본 연구는 일정계획을 위한 간트 차트(Gantt Chart) 생성과정을 세로로 세우면 일자형만 존재하는 테트리스(Tetris) 게임과 유사하다는 아이디어에서 출발하였다. 테트리스 게임에서 X축은 M개의 설비(Machine)들이 되고 Y축은 시간이 된다. 모든 설비에서 모든 종류(Type)의 주문은 분리 없이 작업 가능하나 작업물 종류가 다를 경우에는 시간지체 없이 작업 준비비용(SetupCost)이 발생한다는 가정이다. 본 연구에서는 앞에서 설명한 게임을 간트리스(Gantris)라 명명하고 게임환경을 구현 하였으며, 심층 강화학습을 통해서 학습한 인공지능이 실시간 스케줄링한 일정계획과 인간이 실시간으로 게임을 통해 수립한 일정계획을 비교하였다. 비교연구에서 학습환경은 단일 주문목록 학습환경과 임의 주문목록 학습환경에서 학습하였다. 본 연구에서 수행한 비교대상 시스템은 두 가지로 4개의 머신(Machine)-2개의 주문 종류(Type)가 있는 시스템(4M2T)과 10개의 머신-6개의 주문종류가 있는 시스템(10M6T)이다. 생성된 일정계획의 성능지표로는 100개의 주문을 처리하는데 발생하는 Setup Cost, 총 소요 생산시간(makespan)과 유휴가공시간(idle time)의 가중합이 활용되었다. 비교연구 결과 4M2T 시스템에서는 학습환경에 관계없이 학습된 시스템이 실험자보다 성능지표가 우수한 일정계획을 생성하였다. 10M6T 시스템의 경우 제안한 시스템이 단일 학습환경에서는 실험자보다 우수한 성능 지표의 일정계획을 생성하였으나 임의 학습환경에서는 실험자보다 부진한 성능지표를 보였다. 그러나 job Change 횟수 비교에서는 학습시스템이 4M2T, 10M6T 모두 사람보다 적은 결과를 나타내어 우수한 스케줄링 성능을 보였다.
제1형 당뇨 발병 시 환아들이 학습하는 당뇨 교육에 대한 환경이 매우 열악한 사실을 알 수 있었다. 따라서 환아들에게 혈당 변화에 대처하는 학습을 위한 환경을 조성하는 것이 필요하다. 그래서 본 연구에서는 제1형 당뇨 환아를 대상으로 이러한 혈당 변화 대처 요령에 대한 지식과 행동치료를 위한 디지털 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 통해 아동들이 전문 지식을 학습함에 있어 효율성을 높여주는 하이브리드 방식을 사용한 교육형 게임 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 본 연구를 위해 당뇨병 전문가를 대상으로 인터뷰를 진행한 결과를 토대로 환아에게 필요한 교육 내용으로 구성된 혈당 변화 대처 콘텐츠를 제안하였다. 본 연구 결과 어린이들에게 전문 지식인 당뇨를 게임을 통해 학습하는데 있어 하이브리드 요소가 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 이러한 당뇨 교육형 게임 콘텐츠는 교육 환경이 열악한 지역의 당뇨 환아들이 보다 쉽게 학습을 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학교에서 이루어지는 수행평가 실시에서의 문제점을 인식하고 자기평가, 동료평가 및 관찰평가의 실천을 통하여 평가에 따르는 시간적인 제약을 줄이고, 평가의 결과를 교수 학습계획에 반영시킴으로써 평가를 통한 초등수학과 교수 학습의 개선에 대한 시사점을 찾아보고자 이루어졌다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구자는 초등학교 2학년 1개 반 학생 40명을 대상으로 자기평가, 동료평가를 실시하고 '재미있는 놀이를 하여 봅시다' 차시의 운영과정에서 관찰평가를 한 학기동안 적용하였으며 평가의 적용과정에서 얻어진 학생들의 자기평가결과물(수학일지, 자기평가지, 평가의 과정에서의 대화내용)과 관찰평가 결과물(체크리스트, 놀이 활동 결과물, 놀이의 과정에서의 대화내용)을 분석해 보았다.
Purpose - According to the importance of business simulation learning as a new type of business learning tool, this study reviews the dimensions of business education and a brief history of business education simulation. At the end Capsim strategic management simulation program is introduce with its feature. Research design, data, and methodology - This study has been analyzed in a way that reviews at previous literature on simulation learning and looks at examples and features of Capsim simulation, online business simulation tools which has been used in the global market. Result - Capsim simulations are designed to offer focused opportunities for deep practice. That's why they are often more effective than passive tools such as textbooks, videos, or lectures. By the way, 'deep practice' is very different from 'ordinary practice'. After commuters who drive to school or work can accumulate thousands of hours of driving, but that doesn't make them expert drivers. The key to deep practice is self-awareness. That is, paying attention to what you are doing well and not so well. This is so important to learn that scientists use a specific term for it: 'metacognition', or thinking about the way you think and learn. Conclusion - The use of business simulation learning, such as Capsim, which is a given case, can create similar local systems by potentially engaging a large number of users in the virtual market. It could also be used as an individual to complete business training for students and those who are active in the business field of business.
The effect of improving awareness by educational programs for improving the quality of daily life of the disabled and safety depends on the type of disability and individual differences, as well as the difficulty in evaluating education achievement and satisfaction. However, more effective programs can be developed and provided if the factors affecting the effectiveness of education can be identified. Training as one of the factors affecting effectiveness involves motivation. This is thought to be an important factor for any object regardless of the type of disability. It is recognized that "By providing programs for the disabled to immerse themselves, they can be motivated to participate in education and expect greater effects on educational effects." Gamification is convincing enough for general learning. Furthermore, a feature of gamification is the use of the game's structure to achieve its goal, which acts on participants' motivation. Some use game packages such as analog games and digital games, but some include gamification of activities themselves. The use of gamification in education has different characteristics from the development of businesses. Therefore, in this paper, we reviewed the current status and challenges with the aim of promoting the use of gamification in life safety education for the disabled.
교육용 게임을 학교 교육과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내 외에서 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 교육용 게임의 액션수준이 성격유형에 따라 내적동기에 미치는 효과에 대한 연구결과를 통해 우리는 교육용 게임의 개발에서부터 실제 활용하는 학습자 및 가정에서의 학부모, 각 학교에서의 지도교사에게 충분한 자료가 될 것으로 사료된다. 예컨대, 교육용 게임을 설계하며 개발하는 제 단계에서 학습자의 성격유형을 고려한 선택메뉴를 구성하는 등의 부분에 아이디어가 될 것이다. 특히나 같은 학습목표를 구현하는 데 있어서 외향형의 학생에게 효과적인 게임, 내향형의 학생에게 효과적인 게임별로 개발된다면 도전감 등 내적동기를 증진시키는데 도움이 될 것으로 본다.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.
본 연구는 K광역시에 소재한 고등학교 8개교 남 여고등학생 934명을 대상으로 여가활동유형을 조사한 내용은 고등학생들의 하루평균 수업시간은 9-10시간, 수면시간은 6시간, 자율공부시간 1-2시간, 월평균용돈은 3만원이하로 과거나 지금이나 열악한 것으로 나타났으며, 여가활동비용으로 반정도 쓰고, 여가비용 용도는 전자오락, 컴퓨터 게임등 비활동성에 투자하는 것으로 여겨진다. 고등학생들은 여가활동교육을 33.2%로만 받았다고 응답해 대부분이 받지 않은 것으로 나타났고, 여가교육의 필요성에 대해 61.2%로가 필요하다고 응답했으며, 여가교육이 건전한 청소년 문화에 도움이 된다고 생각하는 학생이 79.7%로 나타났다. 고등학생들의 여가활동 유형으로는 컴퓨터게임, 전자오락, 등 비활동성을 많이 즐기는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동에 대해 넉넉하지 못한 것으로 나타났으며, 특히 시간적 제약 때문에 하고 싶은 활동을 하지 못하는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동시설에 대해 매우 불만족하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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