• 제목/요약/키워드: Game program

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운전연습생을 위한 3D 그래픽을 적용한 운전면허 시뮬레이터의 설계 (Design of Driver License Simulation Model using 3D Graphics for beginner)

  • 원지운;서희석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.29-37
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    • 2009
  • Recently, the structure of simulation environment is important issue in all fields. In case of the training for operating the machines which are costly such as airplanes or spaceships, simulators could be helpful for decreasing the costs and training effects by simulating real situation. When we get the driving license, too many peoples are waiting for their turns because of limited cars and testing spaces in Korea. To solve this problem, we've designed and developed the basic design for the simulators. We suggested the Computer 3D Simulation Model for practice of a drives's license. The concept of this simulator was from a 3D Racing-game which suit for driving exercise. We provide users with handle-controlled simulation setting in order that users feel reality as if they drive really through this simulator. We also use 'force-feedback' system which give handle vibration in case users collide against obstacles or exceed the line since users can absorb the simulation program and feel the sense for the real. This paper is the study about modeling the driving exercise model made use of 'computer 3D simulation', and producing and utilizing the simulator through this modeling.

패션기업의 SNS (Social Network Service) 활용 현황에 대한 사례연구 - Twitter를 중심으로 - (Case Study of SNS (Social Networks Service) Application on Fashion Corporate - Focused on Twitter -)

  • 선세영;이주현;정예진;이승희
    • 패션비즈니스
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    • 제15권1호
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    • pp.158-170
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    • 2011
  • The purpose of this study was to examine how recently fashion corporate did use SNS applications for their product promotion strategies as case studies, and to provide what kinds of SNS marketing strategies would be developed for fashion corporate. Specifically, this study was focused on Twitter among SNS applications. For this study, Internet webs, news paper, articles, and other press work were used for resources. Five fashion corporate such as Buckaroo, MLB, North Faces, Kolon, and ABC Mart were analyzed. As the results, first, fashion corporate used Twitter as the marketing tool for their product promotion. Second, they tried to make an increase the numbers of Twitter follower from their customers. Third, Twitter was used for making higher customer loyalty by fashion corporate through a variety of program such as special events, game, music, or viral marketing. However, there were still some limitations on fashion corporate's Twitter usage, compared to other non-fashion corporate. Thus, fashion corporate needs to provide more creative and unique Twitter marketing strategies. Therefore, based on these results, fashion brand merchandising marketing strategies of fashion products would be provided from this study.

폐쇄된 계의 장동 힘에 의한 이동장치의 컴퓨터 씨뮬레이션 모델에 관한 연구 (A study on the computer simulation model of the closed moving system using the nutation force)

  • 정병태
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.331-336
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    • 2005
  • 폐쇄된 계의 닫힌 운동을 회전운동으로 실현하는 것 중 수평운동은 코리올리스힘[2], 가로힘에 의해서 나타날 수 있는 반면 모터의 위치에 수직으로 발생하는 닫힌 운동이 장동 힘에 의해 발생되는 장동운동이다. 장동운동은 수직 닫힌 운동이며 그 수식을 구하여 수식 모델로 하고 컴퓨터 씨뮬레이션 모델로 쓰기 위해 수식 모델로부터 시뮬레이션 데이터와 실제 장치의 데이터를 비교 검토한 후 첨가되는 변수 요소를 정하였다. 그 결과 중력장에서 마찰계수와 모터의 극수에 관계되는 부하에 대한 에너지 불균형 요소가 변수로 첨가된다. 이 시뮬레이션은 그래픽 게임을 실제와 같은 물리법칙으로 적용할 수 있다.

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Study on the Effect of Film Therapy on the Frustration Affordability of College Students in Northeast China : based on film industry aesthetics in the age of IT

  • Du, Nan;Yu, Chuandong;Kim, Chee-Yong
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제7권2호
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    • pp.157-164
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    • 2020
  • Considering the frustration affordability level of college entrants and investigating the frustration tolerance of undergraduates in Shenyang City University, this paper provides the basis for the research of improving frustration tolerance of undergraduates through quantitative research results and applies film therapy to the frustration regulation of college students by discussing the role of film therapy in improving frustration affordability ability of college entrants. This paper has concluded that the necessary of improving the frustration tolerance of college students in Northeast China and the feasibility of the film therapy programs on improving the frustration tolerance of college students in Northeast China. Meanwhile, this paper shows that the principle of film selection in film therapy should be based on the requirements of the aesthetics of the film industry in the IT environment. This paper provides a reference for refining the target of film therapy for film therapists to better apply film and television psychotherapy technology, and a basis for the film therapy activity program; Furthermore, it also has a certain reference significance for film and television media workers.

영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Contents for Learning English Vocabulary)

  • 이재석;배인한
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.43-51
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    • 2004
  • 이동 통신과 휴대용 컴퓨터의 통합은 개인과 집단에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 기술 개발 기회를 제공하였다. 본 논문에서는 교육용 모바일 콘텐츠를 위한 학습 모델을 제시하고, 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠를 구현한다. 그 모바일 콘텐츠는 두 부분: 어휘 학습, 어휘 평가로 구성된다. 어휘 학습에서는 모바일 학습자에게 영어 어휘를 제시할 뿐만 아니라 원어민의 발음도 제공한다. 그리고 학습 성취도는 게임 형식의 퀴즈 프로그램에 의해 평가된다. 따라서 영어 어휘 학습을 위한 제안된 원형 시tm템은 에듀테인먼트 모바일 학습을 위한 개인 모바일 시스템의 견본으로써 설계되고 구현되었다.

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지적장애아동의 기능성 게임 참여에 따른 행동변화 및 운동수행능력 (Behavior and Motor Skill of Children with Intellectual Disabilities Participating Functional Games)

  • 강선영
    • 융합보안논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.149-154
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    • 2015
  • 본 연구는 지적장애아동들이 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여하는 과정에서 행동 및 운동수행능력에 어떠한 변화가 보이는지 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 지적장애아동 5명을 대상으로 주 2회, 16주간 프로그램을 진행하였다. 그 결과 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여한 지적장애아동은 주의집중, 안정된 움직임, 자신감있는 동작 등과 같은 행동의 변화를 보였으며, 운동수행능력의 경우 하위영역 - 정적 협응, 손동작 협응, 일반동작 협응, 운동속도, 동시적 자발동작, 단일 동작 수행능력- 모두에서 긍정적 변화를 나타냈다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임을 체계적이고 규칙적으로 적용하게 되면 지적장애인의 행동변화와 운동수행능력에 긍정적 효과를 가져올 수 있을 것이다.

여가활동프로그램이 농촌여성노인의 우울과 자아존중감에 미치는 효과 (A Study on the Effect that Leisure Programs on Depression and Self-esteem in Elderly Women in Rural Areas)

  • 임정순
    • 한국농촌간호학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.120-126
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    • 2007
  • Purpose: The objective of this study was to evaluate the effects of leisure programs over 8 weeks on elderly women 60 and over who lived in a rural area. Did the program affect feelings of depression and self-esteem? Method: The leisure programs in this study included rhythm gymnastics for elderly women, recreation, balloon art, paper folding, viewing movies, shuttle cock game, exhibition and evaluation activity. As a Quasi-Experimental study, the design of this study was a Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest Design. Results: It was shown that leisure programs for elderly women for 8 weeks, consisting of rhythm gymnastics, self-introduction, hobby activities and recreation can reduce depression and enhance the feeling of self-esteem in elderly women in the rural area. Conclusion: It is concluded that public health centers in rural areas should conduct leisure programs during the farmers' slack season, and that the community halls for elders can contribute to improving the life quality of elderly women by being more affirmative and positive if they develop as healthy and active cultural centers where elderly women will want to come and participate.

중년기 남성의 피로대처에 관한 주관성 (Subjectivity on Coping with Fatigue among Middle-aged Men)

  • 윤은자;류은정;전미영;황윤영
    • 성인간호학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.625-634
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    • 2002
  • Purpose: The purpose of this study is to identify factors that affect coping with fatigue in middle-aged men according to Q-methodology and to provide basic strategies for health promotion. Method: 25 subjects in Seoul, Incheon, Chung-buk classified 24 selected Q-statements in to 9 points standard. The collected data were analyzed by using a QUNAL pc program. Result: Principal component analysis identified 3 types of coping with fatigue among middle-aged Korean men. 1st Type : Coping with fatigue through various kinds of game, using alcohol, smoking cigarette other than rest and sleep. 2nd Type : Coping with fatigue through rest and sleep, taking medicine or food which helps relieving fatigue. 3rd Type : Coping with fatigue through acitivities such as sports or trip other than sleep. Conclusion: We have found how Korean middle-aged men cope against fatigue through this research. To setup and apply different nursing intervention on each type based on this result is needed.

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EEG 데이터의 고차원 하이퍼에지에서의 주성분 분석 (Principal Component Analysis of Higher-Order Hyperedges in EEG Data)

  • 김준식;이충연;장병탁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.414-416
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    • 2012
  • 고차 주성분 방법으로는 텐서 분석이 있었다. Electroencephalography(EEG) 데이터나 Social Network 데이터에 텐서 분석이 적용되어 주요한 성분들을 찾는 연구들이 있었다. 그러나 텐서 분석은 직관적으로 이해하기에 어려움이 있으며 중요한 노드를 찾는데에는 다소 어려움이 있다. 본 논문에서는 고차 하이퍼에지로 이차원 행렬을 만들고 주성분분석법을 이용하여 중요한 노드를 찾는 새로운 방법론을 제시한다. 데이터로는 Multimodal Memory Game(MMG) 수행시 촬영한 EEG 데이터를 사용하였다. MMG는 TV 드라마 기반의 기억인출게임이다. 베타파의 Power Spectrum Density(PSD)는 각 위치의 채널들의 활성도를 나타내는 지표이다. 우리는 Random Sampling을 바탕으로 PSD 상위 50%의 채널들간의 전이행렬을 구하였다. 그 후 고유치와 고유벡터를 구하였다. 가장 큰 고유치의 고유벡터는 주성분을 나타내며 고유벡터의 각 원소들은 중요도를 나타내는 centrality 이다. 세 명의 피험자에 대한 centrality 상위 30개의 중요한 채널들을 구하였고 세명에 공통적으로 포함되는 채널을 확인하였다.

객체지향 이론을 적용한 멀티미디어 데이터 처리 (Multimedia data processing using object-orient theory)

  • 김홍섭
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.1-6
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    • 2000
  • 인터넷이 확장되고 멀티미디어의 통합 기술이 발전함에 따라 다양한 방식으로 정보를 표현하고 제공함으로써 컴퓨터 사용자들은 다양한 형태의 데이터를 접하게 된다. 개발자의 관점에서 볼 때 데이터의 처리는 여러 가지 문제를 야기할 수 있다. 사운드, 이미지, 영상 등 다양한 매체와, 같은 매체라도 서로 다른 자료구조로 인한 상호 호환성 문제는 개발자에게 더 많은 작업을 필요로 한다. 최근 대두되고 있는 객체지향 개발방법론은 이런 문제를 효율적이고 효과적으로 해결할 수 있는 기반을 제시한다. 본 고에서는 객체지향 이론의 핵심개념인 상속성과 다형성을 적용하여 효과적으로 멀티미디어 데이터를 처리하는 방법을 제시하고 게임 프로그램 개발에 적용한 그 구현 예를 제안하였다.

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