Metaverse combines the real and virtual worlds to create a world where all experiences and activities in the real world are possible even in the virtual world without time and space constraints. Currently, metaverse technology is expanding and converging into the realms of society, economy, and culture. In particular, the MZ generation, the main user base, is engaged in various cultural activities such as games, contents, culture, exhibitions, and performances in the metaverse world. Archives, one of the cultural institutions, should provide a new type of service by fusion of Archival information services with metaverse technology so that the MZ generation can know the value and meaning of archives. This will arouse the interest of the MZ generation, which will naturally increase the awareness of the archives, increase visits and use, and will serve as an opportunity to expand the user base. Therefore, in this study, the concept, type, and characteristics of each service were examined, and the representative metaverse platform for each service was selected and a platform utilization plan suitable for Archival information services such as exhibition, experience, and publicity was proposed. In addition, by using 'Spatial', a blockchain-based social metaverse platform, to directly produce exhibition contents, we want to check the considerations suggested, the production process, and the advantages of the metaverse exhibition.
The purpose of this study is to derive the factors for purchasing a meal kit in their 20s and 30s and analyze the purchasing behavior from which factors they want to buy a meal kit in each lifestyle type. The first methodology of this study is inducing 7 factors derived from previous research on purchasing a meal kit. The second is the in-depth interview on 3 male and 3 female participants with clear purchasing criteria. As a result of the study, meal kit buyers in their 20s-30s evaluated the importance of purchasing factors in the order of quality, convenience, and taste on average in the survey. In in-depth interviews, more than half answered that they could be satisfied with the experience of using the meal kit at least freshness met. In conclusion, MZ generation meal kit consumers have a high rate of pursuing rational consumption. This study is valuable in understanding the priorities of the MZ generation's meal kit purchasing attributes and examining lifestyle type's purchasing behaviors.
This study was conducted from May 10th to 30th, 2023 to confirm the relationship between advertisement irritation, privacy concerns, personalized marketing, and social influence of brand customized advertisements on advertisement avoidance and brand loyalty targeting the MZ generation. The following results were verified using the SPSS 28.0 and Smart PLS 4.0 programs for a valid survey of 400 people targeting the MZ generation nationwide on a daily basis. First, advertisement irritation had a positive (+) effect on advertisement avoidance but had no effect on brand loyalty, and personalized marketing had a positive (+) effect on advertisement avoidance but had no effect on brand loyalty. Second, concerns about personal information had a positive (+) effect on avoidance of advertisements and brand loyalty. Third, social influence had a positive (+) effect on advertisement avoidance and brand loyalty. Fourth, advertisement avoidance played a significant mediating role between advertisement irritation and brand avoidance, but did not play a significant mediating role between personalized marketing and social influence. Based on these results, this study is meaningful in that it can be used as basic data for research on advertising avoidance and brand loyalty and for establishing strategies necessary for brand marketing activities.
This is a descriptive research study to confirm the mediating effect of empathy in the relationship between communication skills and interpersonal relationship of MZ generation nursing students. The subjects of this study were 129 nursing students born in 1981 to 2006, corresponding to the MZ generation, and the data collection period was from May 20 to July 30, 2023. The collected data were analyzed using the SPSS 25.0 program, and the mediating effect of empathy was tested by Baron and Kenny's three-step mediating effect verification procedure, and Sobel test was conducted to test the statistical significance of the mediating effect. As a result of the analysis, communication skills (β=.45, p<.001) and empathy (β=.18, p=.008) had a significant effect on interpersonal relationship. These variables were found to have 48.4% explanatory power for interpersonal relationship. Empathy had a partial mediating effect (z=2.39, p=.016) in the relationship between communication skills and interpersonal relationship. Based on the results of this study, it is necessary to understand the characteristics of the MZ generation familiar with the non-face-to-face culture that will be in charge of future nursing and to develop effective programs to improve their interpersonal relationship.
PURPOSE. The aim of the study was to evaluate the optical properties of new generation (3Y-TZP) monolithic zirconia (MZ) with different abutment types and resin cement shades. MATERIALS AND METHODS. A1/LT MZ specimens were prepared (10 × 12 × 1 mm, N = 30) and divided into 3 groups according to cement shades as transparent (Tr), yellow (Y) and opaque (O). Abutment specimens were obtained from 4 different materials including zirconia (Group Z), hybrid (Group H), titanium (Group T) and anodized yellow titanium (Group AT). MZ and abutment specimens were then cemented. L*, a*, and b* parameters were obtained from MZ, MZ + abutment, and MZ + abutment + cement. ∆E001* (between MZ and MZ + abutment), ∆E002* (between MZ and MZ + abutment + cement) and ∆E003* (between MZ + abutment and MZ + abutment + cement) values were calculated. Statistical analyses included 2-way ANOVA, Bonferroni, and Paired Sample t-Tests (P < .05). RESULTS. Abutment types and resin cements had significant effect on L*, a*, b*, ∆E001*, ∆E002*, and ∆E003* values (P < .001). Without cementation, whereas zirconia abutment resulted in the least discoloration (∆E001* = 0.68), titanium abutment caused the most discoloration (∆E001* = 4.99). The least ∆E002* = 0.68 value was seen using zirconia abutment after cementation with yellow shaded cement. Opaque shaded cement caused the most color change (∆E003* = 5.24). Cement application increased the L* values in all groups. CONCLUSION. The least color change with/without cement was observed in crown configurations created with zirconia abutments. Zirconia and hybrid abutments produced significantly lower ∆E002* and ∆E003* values in combination with yellow shaded cement. The usage of opaque shaded cement in titanium/anodized titanium groups may enable the clinically unacceptable ∆E00* value to reach the acceptable level.
Sunwon Jeong;Soyeon Kim;Chaeyeon Ok;Hyomin Kim;Youngjong Kim
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.773-774
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2023
기존 연구를 통해 MZ 세대는 개인의 취향과 선호를 표출하고, SNS를 통해 자신이 즐기는 콘텐츠를 타인과 공유한다는 점을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 개인의 정서와 취향을 효과적으로 드러낼 수 있는 음악을 주요 콘텐츠로 선정하여 사용자들의 커뮤니케이션을 증진시킬 수 있는 서비스인 사용자 위치 기반 음악 소셜 플랫폼 애플리케이션을 제안한다.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2002.11a
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pp.178-179
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2002
We generate optical millimeter-waves by double-sideband suppressed carrier (DSB-SC) modulation using a Mach-Zehnder (MZ) modulator biased at the minimum power. The DSB-SC modulation allows the high-frequency intensity modulation for millimeter-wave generation at the twice of the MZ modulator driving frequency.
This study aims to analyze consumers' purchase decision-making process of buying avatar fashion items on the Metaverse platform. Drawing on the connection between the self-expression tendency of the MZ generation and that of avatars in the Metaverse, this study uses a qualitative research method to analyze how consumers express their self-image through the appearance of their avatars. Unlike previous studies on the clothing purchase decision-making process, this study shows that purchasing and consumption behavior involve the following six stages: recognizing desire, collecting information, evaluating alternatives, making purchases, evaluating the consumption, and post-purchase action-taking. In the first stage of the purchase decision-making process, consumers' desire arises with self-image expression and confirmation. In the second stage, consumers have a high tendency to shop in the best item category. In the alternative evaluation stage, consumers tend to seek items that match their highest standard while considering their personal preferences. In the fourth stage, when making actual purchases, unplanned purchase behavior often occurs along with an active practice of alternative evaluation. In the fifth stage, the evaluation of the consumption shows that consumers achieve satisfaction by applying a style to their avatars that they are unable to try in the real world. In the last stage, consumers often use their purchases to communicate their various styles with other online consumers. Therefore, we conclude that the online purchase decision-making process differs from the offline process as it is divided into six stages.
Metaverse fits well with the lifestyle of MZ generation who carries smart-phones at all times and value their identity. This study proposes a planning model that develops Minhwa, traditional Korean culture and arts, into art galleries on Zepeto, a metaverse platform. To this end, the characteristics of the metaverse platform, open world, sandbox, creator economy, and avatar, are analyzed and developed into a planning to open a Minhwa museum on Zepeto. While reinterpreting traditional Korean art in a modern way, it is worth researching as a metaverse planning and development model suitable for the new-tro sensibility of the MZ generation.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.37-43
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2023
This study concluded that smart glass can combine realistic media and reasonable technologies to compensate for the disappointment of simple one-dimensional board game contents, suggest various games to board game contents that were only possible through advertisements and promotions, and can promote board games, tourism services, and insufficient tourism contents. Content development is highly complete as an educational content in that it can be omitted or repeated by customers, and it is expected to be a board game using interesting smart glasses for the MZ generation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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