본 논문은 어린이나 노약자, 손이 불편한 장애우 등이 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위한 타자게임을 설계 구현하였다. 이 게임의 구성은 화면에 임의의 단어가 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간 안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식으로 되어 있다. 틀린 단어를 입력하면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨 수 있는 기능을 제공한다. 이는 두되 계발을 촉진시키면서 키보드의 단어 입력과 같은 타자 실력을 증가시키기 위함이다. 흥미를 유발하면서도 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있으며 정서적으로도 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정 보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 '롤리폴리 160'을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).
의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.
본 연구는 국외 경도인지장애 노인의 우울증상을 위한 비약물적 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 3개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2011년 1월부터 2021년 7월까지 출간된 문헌을 분석하였다. 총 1,455편의 문헌이 검색되어 총 11편의 문헌을 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 우울증상 평가도구는 Geriatric Depression Scale(GDS)이 가장 많이 사용되었다. 분석된 문헌에서 사용된 중재는 요가, 심리사회적 중재, 인지훈련, 건강교육, 다중요소 중재, 게임훈련, 유산소/심폐물리치료, 미술치료, 음악회상 활동, 기억특이성 훈련, 인지자극, 수면교육이 적용되었다. 그 중 요가, 다중요소 중재, 게임훈련이 우울증상 개선에 효과적이었다. 본 연구는 경도인지장애 노인의 우울증상에 대한 중재계획 및 실행에서 임상적 근거를 제시하였다.
노화로 인한 근력, 균형 및 보행능력의 감소가 노인의 신체활동 저하를 일으킨다. 가상현실운동은 노인의 기능적 균형과 움직임을 회복하는데 사용되고 있다. 본 연구의 목적은 비디오게임을 이용한 가상현실운동프로그램(VR)이 노인의 근력, 균형 및 보행능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 48명의 노인을 대상으로 VR군(남자 11명, 여자 14명, 나이 68.4세)과 대조군(남자 10명, 여자 13명, 나이 67.6세)으로 무작위 추출하였다. VR군은 가상현실 운동을 8주 동안 주 2회 실시하였으며 대조군은 특별한 운동을 실시하지 않았다. 가상현실운동프로그램은 준비운동(10분), 가상현실프로그램(40분), 정리운동(10분)으로 구성되었으며 가상현실프로그램은 상하지의 움직임뿐만 아니라 시청각피드백을 제공하는 플레이스테이션 아이토이플레이로 수행되었다. 운동 전·후의 변화를 비교하기 위하여 하지의 근력, 힘판을 이용한 정적균형능력, 기능적 팔 뻗기와 일어나 걸어가기 검사로 구성된 동적균형능력과 10m 보행검사와 6분 보행검사로 이루어진 보행능력을 사전, 사후로 측정하였다. VR군은 하지 근력과 정적균형능력, 동적균형능력, 보행능력에서 모두 유의하게 향상되었다(p<.05). 결론적으로 가상현실운동프로그램이 노인의 근력, 균형 및 보행능력의 개선에 효과가 있는 것으로 나타났다.
노인들이 가장 두려워하는 질병으로 알려진 치매는 대한민국이 고령사회가 됨에 따라 그 예방의 필요성이 증대되고 있다. 그런데, 치매 예방을 위한 대부분의 현존 게임은 예방이라는 기능성 가치에만 초점이 맞추어져 있다. 따라서 본 연구는 치매 예방에 적합한 60대를 사용자층으로 선정하여, 사용자의 유희적 경험에 중점을 맞춘 모바일 치매 예방 게임을 제안한다. 이를 위해 사용자 관심사 조사 및 관련 문헌 조사를 진행했고, 조사를 토대로 바리스타 직업 체험이라는 주제로 실재감을 적용한 프로토타입을 제작했다. 결과적으로 사용자는 게임을 통해 치매 예방에 효과적인 4가지 인지 능력이 향상됨과 동시에 관심사에 따른 유희적 경험을 기대할 수 있다. 이를 통해 본 연구는 치매 예방을 목표로 하는 60대 사용자가 즐겁게 목표를 달성하는 효과를 기대하는 바이다.
본 연구의 목적은 임대주택에 거주하는 남성 독거노인의 홀로 살아가는 삶의 의미와 본질을 살펴보는 것이다. 연구방법은 현상학적 연구 방법 중 Giorgi(2009)가 제안한 분석방법을 활용하였다. 연구 참여자는 임대주택에 거주하고 있는 남성 독거노인 10명을 네크워크표집방법을 활용해 선정하였다. 연구자료는 1인 당 2회씩의 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과, 남성 독거노인으로 살아가는 것은 세상이라는 광야에 홀로 서서 찬바람을 맞는 것과 같았으며, 외롭고 적적한 생을 살아가는 과정은 삶과 죽음 사이의 끊임없는 힘겨루기와 같았다. 그들에게 있어 임대주택은 세상과 단절시켜 자신을 가두어 놓는 철책이자 떠돌이 생활의 종착지였다. 임대주택은 세인들에게는 안정적 울타리지만 참여자들에게는 광야에 홀로 선 심정으로 생존에 의한 본능과 죽음의 본능이 줄다리기하는 양면적 삶을 살아내는 곳이었다. 연구자는 연구결과에 근거하여 심리적 주거안정, 대중 매체 속 노인폄하, 심리적 고립 해소방안에 관한 논의와 그에 따른 제언을 했다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.
The report of the Korean National Statistics Office shows that Korea has been emerging as an elderly society rapidly, and it will burden the Korean society with excessive social welfare cost for the aged in the near future. If we can help the aged to live healthy in some ways, the social burden for the health care of the aged will be lessened. In order to help physical and mental health of the elderly person, we have developed an exercise apparatus called intelligent arm wrestling machine system. This paper presents the mechanism and scenario of the proposed intelligent arm wrestling machine system. The proposed mechanism and scenario are peculiar. In particular, the proposed scenario determines randomly who will win between the man and the robot and generates a game process that the arm-wrestler cannot predict in advance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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