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"일본의 인공지능(AI) 관련 현황", 교육정책네트워크 정보센터 기획기사, 16.06
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최수진(2016),"로봇의 교육적 활용...프랑스, 미국, 영국, 호주 사례와 시사점" 한국교육개발원, 교육개발, 제43권 2호, pp, 36~58, 2016.06
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"미국의 인공지능(AI)관련 교육현황" 교육정책네트워크 정보센터, 2016.06
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"Is personalized learning the future of school?", By Dan Simmon, CNN, '16.10
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"초등학생, 중학생 영어 및 수학교육", 겟웨이글, "https://gogetwaggle.com
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"공공 서비스 분야(재난, 환경 등)지능정보기술 도입방안 연구", 한국정보통신기술협회, pp. 36, 2017.12
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현성은(2017), "AI미래 사회에 지능을 더하다", 한국정보화진흥원, pp, 14~16, 2017.08
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"익스페디션 파이오니어 프로그램", 전자신문, 2015.11
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"교육에 혁신을 어린이들과 살아가는 힘을", 주식회사 스라라넷, https://surala.jp/
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게임메카 기사, 게임에서 생명 얻은 차세대 기술, 가상현실과 증강현실, 2015년, https://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=915813
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이찬승, "2030년 바람직한 미래학교 구상(6): 2030년 학교 교육의 비전과 달성전략", 교육을 바꾸는 사람들, 2016.05
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생애주기 별 안전 교육지도 국민안전처, '생애주기별 안전 교육지도' 개발, kasem.safekorea.go.kr
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민슬기, 김성훈"학습자 몰입 증진을 위한 e-러닝의 게이미피케이션 적용연구", 한국디자인문화학회지: 제21권 4호, 2015.12
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박선희(2006). "아동의 사회성 발달과 바람직한 아버지의 양육 참여에 관한 연구", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 2017.2, 151-160(10 pages)
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두경일(2020),"효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구" 한국디지털정책학회, 제18권 2호, pp, 7, 2020.05
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