로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다. 이는 학습과정에서 그 관계성을 시각적으로 지각하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 3D게임그래픽 제작자들을 대상으로 한 손맵에 대한 설문조사 분석결과를 통하여 손맵이라는 텍스쳐 맵 제작 시 중요한 특징들을 제시하고 한다.
본 논문은 과학관의 자연사 아날로그 표본정보는 디지털정보체계의 시스템을 바탕으로 현 트랜트에 필요한 아날로그와 디지털형태의 융합형 콘텐츠로써 자연사 콘텐츠의 표본정보체계 방향성을 구현하였다. 자연사 표본배열의 디지털 정보전달형 콘텐츠에 적합한 효율성과 주목성을 극대화하고 데페이즈망 기법과 자연사 표본정보에 필요한 수컷, 암컷, 채집날짜, 채집자, 표본 소장처등의 정보체계를 표본과 빔프로젝션 맵핑을 결합하여 관람자에게 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 빔프로젝션 맵핑을 도구로써 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성 원리를 활용 및 주목성을 높혀 기존 자연사 표본배열의 한계점을 자연사 디지털디오라마의 역동성과 퍼포먼스로 연출하였다. 노랑나비 생태계 환경을 연출하고 게슈탈트 이론을 접목하여 나비의 배열과 신사임당의 초충도 작품을 재해석하여 8폭병풍 미디어아트 연출하였다. 또한 큰줄흰나비의 날개 엣지부분과 면적은 프로젝션 맵핑도구로 게슈탈트 원리를 활용한 패턴 애니메이션으로 제작되었고, 관람자에게 디지털 표본 정보를 전달함으로써 전시 활용의 가치를 높히고 자연사 디지털디오라마 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다.
The purposes of this study were 1) to extend the gestalt theory in an attempt to explain the effect of garment clues(formality, color) perceiver's gender, and contexts on impression formation of a male high school teacher, and 2) to found out high school students' attitude toward their teacher's school outfits. The experimental design was a quasi-experimental with full factorial design of 4 independent variables : 3(formality levels)x2(garment colors)x2(perceiver's gender)x2(con- texts) The experimental materials developed for the study were a set of stimuli and response scale. The stimuli consisted of 12 color photographs produced by CAD system and response scale constituted of 28 bipolar adjectives representing personal traits. In addition to the qualitative research was also performed. The subjects composed of 277 male and 291 female high school students' in Taejeon city and research was a between subject design. The data was analysed by factor analysis, ANOVA, Duncan's multiple range test. The major findings drawn from this study were as follows: 1. The perceivers impression were consisted of 4 major dimensions; evaluation, sociability, attractiveness, potency. 2. All the independent variables showed some significant impression effects on selected dimensions. Garment color indicate the most significant effects among the 4 independent variables and garment formality showed least effects. 3. The subjects of the study preferred suits(highest formality level garment) to semi-formal or casual outfits for male teacher's school outfits. In conclusion, 4 independent variables affected differently 4 major impression dimensions and garment formality and contexts showed significant interaction effect, this results supported the gestalt theory of impression formation.
The purposes of the study were 1) to evaluate the visual image of colored Korean traditional dress for woman 2) to analyze the colors and, color combinations effect on the image perception using gestalt theory. The research method was a quasi-experimental with a between subjects design. The experimental materials developed for the study were a set of stimuli and a response scale. The stimuli was consisted of 17 drawings of females wearing Korean tradinational dress, by using CAD simulation. A response scale consisted of semantic differential scales. The subjects were 1138 undergraduate students of Taejon city, Chungnam province and Chungbuk province. Their responses to the semantic differential scales were analyzed using factor analysis, one-way ANOVA, Duncan's multiple range test, 1-test. Results were as follows; 1) The image of the stimulus was consisted of the 4 different dimensions.(sociability, evaluation, visibility, attractiveness) 2) Clothing colors had significant effects on image perception of the evaluation dimension, visibility dimension and attractiveness dimension in the mono-color set. The blue showed the most positive image on the evaluation dimension, and the yellow and the gray showed negative image on the same dimension. The yellow showed the most salient image and the gray showed the least salient image on the visibility dimension. The red showed the most attractive image and the green showed the least attractive image on the attractiveness dimension. 3) In hi-color set stimulus, the perceived image was influenced by color combinations. The yellow blouse-the red skirt set showed the most sociable image on the sociability dimension. The blue blouse-the green skirt set showed the most positive image on the evaluation dimension. The yellow blouse-the red skirt set showed the most salient image and the blue blouse-the green skirt set showed the least salient image on the visibility dimension. And the red blouse-the yellow skirt set showed the most attractive image on the attractiveness dimension. On conclusion the visual image of Korean traditional dress wearer was affected by dress colors and color combinations.
본 논문은 과학관의 자연사 콘텐츠를 응용하여 게슈탈트 이론을 접목하여 나비표본상자의 나비배열 구조와 표본상자에 필요한 나비 표본정보를 AR(Augmented Reality)로 개발하고 표본정보에 필요한 채집날짜, 채집자, 채집장소, 나비정보, 그래프등을 접목하여 기존 아날로그 표본정보를 디지털정보로 표현하여 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 실물표본과 최적화된 환경을 구성하고, 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성등의 원리로 배열하여 주목성을 높히고 나비 채집정보를 AR의 활용방안으로 응용하였다. 나비의 생태계환경을 연출하고 디지털 디오라마와 나비의 배열구조, 나비 정보를 응용하여 자연사 표본상자의 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다. 실물 나비표본과 유니티, MAYA, 안드로이드 기반 환경에서 프로그램을 개발하고 여러각도에서 Camera Tracking을 셋팅하여 다각도뷰에서 나비와 나비표본정보를 안드로이드기반 AR정보로 관찰할수 있도록 응용하였다.
본 논문에서는 모델 기반 지각적 그룹핑을 이용한 3차원 다면체의 인식 및 형상 복원에 관한 새로운 기법을 제안한다. 2차원 입력 영상과 여기에서 추출된 특징들의 3차원 특징을 거리 측정기를 이용하여 추출하여 인식 및 복원의 기본 특징으로 이용한다. 이 때, 모델의 3차원 기하학적 정보는 결정 트리 분류기에 의하여 학습되며 지각적 그룹핑은 이와 같은 모델 기반으로 이루어진다. 또한, 1차 그룹핑의 결과로 얻어진 3차원 직선 특징간의 관계는 Gestalt 그래프로 표현되며 이것의 부그래프 분할을 통하여 인식을 위한 후보 그룹이 생성된다. 마지막으로 각각의 후보 그룹은 3차원 모델과 정렬되어 가장 잘 부합되는 그룹을 인식 결과로 생성하게 된다. 그리고 정렬의 결과로서 2차원 텍스춰를 추출하여 3차원 모델에 매핑함으로써 실제적인 3차원 형상을 복원할 수 있다. 제안하는 알고리듬의 성능을 평가하기 위하여 불록 영상과 지형 모델 보드 영상에 대하여 실험을 수행하였다. 실험 결과, 모델 기반의 그룹핑 기법은 결과 그룹의 수를 상당히 감소시켰으며 또한 잡음과 가리워짐에 강건한 인식과 복원 결과가 얻어졌다.
본 연구는 디자인 학습 콘텐츠(contents)로 타이포그래피의 활용을 제시한다. 타이포그래피는 문맥적인 내용과 아울러 자체 형태 및 layout에서 오는 영상적 이미지 구축으로 시각적 인지도를 높이고 일상 디자인의 근간을 이룬다는 점으로 연구 대상이 된다. 타이포그래피의 context적인 내용과 영상적 요소의 융화를 디자인학습의 콘텐츠로 현 디자인에 대한 미적 자각과 조형의식을 고양시키도록 한다.
본 연구는 메타모르포제(metamorphose)에 대한 형태적 특징을 분석하여 디자인교육에서의 활용도를 제시하고자 한다. 메타모르포제는 곤충의 생장 과정에서 한 형태가 어느 특정한 시기에 전혀 새로운 형태로 탈바꿈되는 '변태'의 현상을 말한다. 메타모르포제[Metamorphose]는 동물이나 식물 등의 생장 과정에서, 어떤 시기에 그 형태가 다른 성체로 변하는 현상을 나타내는 말로 시작된다. 하지만 이 용어는 A라는 형태가 B라는 다른 형태로 변화되는 점을 포함하기도 한다. 메타모르포제의 형태 변형에 대한 특성을 분석하여 형태의 이미지를 연구한다. 아울러 자체 형태 및 layout에서 오는 영상적 이미지 구축으로 시각적 인지도를 높이고 일상 디자인의 근간을 이룬다는 점으로 연구 대상이 된다.
Totem culture is a basic culture in all countries. A totem is any supposed entity that watches over or assists a group of people,such as a family,clan,or tribe.(Merriam-Webster Online Dictionary and Webster's New World College Dictionary, Fourth Edition).Totems support larger groups than an individual person. In kinship and descent,if the apical ancestor of a clan is nonhuman,it is called a totem. Normally this belief is accompanied by a totemic myth. And for the ages past,many totems for family. clan and tribe merged in one or two which comes to be a totem culture. We can know many things from the totem of our Ancestors.
인터넷 기반 분야가 다양화 되고 있는 가운데 교육 분야 또한 웹 활용 교육(WBI, Web Based Instruction)이 시대 흐름을 타고 그 활용도가 높아지고 있다. 인터넷을 통한 교실 중심의 획일적인 교육 분위기에서 벗어나 교육 컨텐츠 수요자 개개인의 자율성을 반영하는 것이 가능한 매체는 드물다. 교육 분야 가운데 특히 공학 교육은 해당 분야에 관한 특수성과 전문성이 요구되어 수요자 중심의 효과적인 교육 컨텐츠 개발에 어려운 요소로 작동한다. 이렇듯 유연한 매체를 이용함에 있어서 게슈탈트 시지각 이론을 적용함으로써 좀더 효과적인 WBI 활용을 유도하는 것은 자원 이용율 측면 및 학업성취도를 높이는데 기여할 수 있겠다. 이에 본 논문에서는 공학 교육을 위한 게슈탈트 시지각 이론 기반 WBI 시스템을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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