을 통해 다양한 정책적 지원을 강화하고 있다. 즉, 정부출연연구소는 산업 전반의 혁신활동을 증진시키고, 기업의 기술역량을 강화하기 위해 R&D를 통해 창출된 지식과 기술을 꾸준히 시장에 제공하고 있으며, 중소 중견기업이 견실한 기업으로 도약할 수 있도록 인력지원, 장비지원/연구시설 등을 통해 기업들을 지원하는 역할을 수행하고 있다. 특히 중소기업은 국민경제에서 차지하는 비중이 높을 뿐만 아니라 정치, 경제적인 면에서도 그 영향력이 커서 중소기업의 경쟁력 제고는 지속적인 경제 성장을 위해 반드시 달성해야 할 국가적인 주요 정책목표가 되고 있다. 이러한 이유로 중소기업의 경쟁력 제고를 위해 기업을 둘러싸고 있는 환경, 전략, 조직문화 등과 같은 추상화된 개념들 사이의 관계를 구체적으로 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 중소 벤처기업이 지속적인 경쟁력을 유지하기 위해 외부환경과 전략, 조직구조의 일치성(fit)을 추구할 때, 중소 벤처기업의 업종별, 영업형태별로 어떠한 조직문화가 기업성과(영업이익)에 유의미한 영향을 미치는지 알아보고자 665개 기업을 대상으로 실증분석을 하였다. 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 통해 기업성과(영업이익)에 대한 중소 벤처기업의 업종, 영업형태, 조직문화의 주효과 및 상호작용효과를 검증한 결과, 중소 벤처기업의 업종은 통계적으로 유의미한 주효과가 있는 것으로 나타났으나, 영업형태와 조직문화는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 중소 벤처기업의 세 가지 독립변수 간의 상호작용효과를 분석한 결과, 업종, 영업형태, 조직문화 간에는 통계적으로 유의미한 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, ICT 서비스의 경우, B2B 기업은 관계지향적 문화, B2C 기업은 위계지향적 문화, ICT 기기의 경우는 B2B와 B2C 기업 모두 과업지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났으며, SW 기타의 경우, B2B와 B2C 기업 모두 위계지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났다. 이는 기업의 업종과 영업형태별로 적합한 조직문화가 존재한다는 것을 보여주고 있어, 향후 중소 벤처기업의 육성 및 기업성과와 관련된 촉진정책을 수립할 때 의미 있는 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.147-187
    • /
    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

  • PDF