게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.
투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.
새로움은 전통의 틀을 활용함과 동시에 극복하면서 태어난다. 대표적인 고전 내러티브는 아리스토텔레스의 "시학"을 그 시작으로 삼는다. "시학"은 3막구조, 미메시스와 카타르시스, 플롯(미토스)과 캐릭터(에토스), 깨달음과 반전 등을 극작(dramatrurgy)의 근간으로 제시했다. 내러티브의 핵심은 인물을 설정하고, 그들이 겪는 사건의 원인에서 결과에 이르는 과정이다. 이때 극적 효과를 높이기 위해 플롯이 강조된다. 아리스토텔레스가 효과적인 이야기를 위해 가장 중요하다고 여긴 플롯은 고전 내러티브만이 아니라, 내러티브적 성향을 가지고 있는 현대 모든 영상물에서도 그 중요성이 두드러진다. 본 연구는 "시학" 이래 구축된 전통적인 내러티브 방식에 대한 이해와 함께, 새로운 플롯 활용의 사례로서, 2011년 칸광고제에서 인터넷영화 부문 수상작인 <데드 아일랜드>의 예고편(이하 ''로 표기)을 분석한다. 예고편은 보다 많은 관객 또는 소비자를 만들기 위한 목적을 가진 광고이다. 은 역할에 충실한 광고임과 동시에 완성된 내러티브를 가진 3D 단편 애니메이션 작품이다. 본편 게임과 시공간 배경과 세계관을 공유할 뿐, 전혀 다른 인물들과 사건으로 진행된다. 그 인물과 사건이 특별한 것만은 아니다. 대신 은 아리스토텔레스가 한 번도 다루지 않은 시간의 개념을 조정함으로써 독특한 플롯 구성을 선보인다. 특히 비선형적(non-linear)인 구조로 원인과 결과라는 시간적 연계가 독특하게 형성되어 있다. 본 연구는 시간의 배열, 방향, 속도 조정을 통해서 이 평범한 내러티브를 어떻게 극복하고, 의미 창출에 도달하는지 알아본다. 이를 위해 내러티브와 쇼트분석을 시도한다. 나아가 영상물의 내러티브가 가질 수 있는 시간 변형의 또 다른 개념의 존재를 모색한다. 이를 위해 "시학"의 주요 개념과 함께 주네트($G{\acute{e}}rard$ Genette)의 내러티브 연구를 참조한다.
2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.
2014년 5월 FPS의 기념비적인 작품인 울펜슈타인 시리즈의 최신작 "울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order)"는 고전 FPS 게임 플레이를 기반으로 최신의 게임의 요소를 혼합하여 판타지, 오컬트적인 요소가 강했던 전작들과는 다르게 나치 독일이 세계를 정복하였다는 대체 역사적 세계 구현의 시도를 하였다. '울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order)' 게임의 트레일러 영상을 중심으로 대체 역사가 적용된 스토리와 실제 역사와 대체 역사적 요소의 연계성을 살펴보고자 한다.
경운기 시뮬레이터 운전자가 가상환경에서 교육에 몰입할 수 있도록 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강 현실 기술을 구현하였다. 3D 카메라 입력 장치로부터 초당 30 frame 이상 속도로 경운기 모의 운전 장치의 영상을 획득한다. 획득된 현실 영상을 크로마키 처리하여 가상 현실과 결합하였다. RGB 영상의 HSI 변환 실험결과 색상 최대값 0.52, 최소값 0.153, 채도 최대값 0.57, 최소값 0.16, 명도 최대값 1, 최소값 0.12이 크로마키 처리를 위해 최적값이었다. 본 연구에서는 키패드를 이용하여 크로마키 처리된 현실 영상의 위치를 전 후 상 하 좌 우를 버튼으로 조정하여 초기 결합위치를 조정할 수 있고 최종 조정된 값은 저장하여 유지 관리되도록 하였다. 이를 토대로 초당 30프레임 이상의 속도로 가상현실과 크로마키 처리 영상을 결합한 증강현실 구현이 가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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