• 제목/요약/키워드: GoF 디자인 패턴

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GoF 디자인 패턴기반 객체지향 오염총량제 소프트웨어 설계 (GoF design patterns based object-oriented Total Maximum Daily Load software design)

  • 김형무;곽훈성
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권1호
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    • pp.73-80
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    • 2005
  • 객체지향 모델링에서 컴포넌트기반 방법을 사용하는 목적은 반복되는 시간 및 공간 복잡성을 줄여 연산능력을 높이는 것이다. 이러한 컴포넌트기반 방법의 많은 성과에도 북구하고 디자인 패턴과 그 표준화로 컴포넌트기반 방법의 재사용성을 놀이는 연구가 필요하다. 그러나 디자인 패턴을 표준화하는 방법으로 성급하게 메타패턴언어나 패턴저장소를 구축하는 방법은 오히려 소프트웨어 개발에 패턴을 적용하는 것을 더욱 복잡하고 어렵게 만들 수가 있다. 본 연구는 환경분야의 TMDL(오염총량제) 소프트웨어의 선계에 GoF 디자인 패턴을 적용함으로써, 과도하게 추상화된 메타패턴언어나 부가적인 패턴저장소를 두지 않고도 적용패턴을 검색, 추적할 수 있도록 설계단계에서 클래스이름에 패턴이름을 명시하는 방법을 제안하였다. 따라서 본 연구결과는 환경소프트웨어 개발과정에서 빈번하게 발생하는 반복과 중복을 줄일 수 있는 이점이 있다.

패턴 기반 소프트웨어 개발을 위한 효과적인 패턴 선정 프로세스 (An Effective Pattern Selection Process for Developing of Pattern Based Software)

  • 최진명;류성열
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제32권5호
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    • pp.346-356
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    • 2005
  • 디자인 패턴은 지난 10년 이상 소프트웨어 공학 영역에서 활발하게 연구되어 여러 유형의 디자인 패턴이 정의되었다. 그러나 이들 패턴은 자료구조와 알고리즘에 비해 소프트웨어 개발 과정에 빈번하게 사용되지 못하고 있다. 더욱이 CBD96, RUP, MaRMI III 같은 CBD 방법론들은 분석, 설계, 개발 과정중에 디자인 패턴을 선정하고 적용하는 방법이 언급되어 있지 않다. 본 논문에서는 GoF, J2EE 패턴 카타로그에 제시된 디자인 패턴을 중심으로 응용 소프트웨어를 개발하기 위해 분석, 설계, 개발 단계에 적용되는 디자인 패턴을 효과적으로 선정하는 프로세스를 제시한다. 제시된 프로세스를 항공업무 어플리케이션 개발 과정에 적용하여 패턴 기반 소프트웨어를 개발해 나가는 효과적인 방법을 보이고 RUP와의 차이점 및 유용함을 제시한다.

안드로이드 디바이스 최적화를 위한 GOF 디자인 패턴적용 방법에 대한 연구 (A Study on the Application Method of GOF Design Pattern for Optimizing Android Devices)

  • 정우철;전문석;최도현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.89-97
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    • 2017
  • 최근 사물인터넷(IoT), 웨어러블 등 PC이외에 휴대용 디바이스를 대상으로 OOP(Object-Oriented Programming)와 함께 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 등 다양한 객체지향 방법론 설계를 기반으로 소프트웨어를 개발하고 있다. 그러나 잘못된 어플리케이션 설계는 운영체제 속도 저하, 메모리 점유율과 배터리 사용량 증가 등 문제를 발생시킬 수 있기 때문에 저 사양 디바이스에서의 프로그래밍 최적화의 중요도가 높다. 본 논문에서는 안드로이드(Android) 운영체제를 기반으로 Strategy패턴, State패턴, Observer패턴 등 최적화된 디자인 패턴 적용 방법을 제안한다. 테스트 결과 제안하는 패턴 선별 기법이 저 사양 디바이스에 최적화된 디자인 패턴을 선별할 수 있다는 것을 확인하였다.

디자인 패턴을 적용한 네트워크 게임의 DB 관리 APIs 설계 (The APIs Design for the Database Management of the Network Game Using Design Patterns)

  • 김종수;권오준;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.101-108
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    • 2006
  • 현재 인터넷에서 서비스되고 있는 네트워크 게임을 개발하는 경우, 개발 인원과 시간이 많이 투입되는 프로젝트이기 때문에, 게임 제작 시 기존에 작성되어 있는 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 게임에 사용되는 데이터베이스는 많은 클라이언트들이 접근하는데, 자원의 효율적인 관리를 위해서, 데이터베이스의 접근횟수를 최소화하고 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 API(application program interface) 설계가 필수적이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 관련 소프트웨어 모듈의 객체지향적인 설계가 필요하다. 본 논문에서는 데이터베이스 자원을 다루는데 필요한 효율적인 API 구현을 위해 GoF(gang of four)의 디자인 패턴을 제안한다. 몇 개의 게임 GUI(graphical user interface) 분석을 통해 설계된 데이터베이스는 일반적인 데이터베이스 설계 단계에서 설계의 검토 및 수정을 최소화하여 최적화된 스키마 집합을 빠른 시간에 생성할 수 있다는 장점이 있고, 이것을 기초로 데이터베이스 서버 측 API 설계에 GoF의 디자인 패턴을 적용함으로써 게임 서버와 데이터베이스의 호출 횟수가 실질적으로 감소하고, 개발된 API를 손쉽게 유지보수 할 수 있으며, 새로운 API의 추가가 쉽다는 장점이 있었다.

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디자인 패턴을 활용한 LBS기반 모바일 시스템 구현 (Implementation of Mobile System based on LBS using Design Pattern)

  • 이홍로;백정호;문영채
    • 한국지리정보학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.26-35
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    • 2009
  • 본 논문은 LBS기반 모바일 시스템 구현을 위하여 GoF의 디자인 패턴을 활용한 효율적인 설계방법을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안된 설계기법은 사용자와 모바일 시스템 관점에서 디자인 패턴의 생성패턴, 구조패턴, 행위패턴을 이용하여 모바일 시스템 인터페이스를 설계하고 구현한다. 디자인 패턴을 활용한 설계 방법은 소프트웨어 개발에 있어서 모듈 및 소프트웨어 재사용성 증가, 개발시간을 단축, 유지보수 최소화, 시스템의 메모리 절감 효율성을 보여준다. 따라서 본 논문은 모바일 환경에서 지리정보시스템을 접목한 미들웨어를 개선하기 위해 디자인 패턴을 활용하였다. 본 논문은 모바일 시스템에 디자인 패턴을 적용하여 높은 안정성과 신뢰성을 보여주고, 모듈 및 소프트웨어의 재사용과 확장성을 높이며 효율적인 시스템을 개발하는데 기여할 것이다.

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Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법 (The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern)

  • 김태석;김신환;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • 인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.

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DirectX를 이용한 게임 설계에서의 생성 패턴 적용 기법 (The Creational Patterns Application to the Game Design Using the DirectX)

  • 김종수;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.536-543
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    • 2005
  • 국내 게임 분야는 다양한 게임 장르 중에서 사용자들에게 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 주류를 이루고 있다. 국내의 게임산업은 전문 인력이 부족하고 개발 기업이 영세하며, 게임과 관련된 설계 기술의 보안 때문에 기술 공유가 어려운 실정이다. 이러한 측면에서 볼 때, 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작 시에 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 기법이 중요하다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에서 사용사례(use case)를 이용하여 요구 사항을 분석하고, 클래스 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴분류 중 생성패턴에 대한 게임 소프트웨어 설계의 재사용 기법을 제안한다.

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디자인 패턴을 이용한 네트워크 턴 게임 API 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Network Turn Game for API Using Design Patterns)

  • 김종수;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.1588-1596
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    • 2004
  • 현재 인터넷에서 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임을 개발하는 경우, 개발 인원과 시간이 많이 투입되는 프로젝트이기 때문에, 게임 제작시 기존에 작성되어 있는 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 연구되고 있는 분야가 디자인 패턴과 관련한 분야인데, 보다 효율적인 게임 제작을 위해 잘 정의된 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 개발자에게 제공된다면, 보다 나은 게임 API(Application Programming Interface)를 개발할 수 있고, 또한 API를 바탕으로 한 게임 개발 전용 프레임워크의 개발이 가능하다. 본 논문에서는 2종류의 네트워크 턴 게임 설계와 구현에 있어서, GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하였다. 이를 통해서 네트워크 턴 게임 제작에 있어서 기존에 개발된 게임 API를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계 기법을 제안한다.

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Swing 컴포넌트를 이용한 인터넷 기반 공정관리시스템 설계와 구현 (Design and Implementation of Progress Management System Using Swing Component Based on Internet)

  • 김태석;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.1163-1170
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    • 2010
  • 본 논문에서는 인터넷을 이용한 원격지 공정관리 시스템을 개발하는데 있어서 유지보수가 용이하고, 기능의 추가가 쉽도록 자바 언어와 GoF 디자인 패턴을 이용한 설계기법을 보인다. 시스템의 구현을 위해 현재 운전되고 있는 설비들의 상태를 파악할 수 있도록 설비 제어 박스에 있는 PLC에 RS232C와 RS422/RS485 통신모듈을 추가하였고, PLC를 통하여 제어되고 있는 정보를 송수신하기 위해 RS232C 통신을 Ethernet으로 변환시켜주는 변환기를 설치하였다. 다계층으로 구성된 시스템을 구현하기 위해 Swing 컴포넌트를 사용하였으며, Applet과 Frame GUI를 동시에 지원하여, 관리자가 인터넷을 통하여 원격지의 작업공정 진도를 쉽게 파악할 수 있도록 하였다. 다계층 구조의 주요 목적은 클라이언트들 간의 자원을 공유하는 것이다. 제안된 시스템은 원격지에서 설비를 제어하기 위한 소프트웨어를 제작하는데 도움을 줄 수 있고, 이와 비슷한 소프트웨어를 제작하려는 개발자에게 기존 코드를 쉽게 재사용하여, 새로운 기능을 쉽게 추가할 수 있다는 장점이 있다.

객체지향 설계 유형 및 도메인 객체 인터페이스를 이용한 논문 투고 관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Paper Submission Management System Using Domain Object Interface and Object Oriented Design Patterns)

  • 심춘보;정세훈;임은천;유강수
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.449-458
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    • 2010
  • 최근 소프트웨어 아키텍처 설계 시 소프트웨어의 재사용성 및 유지보수 비용의 효율성을 고려한 객체지향 디자인 패턴의 관심이 증가하고 있다. 따라서 본 논문은 객체지향 디자인 패턴 기반의 도메인 객체 인터페이스를 활용하여 특정 도메인에 해당하는 논문 투고 관리 시스템을 설계하고, 아울러 자바와 XML을 이용하여 구현한 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 GoF 디자인 패턴을 적용하여 하향식과 상향식을 적절히 조합한 시스템 전체 아키텍처를 설계한 후에 상향식으로 각각의 시스템 객체들을 조립하여 구현하는 방식을 적용한다. 또한 본 시스템은 시스템의 데이터 자체에 대해서는 XML을 통해 각종 퍼시스턴스 객체(Persistent Object)의 형태로 변환되도록 하며, 도메인 객체를 클래스로 자동 생성하는 방식을 채택하지 않음으로써 시스템의 복잡성을 최소화한다. 마지막으로 시스템의 구현은 일반 클라이언트/서버 환경에서도 사용 가능하지만, 사용자의 편의성 및 일관성을 고려해 일반 웹브라우저에 내장된 XSLT를 통해 시스템 사용자 GUI를 구현한다.