• 제목/요약/키워드: Game simulation

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물리 엔진에 관한 고찰 : 실시간 물리 기술을 중심으로 (A study on game physics engine focused on real time physics)

  • 하유종;박경주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • 본 연구는 게임 물리 엔진을 실시간 물리 기술의 관점으로 고찰한다. 실시간 물리 기술이란 물리 시뮬레이션 기술을 게임에 적용하기 위해서 간략화 하는 기술을 말한다. 조사 대상으로 상용 물리 엔진인 Havok Physics SDK와 NVIDIA PhysX SDK를 선택하였고, 오픈 소스기반 물리 엔진인 ODE와 Bullet을 선택하였다. 그 결과 물리 엔진은 강체 역학, 변형체 시뮬레이션, 유체 시뮬레이션을 구현하고 있었고, 실시간 시뮬레이션을 위해서 수식의 간략화, 충돌 처리의 효율성 재고 등 소프트웨어 측면의 기술과 멀티 코어 CPU의 이용, PPU, GPU 활용 등 병렬처리 하드웨어 기술을 사용하고 있었다.

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인터넷을 이용한 효과적인 원격수업의 운영 - 경영모의게임을 중심으로 - (The Use of Internet in Creating an Effective Distance Learning - Focused on Business Simulation Game -)

  • 김광용
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제8권1호
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    • pp.125-144
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    • 1998
  • This article describes the use of Internet as a means of operating the class which is business simulation game. The aims of investigation are to summarize the characteristics of distance learning using information technology, to find proper operating procedures for the internet class focusing on small group formation, to check the major factors affecting the teaching effectiveness, and to suggest the business simulation game as a proper distance learning class using internet.

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지역 환경 문제 해결을 위한 시뮬레이션 게임 (A Study on the Simulation Game Design for the Problem Solving of Regional Environment Problems)

  • 유혜연;이동엽;최석진
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제15권1호
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    • pp.125-136
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    • 2002
  • The ultimate goal of environmental education is to train the civilian who positively participates in solving environmental problems. To do above, not only accurate knowledge but also right value about environmental problems are needed. It is reasonable decision making that choose the first of all alternatives to solve the problems by accurate knowledge and right value of an individual. Teaching reasonable decision making in environmental education is related to raise the participant civilian toward regional environmental problem solving Simulation game helps that students have a opportunity to practice decision making skills about regional problems and give self-confidence to their decision making ability. So, the aim of this study is to present simulation games which is fit to elementary environmental education. The first one is for group decision making, the second one is for individual decision making. These can make a conclusion, winner and loser of games. But last one is open-ended game and aims to make explicit a variety of opinions, issues and conflicts to problem.

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MRM 도입필요성 및 육군 W/G 적용 타당성 분석 (Need for introduction of MRM and analyzing the validity of applying MRM into Korean army war game simulations)

  • 이승호
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.42-57
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    • 2005
  • Korea DM&S(Defence Modeling & Simulation) development plan includes construction of a distributed simulation model which enables us to construct, operate, integrate and connect war game simulations. US DoD and IEEE set the HLA/RTI as the standard of distributed simulation model. HLA/RTI models each simulator as a Federate and group of them as a Federation. Simulation with the model shows interoperability and finally executes a war game simulation. Because of different resolutions and features, it is not satisfied 'interoperability' and 'reusability' of simulation perfectly MRM (Multi Resolution Modeling) has been introduced, and many developed countries including the United States have studied the technology to simulate the model with different resolutions. This thesis proposes the need for introduction of MRM and analyzes both technical and operational validity when we apply MRM model to army war game simulations. For these purposes, we 1) find MRM main issues with the study about MRM basic concepts and case studies of MRM's applications, 2) present the need of MRM and its relation with DM&S development plan, and 3) analyze its technical and operational validity when we apply MRM to an example, CHANG-JO21 and JEON-TOO21.

한국 육군 제대별 워게임 모의체계 개발사례 (ROK Army War-Game Simulation System Development)

  • 이해관;김장현
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2003년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.31-35
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    • 2003
  • In the late 1990s, ROK Army started developing a simulation model(ChangJo21) for division/corps level battle command training and finished it successfully. The CJ2l model provides realistic representation of Korean characteristics in doctrine, weapon systems, terrain, and climate etc. The successful development of CJ2l implanted us with confidence on high-technology model development and this has been our motive for development of JeonToo21 for battalion/regiment level battle command training and other war-game models like Hwarang21 (Rear Area Ops. Model) and Vision21 (Division Combat Analysis Model). Eventually, ROK Army was able to establish M&S system by echelons, from battalion to corps. Moreover interoperability between ROK-US simulation systems are on the progress. In this paper, we introduce recently developed 3 war-game simulation models and mention on the future directions of ROK Army Modeling & Simulation.

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분산 컴퓨팅 환경에서의 워게임 시뮬레이션을 위한 네트워크 트래픽 제어 (Network Traffic Control for War-game Simulation in Distributed Computing Environment)

  • 장성호;김태영;이종식
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1-8
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    • 2009
  • 현재 복잡한 가상전장 환경을 표현하기 위해 많은 수의 시뮬레이터들을 연결한 분산 컴퓨팅 기반의 워게임 시뮬레이션이 이용되고 있다. 모의 결과를 도출하기 위해 네트워크상의 각 시뮬레이터들은 중앙 모의 서버에 주기적으로 메시지를 송수신하게 된다. 이러한 네트워크 트래픽은 전체 시스템 성능저하의 직접적인 원인이 된다. 따라서 본 논문에서는 분산 워게임 시뮬레이션 시 발생되는 네트워크 트래픽을 제어하기 위한 시스템 및 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 수신 시 해당 모의 개체의 이동거리를 측정하고 이를 거리 임계값과 비교하여 해당 메시지를 필터링한다. 거리 임계값은 네트워크 트래픽 및 위치 오차와 같은 시스템 조건에 따라 조절된다. 그리고 모의 개체의 위치를 예측함으로써 메시지 필터링 시 발생되는 위치오차를 최소화한다. 실험 결과는 제안된 시스템이 분산 시뮬레이션 시스템의 네트워크 트래픽을 감소시키고 메시지 필터링에 따른 모의 개체의 위치 오차를 줄이는 데 매우 효과적이라는 것을 입증한다.

워게임 시뮬레이션에서 온톨로지 기반의 경로탐색 모델링 및 시뮬레이션 (Modeling and Simulation of Ontology-based Path Finding in War-game Simulation)

  • 마용범;김재권;이종식
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.9-17
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    • 2012
  • 워게임 시뮬레이션은 전장의 상황을 모델링하고 전력 평가나 임무 분석을 위해 사용되고 있다. 그러나 워게임 시뮬레이션에서 실제 전장에서 받을 수 있는 영향을 모두 고려하는 것은 매우 복잡하다. 이를 해결하기 위해 우리는 온톨로지 기반의 경로탐색 모델을 제안한다. 이 모델은 전장 상황 데이터를 개념화하고 그 관계를 표현할 수 있는 온톨로지를 사용한다. 또한, 몇 가지 추론 규칙을 정의하여 온톨로지로 부터 새로운 지식을 만들거나 기존의 규칙을 통해 지식을 공유한다. 제안하는 모델의 성능 평가를 위해 우리는 제한된 시뮬레이션 환경을 구성하고 부대 이동 시간, 부대의 전투력, 부대 이동간 소요 비용을 측정한다. 측정된 실험의 결과는 제안하는 모델이 이동 시간과 전투력 손실, 소요 비용 측면에서 이점을 제공한다는 것을 보여준다.

A method for discrete event simulation and building information modelling integration using a game engine

  • Sandoval, Carlos A. Osorio;Tizani, Walid;Koch, Christian
    • Advances in Computational Design
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    • 제3권4호
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    • pp.405-418
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    • 2018
  • Building Information Modelling (BIM) and Discrete Event Simulation (DES) are tools widely used in the context of the construction industry. While BIM is used to represent the physical and functional characteristics of a facility, DES models are used to represent its construction process. Integrating both is beneficial to those interested in the field of construction management since it has many potential applications. Game engines provide a human navigable 3D virtual environment in which the integrated BIM and DES models can be visualised and interacted with. This paper reports the experience obtained while developing a simulator prototype which integrates a BIM and a DES model of a single construction activity within a commercial game engine. The simulator prototype allows the user to visualise how the duration of the construction activity is affected by different input parameters interactively. It provides an environment to conduct DES studies using the user's own BIM models. This approach could increase the use of DES technologies in the context of construction management and engineering outside the research community. The presented work is the first step towards the development of a serious game for construction management education and was carried out to determine the suitable IT tools for its development.

모바일 3D 그래픽 가속기를 위한 저전력 텍스쳐 캐쉬 구조 설계 (A design of low power structures of texture caches for mobile 3D graphics accelerator)

  • 김영식;이재영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.63-70
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    • 2006
  • 본 논문에서는 모바일 3D 그래픽 가속기의 텍스쳐 데이터 메모리 지연시간을 감소하기 위해 사용하는 텍스쳐 캐쉬의 다양한 저전력 구조를 고찰하였다. 또한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 텍스쳐 캐쉬를 설계하였다. 각 텍스쳐 캐쉬 구조의 성능 비교 분석을 위하여 Quake 게임 엔진을 벤치마크로 사용한 트레이스 기반의 시뮬레이션을 수행하였다. 또한 저전력 텍스쳐 캐쉬 구조에 적합한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 알고리즘을 제안하고 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.

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