컴퓨터 대체접근 기기는 지체장애인의 사회활동 참여에 대한 욕구를 충족시킬 수 있는 방법 중의 하나로 정보통신기술의 발달과 함께 그 필요성이 증대되고 있다. 이러한 기기들은 대부분 발, 머리 등을 이용하여 컴퓨터에 접근할 수 있도록 하는데, 지체장애인의 특성상 발, 머리 등을 이용하여 마우스를 컨트롤하는 것은 쉽지 않으며 속도와 정확도면에서 한계가 있다. 본 논문에서는 기존의 대체접근 기기의 한계를 보완한 '지체장애인 컴퓨터 대체접근시스템'을 제안한다. 제안하는 시스템은 아이트래킹 기술을 이용하여 사용자의 시선만으로 마우스를 이동시킬 수 있고 비교적 누르기 쉬운 외부버튼을 통해 마우스 클릭이 가능하며 음성인식을 통해 문자를 쉽고 빠르게 입력할 수 있다. 또한 마우스 우클릭, 더블클릭, 드래그 기능, 화상 키보드 기능, 인터넷 기능, 스크롤 기능 등 세부적인 기능을 제공하여 컴퓨터가 제공하는 대부분의 작업을 수행할 수 있다.
실천공학 교육을 위하여 피교육자에 대한 많은 실습과정이 요구되고 이 과정에서 여러 종류의 실습장비가 활용될 수 있다. 다양한 실습장비에 대한 다양한 피교육자들의 장비활용에 관한 학습능력을 나타낼 수 있는 방법으로 학습곡선이론의 적용방안을 모색하였다. 학습곡선이론은 기본적으로 생산관리 분야에서 활용되었던 이론으로, 인간공학적 측면에서 인간의 수행능력에 기반한 이론이다. 본 연구에서는 디자인 분야에서 활용되고 있는 시선추적장비를 대상으로 피교육자의 학습과정에 대한 학습곡선이론의 적용방안을 연구하였다. 시선추적장비의 하드웨어 셋업과 주시영역 기록의 두가지 실습과제를 교육한 후, 반복수행에 따른 과제수행시간을 측정하여 학습곡선모델을 적용하였다. 예측된 수행시간과 실제 수행시간과의 비교분석을 통하여 학습곡선모델의 적용가능성을 분석하였다. 그 결과 학습곡선모델은 실습장비를 활용한 실습교육에서 피교육자의 학습과정을 적합하게 묘사하는 것으로 나타났다.
본 연구는 웹에서의 e 스포츠 시청 행위 측정도구 개발과 시선추적 장치를 이용한 멀티태스킹 시청 분석 도구 및 방법을 설계하여 제안하였다. 이를 위해 하나의 스크린 안에서도 멀티태스킹이 빈번하게 일어나는 시청 행위를 시각적으로 기록하고 측정할 수 있는 개별 창 관심영역(WOI)을 설계하였고, 실시간으로 연구자가 연구참여자의 시청행위 패턴을 관찰할 수 있도록 실시간 스트리밍 및 녹화 소프트웨어인 OBS(Opensource Broadcaster Software) 플러그인(Plug-In)을 직접 개발하였다. 본 논문에서 제시한 방법론은 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 정지화면과 같이 제한된 웹 인터페이스 측정이 아닌 동영상과 같은 다이내믹 신을 기록할 수 있다. 둘째, 스크린에 여러 개의 창이 동시에 열려져 있어도 연구참여자가 어떠한 창을 주목하는지 정확하게 좌표를 기록할 수 있을 뿐 아니라 시각화된 정보로 확인할 수 있다. 셋째, 매우 자연스러운 일상적 상황에서 실험을 수행할 수 있어서 인위적인 실험실적 환경이나 실험 처치물이 아닌 이용자의 실제 콘텐츠 이용 패턴과 행태를 추적하는데 용이해 실험 자료의 객관적 타당도를 높일 수 있다.
본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.
Technological advances in contemporary medicine has discovered the causes of countless diseases and recorded a noticeable medical performance. As technology develops, the role of hospitals is expanding to include disease prevention of inpatients, on top of their fundamental role of treating diseases. Recently, hospitals are becoming more influential as they create environments to provide comfort and stability to patients. In this regard, contemporary hospitals are increasingly shifting their focus to create a patient-centric environment as well as develop into humanistic establishments. The same goes to dentists, as well. Since inpatients often have fear and frustration over treatment, hospitals should figure out the environmental factors that are more effective and relaxing for patients and design medical services to provide them. The patients' movement and spaces during their treatment were categorized by stages and collected for gazing information using eye tracking. It analyzed users' gaze information according to Heatmap analysis of distribution and frequency and was determined the presence or absence of stimuli on the components of space. This research is an advanced research to study and enhance treatment environment based on the analysis of patients' gazes. It attempted to create an opportunity to get closer to patient-centric environment by understanding the stimulants and obstacles and controlling the background settings.
This research is to analyze the spatial information search features which shown by Eye fixation and movement and conducted eye tracking experiment for targeting sports shop spatial images which it are same but looks different. This is able to find out the eye movement feature according to placement of goods from the eye movement and movement distance of spatial visitor, and the result can be defined as following. First, the whole original-reverse left / right images have a higher number of observations in the [IN] area than in the [OUT] area. This is because after eye taking high observations in LA area of [IN] have been jump-over [OUT], performed search activities in low eye fixation without high eye fixation. Second, there was a difference in the frequency of the observation data as the composition of the images changed. The original image has been often fixed the eyes in LA area, and the one that has been observed for a long time is reverse left / right image. Also, fixation point was shown higher at the reverse left / right image as jump-over from [OUT] area to [IN] area. If LA area seen as reverse left / right image, it is located in right-hand side. The case where the dominant area is on the right side has a characteristic that the eye fixation is longer. This can be understand that the arrangement of products for attract the customer's attention in the commercial space might be more effective when it is on the right side. Third, the moving distance(IN ${\rightarrow}$ OUT) of the sight pointed to external from LA area was long in the both original-reverse left / right images, but it is no relation with search direction([IN${\rightarrow}$OUT] [IN${\rightarrow}$OUT]) of the sight. In other words, the sight that entered in LA area can be seen as visual perception activity for re-searching after big jump-over, in the case go in to outward (OUT area) after searching for more than certain time. The fact that the moving distance of eye is relatively short in the [IN ${\rightarrow}$ OUT] process considered as that the gaze that stays outside the LA area naturally enters in to LA area.
최근 HCI 분야에서 사용자의 시선 추적을 통해 보다 편리한 입력 장치를 개발하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 기존의 시선 추적 방법들은 부가적인 사용자 착용형 장비를 필요로 하거나 원거리에서 작동되지 않는 문제 등으로 인해 IPTV 환경에서 적용하기 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 사용자 착용없이 고정된 하나의 카메라를 이용하여 얼굴을 취득하고, 취득된 얼굴 영역 내에서 눈의 위치를 검출하여 IPTV의 화면 인터페이스를 제어할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 또한, Adaboost 방법으로 얼굴이나 눈이 성공적으로 검출되지 못했을 경우에도, 계층적 KLT (Kanade-Lucas-Tomasi)특징 추적 방법을 통해 구해진 모션 벡터를 이용하여 화면 인터페이스를 제어할 수 있는 방법을 제안한다. 이처럼, 본 논문의 방법은 기존의 방법과는 달리 실제 IPTV의 시청거리인 2m 정도의 원거리에서도 사용가능하며, 카메라 이외에 별도의 장치를 착용할 필요가 없으므로 편의성이 높고 얼굴 움직임의 제약이 없다는 장점이 있다. 실험결과, 입력되는 얼굴 영상을 초당 15프레임의 속도로 실시간 처리함을 확인할 수 있었으며, 기존 입력 장치의 역할을 충분히 대신할 수 있음을 알 수 있었다.
현대 전투에 있어서 적의 위치나 시설 등의 정보를 수집하는 것은 매우 필수적이다. 이를 위해 멀티콥터 등의 무인기의 개발이 활발하게 이루어져 왔으며 무인기에 장착되는 임무장비 또한 다양하게 개발되었다. 좌표지향 알고리즘이란, 임무장비가 원하는 좌표나 위치에 시선을 고정할 수 있도록 시선각을 계산하는 알고리즘을 의미한다. 비행데이터와 GPS 데이터를 수집하여, 좌표지향 알고리즘에 대하여 Matlab을 이용하여 시뮬레이션을 진행하였다. 좌표 데이터만을 이용한 시뮬레이션에서는 Pan축 각도는 평균 약 0.42°가 Tilt축은 0.003°~0.43° 상대적으로 넓은 오차와 평균적으론 약 0.15°의 오차가 나타났다. 이를 NE 방향의 거리로 환산한 결과는 N방향 오차거리는 평균 약 2.23m E방향 오차 거리는 평균 약 -1.22m의 결과를 나타났다. 실제 비행데이터를 적용한 시뮬레이션에서는 약 19m@CEP의 결과가 나타났다. 따라서 EOTS의 주 임무인 감시 및 정보수집에 있어 좌표지향 알고리즘의 자체적인 오차에 대하여 연구를 진행하였고 정량적 목표였던 500m에 30m@CEP를 만족하는 것을 확인하였고, 원하는 좌표를 지향할 수 있다는 것을 보였다.
본 연구는 다양한 야간경관의 특성을 파악하기 위하여 아이트래킹 평가 방법과 경관 형용사 평가 방법의 비교를 통하여 시지각적 경관 지각에 대한 이해를 높이고, 경관 평가 영역을 확장하기 위한 연구논문이다. 연구 결과, 캠퍼스 야간경관을 대상으로 한 아이트래킹 평가 결과에서는 '눈 깜빡임 수(Blink count)', '눈 응시 시간(Fixation duration) 평균', '시선의 급격한 이동시간(Saccade duration) 평균'과 경관 형용사 중 '아름다운', '흥미로운', '접근성이 높은', '만족하는', '안전한' 형용사와 유의미한 상관관계가 있음이 검증되었다. 또한, 캠퍼스 야간경관의 관심지역 분석 및 비교에서는 경관 특성별 관심영역이 달라지는 경향성을 파악하였으며, 특히 '문', '표지판' 등 특수 경관 요소에 집중하여 시선이 고정되는 것으로 도출되었다. 이상의 결과들을 통하여 아이트래킹 분석 방법이 '경관 요소'에 대한 평가를 구체화시킬 수 있는 효율적인 도구라고 판단하였으며, 기존 개념으로만 제시되었던 경관 선호 이론들을 뒷받침할 수 있는 근거로 활용될 수 있다는 측면도 의미 있는 결과라고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 객관적인 경관 평가 기법으로서 아이트래킹의 다양한 활용 가능성을 제안하였으며, 지속적인 연구 결과의 축적으로 경관계획에 구체적인 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
This research is about the characteristics of the saccades that occurring in the process of observing the spatial. The size of the saccades is the visual activity for acquiring the information, and the search trace that left by the spatial visitor. Reviewed over the saccade through the analysis of observation process that appeared in the eye-tracking experiment of sports store from the department store, the saccade is defined as the sight movement in the process of finding a component to view in the spatial. If some spatial component induces saccade, and able to know which specific component acquired through the saccade, then the designer will have a clue which able to provide the spatial desired by the consumer. The results of analyzing the process in the deriving the spatial component and saccade characteristic from industrial space, can be summarised as follows. The first, the average fixed number of [IN].[OUT] zone appeared similarly, and it leads to knowing that the time used for attention with one frequency is about 0.3 seconds. Second, there were more saccades toward [$IN{\rightarrow}OUT$] (13 persons, 76.5%) than [$OUT{\rightarrow}IN$] (4 persons, 23.5%). The Los Angeles area has lots of interesting things to watch, so it able to thinks to begins with small saccade and then occur to bigger saccade activity to find new interests shortly after [OUT] saccade. Third, according to time range changes, keep eyes on the characteristics of saccade, [IN].[OUT] frequency has slightly decreased the changes of viewing time, but there was no significant change in an average number of observations. This means that the frequency and the number of observations are decreased together. Therefore, it can be seen that the amount of information to be acquired (frequency) is decreased (count) as the observation time elapses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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