• 제목/요약/키워드: Game device

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스마트TV 보안을 위한 확장 API 수정에 관한 연구 (Modify of extended API for Smart-TV security)

  • 문정경;김진묵
    • 한국융합학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.1-6
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    • 2014
  • 최근 스마트TV의 보급이 급속하게 증가하고 있다. 스마트TV는 표준화된 플랫폼을 기반으로 예약, 교육, 그리고 게임 서비스를 제공할 수 있다. 스마트TV에서 사용자가 요청한 앱을 실행하려면 표준 API를 실행해야 한다. 이때, 스마트TV 플랫폼의 취약점을 분석해서 악성 앱을 실행하거나 사용자가 요청한 컨텐츠를 위조하는 문제가 발생할 수 있다. 그러므로 우리는 확장 API를 수정해서 스마트TV 해킹을 막을 수 있는 방법에 대해 연구하였다. 우리가 제안한 연구 방법을 사용하면, 불법 장치가 스마트TV 장치에 불법적인 접근을 막을 수 있다.

단말기 동작인식과 상호 통신을 결합한 스마트폰 게임의 구현 (Implementation of Smartphone Games Combining Motion Recognitions and Mutual Communications of Terminals)

  • 이숭희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.2064-2071
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    • 2012
  • 스마트 폰의 일반화로 인해 스마트폰 게임이 많이 출시되고 있지만, 주로 터치 기능을 이용하여 화면 상의 상호작용을 통한 게임이 주류를 이루고 있다. 한편 기존의 가속도센서, 방향센서 외에 자이로센서 등 단말기의 위치와 동작을 인식하는 기능은 나날이 발전하고 있다. 따라서 사용자의 동작을 단말을 통해 인식하여 사용자 단말을 게임도구로 사용하는 게임의 개발이 기술적으로 가능해지고 있으나, 아직 구체화된 사례는 발견되지 않고 있다. 본 논문에서는 단말기의 동작 인식과 단말기간 상호 통신을 결합한 새로운 형태의 게임의 기본 틀과 알고리즘을 제시하고, 그 구현 내용과 결과를 제시한다.

모바일 컨텐츠 개발에서 기존의 컨텐츠를 최대한 이용하기 위한 아바타 변환기 개발 연구 (Developing Avatar Converter by using existing Contents in Mobile Contents Development)

  • 박대혁;강의선;홍마리아;이근수;임영환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.243-250
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    • 2006
  • 모바일 단말기 장치가 발전하면서 컴퓨터로만 할 수 있었던 게임, 인터넷, 금융 서비스 등을 이동 단말기를 이용하여 처리할 수 있다. 본 논문에서는 펜티엄급 PC에서 유행하던 게임을 이동 단말기에서 재생가능성 하도록 재구성하고, 자동화 가능한 재구성 요소를 정리하여 아바타 변환기로 개발하고자 한다. 즉, 기존의 자원을 최대한 재활용하여 이동 단말기용 컨텐츠 개발 속도를 향상시킬 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 플랫폼의 제약사항을 고려하여 기존의 컴퓨터의 아키텍처를 모바일 플랫폼에서 동작 가능한 로직과 리소스로 구분하여 변환하는 동작이 아바타 변환기의 주 기능이다. 이동 통신 사업자의 플랫폼 종류에 따른 다수의 컨텐츠 개발에 공용의 로직과 리소스를 변환함으로써 개발 속도를 향상시킬 수 있다.

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빅데이터 활용 의학·바이오 부문 사업화 가능 기술 연구 (Research on the development of demand for medical and bio technology using big data)

  • 이봉문;남가영;강병철;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.345-352
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    • 2022
  • Conducting AI-based fusion business due to the increment of ICT fusion medical device has been expanded. In addition, AI-based medical devices help change existing medical system on treatment into the paradigm of customized treatment such as preliminary diagnosis and prevention. It will be generally promoted to the change of medical device industry. Although the current demand forecasting of medical biotechnology commercialization is based on the method of Delphi and AHP, there is a problem that it is difficult to have a generalization due to fluctuation results according to a pool of participants. Therefore, the purpose of the paper is to predict demand forecasting for identifying promising technology based on building up big data in medical biotechnology. The development method is to employ candidate technologies of keywords extracted from SCOPUS and to use word2vec for drawing analysis indicator, technological distance similarity, and recommended technological similarity of top-level items in order to achieve a reasonable result. In addition, the method builds up academic big data for 5 years (2016-2020) in order to commercialize technology excavation on demand perspective. Lastly, the paper employs global data studies in order to develop domestic and international demand for technology excavation in the medical biotechnology field.

MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치 (A MEMS-Based Finger Wearable Computer Input Devices)

  • 김창수;정세현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.1103-1108
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    • 2016
  • 각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 요구가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 동작인식 센서를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터와 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.

초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 보조기구 설계 연구 (A Study of Development of Auxiliary Devices for the Continuing Participation of Beginner Level Golfers)

  • 김수현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.147-152
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    • 2020
  • 이 연구는 점차 증가하고 있는 젊은층과 여성 초보 골퍼들이 골프를 배워가는 과정에서 자세의 어려움, 골프 자체의 지루함, 더딘 실력 향상 등의 이유로 골프에 대한 흥미를 잃고 골프를 포기하는 사례가 많아 이를 보완하기 위한 보조기구를 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저 골프채 그립 하단에 각종 센서를 탑재한 하드웨어 장치를 부착하여 골퍼의 스윙 자세와 비거리 등의 데이터를 수집, 전달할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 이후 이러한 데이터들을 분석, 보관할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하고 연동하여 골퍼의 자세를 식별하고 자세를 스스로 교정할 수 있도록 하였다. 아울러 스마트폰 앱은 자기 비교와 타인 비교 콘텐츠를 통해 게임적 요소를 가미하여 초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 내적 동기부여도 제공할 수 있다.

부트로더와 물리적으로 독립된 저장장치를 이용한 모바일 운영체제 무결성 검증 (A Mobile OS Integrity Verification Using Bootloader & Physically Independent Storage Device)

  • 박재경;이상훈;권미영;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.123-132
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    • 2014
  • 본 논문에서는 보안의 문제가 발생 할 경우 앱보다 치명적일 수 있는 운영체제 무결성에 대한 검증 기법에 대해 연구하였다.최근 스마트폰의 보급은 급속도로 발전하고 있으며, PC와 유사한 서비스를 제공하는 단계까지 왔다. 그리고 그에 따르는 보안 위협도 PC와 유사한 부분이 많다. 최근의 모바일 네트워크 환경에서 단말기의 루트 권한 탈취 및 운영체제 위변조 등에 의한 피해가 날로 늘어나고 있는 추세이며 이를 종합적으로 대응할 수 있는 시스템에 대한 연구가 필요하다. 모바일 위협에 대한 피해를 막기 위한 방법으로 운영체제의 무결성을 검사하는 방법이 사용되기도 한다. 무결성 검증 알고리즘은 운영체제 부팅 이전 레벨에서의 검증과 제어권이 운영체제로 넘어간 시점에서의 검증으로 구분될 수 있다. 무결성 검증은 앱 무결성과 운영체제 무결성으로 나뉘어 볼 수 있는데, 본 논문에서는 부트로더와 단말기 내부의 물리적으로 독립된 저장장치를 이용하여 운영체제의 무결성을 검증하는 기법을 제안하였다.

QR 코드를 이용한 모바일 이중 전송 OTP 시스템 (QR Code Based Mobile Dual Transmission OTP System)

  • 서세현;최창열;이구연;최황규
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38B권5호
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    • pp.377-384
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    • 2013
  • 비밀번호 기반의 사용자 인증은 동일한 비밀번호를 반복 사용하므로 보안이 취약하여 OTP(One-Time Password)가 도입되었다. 하지만 보안이 강화된 OTP를 서버와 동기된 모바일 기기에서 생성하여 PC에 입력하는 경우 PC가 악성코드에 감염되어 있으면 해커가 사용자 계정과 비밀번호 그리고 OTP값을 해킹할 수 있다. 본 논문에서는 OTP값 유출에 따른 보안 취약성을 해소하기 위해 사용자는 계정과 비밀번호를 PC에 입력하여 서버인증을 수행하고, PC 화면에 출력된 QR코드를 모바일 기기에서 스캔하여 OTP값을 직접 서버로 전송함으로써 정보 유출에 따른 해킹을 방지하고 PC에 OTP값을 입력하는 불편함을 줄이는 새로운 이중 인증 방식인 DTOTP를 제안한다. 시스템은 이중 전송을 통해 PC인증 방식의 OTP 보다 향상된 보안성을 제공하면서 기존 OTP 알고리즘을 그대로 사용할 수 있어 구현이 용이하며 은행, 포털 및 게임 서비스 등에 안전하게 활용할 수 있다.

MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치에 관한 연구 (A Study of an MEMS-based finger wearable computer input devices)

  • 김창수;정세현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.791-793
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    • 2016
  • 각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기(닌텐도 Wii)와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 니즈가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 외부에 마우스 버튼이 변형 된 형태로 장착되어 마우스 좌,우 버튼과 휠 역할을 하며, 내부에는 가속도센서(또는 자이로센서 포함)를 장착하여 마우스 커서 역할을 담당하고 있고, 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 모션 레코그니션 센서(Motion Recognition Sensor)를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터를 생성하고 이를 기초로 하여 사전 결정된 매칭테이블(커서이동 및 마우스 버튼 이벤트)과 비교, 판단하여 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.

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Leap Motion Framework for Juggling Motion According to User Motion in Virtual Environment

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.51-57
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    • 2021
  • 본 논문에서는 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 움직임을 계산하고, 이로부터 저글링 동작뿐만 아니라 이것을 활용하여 팔 근육을 연습 및 분석할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 제안하는 방법은 실시간으로 사용자의 손동작에 맞춰 가상환경에서 공의 움직임을 매핑 할 수 있고, 근육의 이완과 수축을 시각화하여 운동량을 분석할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 크게 세 부분으로 구성된다 : 1) 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 위치를 추적한다. 2) 저글링을 하듯이, 사용자가 공을 던지는 행동 패턴을 이벤트로 정의한다. 3) 사용자의 손 위치를 기준으로 저글링 형태의 움직임을 공에 매핑하기 위한 포물선 기반 입자 기법을 제안한다. 결과적으로 본 논문의 프레임워크를 이용하면 실시간 저글링 게임을 할 수 있다.