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유테이블을 활용한 노인용 게임 (Games for Elderly People using u-Table)

  • 황태두;노영태;이준;박성준;신혜원;김지인
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.13-19
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    • 2007
  • 최근 의료기술의 발전으로 노인의 인구는 범세계적으로 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 이에 따라 그들의 건강과 여가생활을 위한 컴퓨터 게임을 개발할 필요성이 증가되고 있다. 노인들에게는 이미 그들에게 친숙한 전통놀이를 게임화 하는 것이 다른 일반적인 컴퓨터 게임들 보다 더 자연스럽고 친숙하여 접근이 용이할 것이다. 만약 노인들이 컴퓨터 게임에 보다 쉽게 접근하여, 그들의 여가를 즐길 수 있게 되면, 여가 활동을 통한 노화 지연 및 질병 예방 등의 효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 마우스와 키보드를 주로 사용하는 오늘날의 컴퓨터 인터페이스는 노인들이 사용하기에는 복잡하고 어렵다. 본 연구에서는 테이블탑 인터페이스(TableTop Interface)인 유테이블을 이용하여 노인들이 쉽게 즐길 수 있는 전통놀이 게임을 개발하고자 한다. 노인들이 유테이블 위에서 직관적이고 쉬운 동작으로 즐겁고 재미있게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 노인용 게임을 개발하고 적용시켜 봄으로써 게임의 타당성을 검증하도록 하겠다.

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협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.498-509
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    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

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자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향 (An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Flow and Satisfaction of SmartPhone)

  • 권두순;김진화;유철하;김세준
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.197-220
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    • 2011
  • 스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

키넥트 깊이 측정 센서의 가시 범위 내 감지된 사물의 거리 측정 시스템과 그 응용분야 (Distance measurement System from detected objects within Kinect depth sensor's field of view and its applications)

  • 니욘사바 에릭;장종욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.279-282
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    • 2017
  • 마이크로소프트에서 게임용 자연스러운 사용자 인터페이스를 위해 개발된 깊이 카메라인 키넥트 깊이 측정 센서는 컴퓨터 비전 분야에 있어 매우 유용한 도구이다. 키넥트의 깊이 측정 센서와 그 높은 프레임률로 인해, 본 논문에서는 키넥트 카메라를 사용해 거리 측정 시스템을 개발하였으며, 이를 이동 시 인간과 같이 사물을 감지하는데 주변 환경을 인지하기 위해 시각 시스템이 필요한 무인 차량에 시험하였다. 즉, 키넥트 깊이 측정 센서를 이용해 가시 범위 내 사물을 감지하고 사물에서 시각 센서의 거리 측정 시스템을 개선한다. 감지된 사물을 정밀하게 확인하여 실제 사물인지, 또는 픽셀 노즈(nose)인지 판단해 실제 사물이 아닌 픽셀을 무시함으로써 처리 시간을 줄인다. 이미지 처리를 위한 오픈 CV 라이브러리와 함께 깊이 분할 기법을 활용하여, 키넥트 카메라의 가시 범위 내 사물을 확인할 수 있으며, 해당 사물과 센서 사이의 거리를 측정할 수 있다. 시험 결과에 따르면 본 시스템은 저가 범위 센서인 키넥트 카메라가 장착된 자율주행차에 사용하여 감지된 사물로부터 측정 거리에 이르면 어플리케이션 방식에 따라 프로세스를 처리할 수 있는 것으로 나타났다.

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매월당 사유록의 남원(南原) 시문과 만복사저포기의 향토성 (Namwon poetry of Maewol-dang Sayou-rok and the local color of )

  • 강석근
    • 동양고전연구
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    • 제48호
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    • pp.65-90
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    • 2012
  • 이 글은 김시습의 <만복사저포기>에 나타난 향토성을 해명한 논문이다. <만복사저포기>는 "금오신화"의 다른 작품에 비해 향토성이 매우 진한 작품이다. 남원과 만복사는 이 소설의 주된 배경으로, 주제를 구현하는데 밀도 있게 활용되었다. 또한 저포(樗蒲)와 같은 민속놀이가 중요한 도구로 사용되었고, 주인공은 남원(南原)의 토성(土姓)인 양씨였다. 양생이 귀녀(鬼女) 하씨(何氏)와 만나 사랑을 나누던 만복사와 하씨의 무덤이 있던 개령동, 양생이 하씨와 영원히 헤어진 뒤 약초를 캐다가 사라진 지리산은 지극히 향토적인 공간이다. <만복사저포기>의 향토성이 두드러질 수 있었던 이유는 김시습이 오랫동안 남원에 체재한 적이 있었기 때문이다. 김시습이 이런 경험을 토대로 이 작품에서 개성적이며 향토적인 배경을 구현할 수 있었기 때문에 <만복사저포기>는 많은 고소설들이 가진 장소적인 전형성(典刑性)에서 벗어날 수 있었다. <만복사저포기>의 향토성은 <만복사의 양생설화>에서도 확인된다. 남원지방에서 전래되어 오던 <만복사의 양생설화>는 1970년초에 채록되었다. 이 설화는 <만복사저포기>와 매우 비슷하여, 이 설화를 <만복사저포기>의 근원설화로 보는 학자도 있었다. 하지만 필자는 <만복사저포기>의 아류작으로 판단한다. <만복사저포기>는 아주 어려운 한문 소설이며, 조선시대 선비들도 쉽게 접해 보지 못했던 희귀소설이 <만복사의 양생설화>의 발생과 전승에 영향을 미칠 수 있었던 주된 요소는 바로 <만복사저포기>의 향토성이다. 이런 향토성으로 인해, <만복사저포기>가 남원의 민중에게 쉽게 수용되었고, 이후 민간 설화로 거듭날 수 있었다.

소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석 (Comparative Analysis of Perception of Museum Tourists applying Gamification using Social Media Big Data)

  • 전세원;안윤주;류기환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.169-175
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    • 2023
  • 본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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지리학에서 제도적 접근법에 관한 연구 -한국금융부문의 제도적 변 화를 사례로- (Institutional approaches in geography -Institutional changes in the Korean financial system-)

  • ;최재헌
    • 대한지리학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.364-388
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    • 1995
  • 본 연구는 지리학에서 최근 대두되고 있는 제도적 조직체 (institutions)에 관한 연구를 접근 방법으로 인식하기 위하여 이를 제도적 접근법이라고 칭 하고, 그에 대한 정의와 지리학 내에서의 연구 경향을 살펴본 후, 적용의 예로 한국경제발전 의 공간적 구조를 설명하기 위한 측면에서 금응기관이 담당하였던 역할을 제도적 조직체의 특성면에서 고찰하고자 하였다. 제도적 조직체에 관한 연구방법은 지리학에서 뚜렷한 방법 론의 하나로 인식되어 오지는 않았으나 최근 자본주의 사회에서 공간 구조를 결정짓는 작인 으로 지리학에서 추구하는 공간의 패턴과 과정에 설명력을 부가하여 줄 수 있다는 측면에서 긍정적으로 평가되고 있다. 제도적 접근법은 제도적 조직체의 공간적 역할을 규명함으로써 지리적 현상에 대한 설명을 추구하는 접근법이라고 정의할 수 있다. 그러나 먼저 제도 조직 체에 대한 정의와 제도 조직체가 공간에 미치는 현상에 대한 일반화 문제 제도 조직체적 접 근 방법이 가지는 장점과 단점 등에 관한 논의가 선행되어야 한다. 제도적 접근법이 공통의 관심 대상으로 하는 제도적 조직체(institutions)에 대한 연구는 일찍부터 사회학에서의 조직 이론(organization theory)과 경제적에서 Veblen에 의해 발달되었던 제도경제학파의 이론, 투자와 금융기관의 역할을 강조한 후기케인즈 학파, 그리고 자본축적의 과정에서 국가, 대기 업, 금융기관 등의 역할을 강조하고 있는 정경주의적 접근 방법(political economy approach)등에서 구체적인 관심과 정의를 발견할 수 있다. 특히 제도경제학파에서는 제도적 조직체를 제도(a rule of game)와 조직(organization)으로 정의하고 있다. 지리학에서 제도적 조직체에 대한 정의는 제도 경제학에서 발달한 것과 같은 유사한 토대 위에서 역시 행동을 통제하는 제도와 조직으로 정의가 가능하다. 즉 제도적 조직체란 조직의 내부 구조와 제도 에 의해 활동에 영향을 받는 객체라고 할 수 있다. 그러나 지리학에서의 제도적 조직체에 대한 연구는 지리학적 대상을 설명하는데 그 초점을 두고 있다는 점에서 경제학에서의 접근과 다르다. 즉 지리학에서는 제도적 조직체가 지리적 패턴 형성에 어떤 역할을 하는가 라는 질문이 핵심이 된다. 제도적 조직체를 다루기 위한 구체적 사항으로 제도적 조직체의 목적 (the goal of institutions),규제 제도(system of regulation),조직의 특성(internal structure)등이 공간적 특성과 자원의 공간적 분배와 관련되어 고려되어야 한다. 지리학에서 제도적 접근법에 관한 연구 경향은 첫째, 초기의 정책 및 제도를 공간적 관점에서 관심을 두었던 연구와, 둘째 정부와 국가의 역할에 관한 연구, 세째 'urban managerialism'적인 전 통, 네째 생산체계와 관련된 조절학파(regulation approach) 등으로 요약 가능하다. 첫째, 초기의 제도적 조직체에 관한 연구는 주로 정부 역할에 대한 평가를 기술하는 것으로 이루어 졌다. 계량혁명 이후 제도적 조직체에 관한 연구는 미약하였지만 행태주의자들에 의해 조직 행태와 의사결정 과정을 다룬 연구에서 부분적으로 발견된다. 둘째, 이론적이고 경험적인 측 면에서 정부를 제도적 조직체로 보고 그 지리적 영향을 다룬 연구들에서는 이론적 측면에서 지리적 현상에 영향을 미치는 정부의 본질과 기능을 다루면서 자본주의의 한 구성요소로서 정부를 보는 관점과, 자본주의로부터 독립적인 영역으로서 정부의 역할을 보는 관점 사이에 논쟁이 전개되었다. 또한 경험적인 연구로 정책적 문제부터 제도적 변화 등이 다루어졌다. 세째, 'urban managerialism'적 전통에서 제도적 조직체를 강조하고 있다. 'gatekeeper' 또는 'manager'로 대표되는 제도적 조직체가 도시 내의 토지이용을 결정짓는 작인으로 인식 되어 이들에 의해 사회적인 제약 요건이 설정 됨으로써 도시내에 상이한 자원 배분이 일어 난다고 보는 것이다. 그러나 제도적 조직체가 사회구조(social structure)에서 독립된 역할을 수행하는지의 여부가 쟁점이 된다. 네째, 프랑스 조절학파에 의한 조절론적 접근법 (regulation approach)에서 제도적 조직체는 축적 제도(regime of accumulation)를 지지하는 조절 양식(mode of regulation)의 한 구성요소로 이해되어 진다. 즉 자본주의의 발달은 생산 제도와 조직체 및 조직체의 활동에 의해 특징 지워지며 제도적 조직체는 생산 체계와 밀접 한 연관이 있다는 것이다. 그러나 조절 양식(regulation)의 정의와 위기시의 조절양식의 안 정성, 제도적 조직체의 독립성 등의 측면에서 많은 의문점이 제기 되고 있다. 제도적 조직체 로서 한국의 금융기관을 보면 먼저 그 목적상 한국의 금융기관은 경제 발전에서 자본 형성 을 위한 수단으로서 역할을 수행하여 왔다. 조직적 면에서 볼 때 한국의 금융기관은 지점망 제도를 채택하고 있으며 금융의 자유화가 추진된 1980년대 이후 엄격한 수직적 구조 둠으로 써 지리적 현상에 대한 설명력을 더할 수 있고, 학제적인 접근을 꾀하여 상이한 분야간에 공동적인 관심을 증가시킬 수 있다는 장점이 있지만, 일반적 문제점으로 제도적 조직체에 관한 정의와 관련하여 제조적 조직체 자체를 주위환경을 변화시킬 수 있는 능동적인 작인으 로 보는가, 또는 주변 환경의 영향을 받아 형성된 수동적인 산물로 파악 하는가 하는 점이 'agent'와 'structure' 논쟁의 틀 속에서 지적될 수 있다. 또한 어떻게 상이한 형태의 제도적 조직체가 지리적 패턴에 미치는 영향을 일반화 할 수 있는가라는 점에서 많은 연구가 이루 어져야 된다.

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가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

데이터마이닝을 활용한 사랑의 형태에 따른 연인관계 몰입수준 및 관계 지속여부 예측 (Prediction of commitment and persistence in heterosexual involvements according to the styles of loving using a datamining technique)

  • 박윤주
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.69-85
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    • 2016
  • 연인과의 성공적인 관계형성은 인생의 만족감을 결정짓는 핵심적인 요소 중 하나이다. 기존에 심리학 분야에서는 성공적인 연인관계에 영향을 미치는 요인들에 대한 다양한 연구가 수행되어 왔으나, 주로 통계적인 분석기법에 기반하고 있기 때문에 복잡한 비선형의 관계를 분석하고, 특징을 추출하는 데에는 한계가 있었다. 이에, 본 연구는, 기존의 통계적인 분석 기법과 더불어, 데이터마이닝의 의사결정나무 분석기법을 활용하여 사랑의 형태에 따른 연인관계의 몰입(commitment) 수준과 관계지속 여부를 분석하였다. 특히, 기존 연구에서 도출된 주요 변인들 이외에 사랑의 여섯 가지 형태인 에로스(eros), 루두스(ludus), 스트로게(storge), 매니아(mania), 프래그마(pragma) 그리고 아가페(agape)를 추가적으로 고려하여, 이들이 연인관계에서 서로에 대한 몰입수준 및 연인관계 지속여부에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고, 예측하는 모형을 수립하였다. 본 연구에는 실제 남녀커플 105쌍, 총 210명에 대한 데이터가 활용되었다. 본 연구결과 연인관계 몰입수준 및 관계 지속여부의 영향요인으로, 기존에 심리학 분야에서 제시된 변수들 이외에, 에로스, 아가페, 프래그마 등이 유의한 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 특히, 남성은 아가페적 사랑의 형태가 몰입에 중요한 영향을 미치는 반면, 여성은 에로스적 사랑의 형태가 더욱 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 연인관계 지속여부에는 남성의 나르시시즘, 만족, 투자 및 매니아적 성향이 영향을 주고 있는 것으로 나타난 반면, 여성의 경우, 여성이 남성을 매니아적으로 사랑하는 정도만이 영향을 주고 있어, 남성이 관계의 지속 또는 결별에 더욱 결정적인 영향을 미치고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구는 데이터마이닝의 적용분야를 심리학 영역으로 확장한 융합연구로, 연인관계에 대한 새로운 분석을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 조화로운 연인관계를 형성하는데 실질적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.