• 제목/요약/키워드: Game industry

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텍스쳐 스플레팅 방식에서의 게임 지형 표현을 위한 전이타일의 표현 방법 개선 (An Improvement of the Method of Transition Tile in the Texture Splatting for Game Terrain)

  • 정종필;김치훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.57-64
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    • 2010
  • 게임 지형을 표현하는 방법중 타일을 이용한 지형 표현 방법은 전통적으로 게임의 용량을 줄이기 위해서, 그리고 빠른 처리를 위해 제작되었다. 특히 실시간 전략시뮬레이션 게임을 통해 발전한 14개의 전이타일을 이용한 지형 제작 방식은 타일을 이용한 지형 표현 방식에서 가장 널리 쓰이는 방식으로, 다양한 지형 표현 방식이 개발되는 상황에서도 지켜지고 있는 원칙적인 방식이기도 하다. 본 논문에서는 워크래프트 3에서 사용된 전이타일 표현 방법에 대해 분석하고, 텍스쳐 스플레팅 환경에서 사용가능한 발전된 전이타일 제작 방식에 대해 제안해 보도록 한다.

가상현실게임 산업의 생태계 변화 예측 및 대응 전략 (Forecasting Ecosystem Changes in Virtual Reality Game Industry using Scenario Network Mapping)

  • 이창섭;이현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.15-26
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    • 2018
  • 가상현실은 현재 게임 산업에서 가장 주목하는 기술 중 하나다. 그럼에도 불구하고 가상현실기술 자체가 극복해야 할 문제점과 시장가능성에 대한 의문으로 게임 산업에서 이에 대한 투자가 활발히 이루어지기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 가상현실 게임 시장의 미래 가능성을 다각도로 타진해보고자 하였다. 이를 위하여 과거부터 현재까지 국내의 게임시장 발전 양상을 살펴보고, 시나리오네트워크매핑(SNM)을 활용하여 이해관계자 구조를 통한 미래예측을 시도하였다. 그 결과는 장 단기적 미래전망을 제시하고 이를 바탕으로 가상현실 게임 산업의 핵심이 될 이해관계자들에게 필요할 활동과 전략에 대한 시사점을 제시하였다는 데 공헌점이 있다.

인천지역 게임산업단지 설립의 경제적 파급효과 분석 (The Economic Impact Analysis of Building Game Industrial Complex In Incheon)

  • 남기찬;이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.117-126
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    • 2011
  • 본 연구는 인천 게임산업단지 조성을 통한 경제적 파급효과를 분석하는데 있다. 게임산업은 문화콘텐츠 산업으로서 큰 잠재가능성을 가지고 있어, 발전에 대한 당위성이 높다는 다양한 의견을 가지고 있음에도 불구하고, 이에 대한 경제적 파급효과를 분석한 사례는 거의 없는 실정이었다. 따라서 본 연구는 이를 선험적으로 분석하는 측면에서 연구에 대한 의의를 가질 수 있다. 이의 분석을 위해 인천경제자유구역내에 게임산업단지를 설립하는 경우를 가정하고 건설부문, 게임관련 제조업 및 게임관련 서비스업을 토대로 지역산업연관분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 통해 게임산업이 지역 및 국가에 미치는 중요성을 직접적으로 파악할 수 있으며, 향후 이와 관련한 연구의 방향에 큰 영향을 미칠 수 있을 것이다.

아케이드 게임비즈니스의 활성화를 통한 한국 게임산업의 글로벌 경쟁력 증진 방안에 관한 연구 (A Study on the Promotion of Global Competitiveness of Korean Game Industry through Activation of Arcade Game business)

  • 김영욱;장영현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.289-295
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    • 2013
  • 아케이드 게임은 2000년대 초기까지는 국내 게임시장의 대부분을 점유한 영향력 있고 수익성이 높은 게임산업이었다. 그러나 2006년 국내 사행성 게임의 승률조작의 문제점과 심각한 중독성으로 인하여 대대적인 규제가 이루어졌다. 때문에 건전한 아케이드 게임까지 비즈니스에 타격을 입게 되었으며 이러한 영향으로 국내 아케이드 게임은 현재까지도 재기가 불가능한 상황이 되었다. 본 연구를 통하여 아케이드 게임의 고찰과 함께 국내 아케이드게임 산업의 현황을 분석하며 해외 아케이드 게임 시장의 성공사례를 참고하여 한국 아케이드게임 산업의 재기 가능성과 세계 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 방향성으로, 인식전환과 기능성게임을 도입하는 대안 제시를 하여, 국내 아케이드게임 산업의 발전과 함께 한국의 게임 산업에 다양성과 유연성을 기반으로 하는 신규 비즈니스의 창출을 유도한다.

스토리텔링이 디지털 게임 개발에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Storytelling on Digital Game Development)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.149-154
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    • 2018
  • A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.

4차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구 (The 4th Industrial Revolution and Development Direction of Korean Game Industry)

  • 최중빈;권택민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.29-38
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    • 2016
  • 한국 게임 산업은 대내외적 불안요인으로 성장이 멈춰있는 상황이다. 이러한 대내외적 불안요소 속에서 국내 게임 산업의 새로운 돌파구로 언급 되고 있는 것이 4차 산업 혁명이다. 4차 산업 혁명은 기존 산업 구조의 패러다임을 변화시키고 있으며, 제조업뿐만 아니라 콘텐츠 산업 전반에 생태계의 변화를 가져 오고 있다. 본 연구에서는 제 4차 산업 혁명을 통한 국내 게임 산업의 발전 방향을 모색하고 AI와 AR / VR의 발전과 미래의 제 4차 산업 혁명의 핵심이 될 게임 산업과의 연관성을 연구하고자 한다.

A Study on the Acceptance of the 52-Hour Workweek System in Game Industry

  • Chanuk, Park
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권1호
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    • pp.184-194
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    • 2023
  • Recently, there has been a lot of interest in the game industry, which has become more spotlighted due to the beginning of the metaverse, and the industry is gradually expanding and developing. However, workforces leading the game industry are increasingly complaining of fatigue due to the COVID-19 situation. Also, as the situation crosses online and offline at the same time, a 52-hour workweek is becoming increasingly important. Therefore, this study sought to conduct research on the acceptance of a 52-hour workweek system according to the characteristics of the game industry. This study proposed various research questions and presented academic and practical implications by verifying them.

아케이드게임을 둘러싼 법적문제와 개선방안 (Legal Issues and Improvements surrounding the Arcade Game)

  • 노재철;고준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.415-425
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    • 2016
  • 게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.

교육용 온라인 게임 소프트웨어의 품질평가 개선 (Improvement of Quality Evaluation of Educational On-line Game Software)

  • 명원식;한준탁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.104-112
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    • 2006
  • 정보통신 기술과 인터넷 기술의 급속한 발전과 보급으로 인해 게임산업의 성장은 빠르게 이루어져 왔다. 종합 예술이라고 불릴 만큼 다양한 소재와 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 다양한 새로운 게임의 장르가 등장하였다. 그 중 온라인 게임은 최근 몇 년간 IT산업의 중추적인 역할을 담당하고 있다. 현재는 교육용 게임 소프트웨어 시장이 확대되어 감에도 불구하고 잘못된 게임 소프트웨어로 인해 야기된 품질 문제들이 계속 보고 되고 있다. 본 논문에서는 교육용 온라인 게임의 질적 성능 향상과 지속적인 발전을 위해 게임의 품질평가에 대한 기존 요소들을 파악하고 개선된 품질평가 요소를 제안하고자 한다.

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고령친화 기능성 게임산업과 문화콘텐츠 기술(CT) R&D 발전랑안의 모색 (A Study on Senior friendly function Game Industry and Culture Contents Technology(CT) R&D development process.)

  • 김연정;박현식
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권4호
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    • pp.57-65
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    • 2009
  • This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.

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