The present study investigated fashion Instagram marketing, applying the concept of gamification. It set out to examine the following specific issues: 1) perceptions of flow, pleasures, dimensions of game dynamics (challenge, competition, achievement, reward, relationships among participants, and relationships between brands and consumers), and consumer responses based on frequency and involvement in exercise; 2) the effects of game dynamics dimensions on flow and pleasure; and 3) the effects of flow and pleasure on consumer responses. An online survey was used to gather data and the study analyzed a total of 200 responses. The results of the study were as follows. Perception differences were found only in relation to exercise involvement. Competition, relationships among participants, and relationships between brands and customers positively predicted flow. Among the dimensions of game dynamics, challenge, competition, reward, relationships among participants, and relationships between brands and consumers positively influenced pleasure. In addition, the study also found that pleasure and flow had positive effects on intention to participate and brand loyalty. Meanwhile, only pleasure predicted word-of-mouth. These findings suggest that fashion brands implementing Instagram as a marketing channel should seek to stimulate pleasure and fun to provoke positive consumer responses. Furthermore, the findings of the study provide practical and useful insights for fashion brands implementing Instagram marketing.
드론 시장이 확산되고 있는데 비하여, 가장 기본적인 드론의 기초 운항법을 위한 트레이닝 콘텐츠 개발은 상대적으로 미비한 편이다. 이에, 본 연구에서는 실제 드론 트레이닝에 사용되고 있는 다양한 드론 운항법에 대한 문헌들과 관련 콘텐츠 등을 분석하여, 조작능력 향상을 위한, 게임 환경에서의 트레이닝 콘텐츠를 기획하였다. 그리고 실제 드론 조작에 사용되는 컨트롤러를 XBOX 게임 콘트롤러에 키 맵핑하여, 게임을 통해 실제 드론 트레이닝이 가능하도록 콘텐츠를 구현하였다. 추후 연구에서는 본 연구를 기반으로 개발된 기초 운항법 트레이닝 콘텐츠를 기초로 둔 특수목적용 드론 콘텐츠 제작을 진행하고자 한다.
정보통신 기술의 발전으로 온라인 교육과 온라인 학습자는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 비디오 콘텐츠 강의를 중심으로 하고 있는 대표적인 온라인 공개수업은 무료로 제공되며 평가보다는 배움에 대한 노력을 중시하고 있다. 이를 위해 학습에 대한 최소한의 노력을 판단할 수 있는 최소학습 판단 모델 및 시스템을 개발하였다. 하지만 학습자의 동기부여와 몰입 요소가 문제점으로 제기되었다. 따라서 본 논문은 동기부여와 몰입 요소 부족의 문제점을 해결하고자 부담 없이 학습이 가능한 재미있는 교육적 요소를 적용하기 위해 최소학습 판단 시스템을 위한 게임화를 설계하였다.
In this paper, we present the FlappyBird Competition System (FCS) implementation, a competition-based automated assessment system used in an entry-level artificial intelligence (AI) course at a university. The proposed system provides an evaluation method suitable for AI courses while taking advantage of automated assessment methods. Students are to design a neural network structure, train the weights, and tune hyperparameters using the given reinforcement learning code to improve the overall performance of game AI. Students participate using the resulting trained model during the competition, and the system automatically calculates the final score based on the ranking. The user evaluation conducted after the semester ends shows that our competition-based automated assessment system promotes active participation and inspires students to be interested and motivated to learn AI. Using FCS, the instructor significantly reduces the amount of time required for assessment.
This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.
This research analyzed the characteristics of Hanfu street snaps in the Chinese version of TikTok to determine the development and meaning of Hanfu. Based on grounded theory, this study selected 102 representative cases by sorting Hanfu street snaps on TikTok according to popularity. Subsequently, through open coding, the cases were organized and summarized into five main categories. The findings are as follows: 1) The national cultural pride has enabled a greater number of Hanfu fans and groups to upload short videos promoting the Hanfu movement on TikTok to expand the influence of the activities and popularize cultural knowledge. 2) The users attempted cross-cultural communication by participating in cultural festivals in Western countries wearing Hanfu. 3) The 'See now buy now' function of TikTok enables numerous Hanfu merchants to upload short videos about Hanfu products to promote their products and boost sales. 4) As 'gamification' affects everyday life, computer game enthusiasts among them wear Hanfu in the form of role-playing. 5)As a unique "meme" phenomenon on TikTok, wearing Hanfu to make interesting videos has also become a form of entertainment. Thus, although the characteristics of Hanfu street snaps on TikTok originated from the transmission of Hanfu culture, the culture has now been transformed through social media into symbolic consumption and play culture.
본 연구는 대표적인 국내 전동킥보드 공유 서비스인 킥고잉과 라임을 사용자 경험 측면에서 비교·분석하고, 이를 통해 애플리케이션과 킥보드의 개선 및 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 일정 빈도 이상으로 전동킥보드 공유 서비스를 이용하고 있는 실험집단을 대상으로 자신이 가장 빈번히 사용하는 특정 서비스를 선택하게 한 뒤, 피터모빌(Peter Morville)의 허니컴 모델을 재구성하여 작성한 설문지를 통해 평가를 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 현재 서비스들은 내비게이션 기능 추가, 고장 또는 사고 발생 후 신고 절차 및 보험 관련 정보 제공 시 직관성 개선, 게임화 등을 통한 사용자 및 보행자 안전 수준 향상이 필요하다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 빠르게 성장하는 스마트 모빌리티 시장과 이를 대표하는 공유 킥보드 서비스들이 사용자 중심으로 발전하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
휴먼 컴퓨테이션 게임은 컴퓨터가 해결하기 어려운 문제를 사람들의 자발적인 참여를 통해 해결하기 위해 만들어진 게임이다. 휴먼 컴퓨테이션 게임에 관한 기존 연구는 주로 문제 해결을 위한 보다 효율적인 시스템 설계, 혹은 개별 사례에 대한 것이 대부분이다. 그러나 게임이라는 매체는 사용자들의 플레이로 완성되므로 많은 사람들이 휴먼 컴퓨테이션 게임을 자발적으로 플레이하도록 하는 게임으로서의 특성에 대한 연구가 추가로 필요하다. 본 논문에서는 31개 휴먼 컴퓨테이션 게임의 목적, 태스크, 게임 메카닉을 분석했다. 그리고 어떻게 휴먼 컴퓨테이션 게임을 보다 재미있는 게임으로 만들 수 있을지에 대해 게임 메카닉에 초점을 두고 제안했다.
Purpose - According to the importance of business simulation learning as a new type of business learning tool, this study reviews the dimensions of business education and a brief history of business education simulation. At the end Capsim strategic management simulation program is introduce with its feature. Research design, data, and methodology - This study has been analyzed in a way that reviews at previous literature on simulation learning and looks at examples and features of Capsim simulation, online business simulation tools which has been used in the global market. Result - Capsim simulations are designed to offer focused opportunities for deep practice. That's why they are often more effective than passive tools such as textbooks, videos, or lectures. By the way, 'deep practice' is very different from 'ordinary practice'. After commuters who drive to school or work can accumulate thousands of hours of driving, but that doesn't make them expert drivers. The key to deep practice is self-awareness. That is, paying attention to what you are doing well and not so well. This is so important to learn that scientists use a specific term for it: 'metacognition', or thinking about the way you think and learn. Conclusion - The use of business simulation learning, such as Capsim, which is a given case, can create similar local systems by potentially engaging a large number of users in the virtual market. It could also be used as an individual to complete business training for students and those who are active in the business field of business.
우리나라의 다문화 가족 수는 2012년 70만 명 내외에서 2020년 100만 명으로 증가할 것으로 예상되고 있다. 최근 결혼이주자의 직무교육 수요가 증가하고 있지만 결혼이주자의 언어적 특성에 맞는 직무교육은 작은 시장규모와 낮은 소득수준에 대한 선입견 때문에, 필요성과 구매력에 비해 시장 형성이 미비한 편이다. 이에 본 연구는 다문화 가족의 특성 및 교육콘텐츠 수요를 바탕으로 에듀테크 적용 방안을 도출하기 위해 연구문제를 정의하고 해당 연구문제를 검증하기 위해 결혼이주자와 전문가 인터뷰를 진행하였다. 연구문제로 설정한 4가지를 검증하는 과정에서 다문화 구성원을 위한 에듀테크의 적용 방안으로 언어능력지원, 맞춤형 교육 콘텐츠 추천기술, 게이미피케이션 기반 콘텐츠 설계, 사용자 중심 경험 설계 4가지를 제안하였으며 기술을 통한 교육 격차 해소 및 복지국가 실현을 위한 도구로 에듀테크가 사용될 수 있도록 가이드를 제공한다는 점에서 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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