• 제목/요약/키워드: Game classification

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Game Traffic Classification Using Statistical Characteristics at the Transport Layer

  • Han, Young-Tae;Park, Hong-Shik
    • ETRI Journal
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    • 제32권1호
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    • pp.22-32
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    • 2010
  • The pervasive game environments have activated explosive growth of the Internet over recent decades. Thus, understanding Internet traffic characteristics and precise classification have become important issues in network management, resource provisioning, and game application development. Naturally, much attention has been given to analyzing and modeling game traffic. Little research, however, has been undertaken on the classification of game traffic. In this paper, we perform an interpretive traffic analysis of popular game applications at the transport layer and propose a new classification method based on a simple decision tree, called an alternative decision tree (ADT), which utilizes the statistical traffic characteristics of game applications. Experimental results show that ADT precisely classifies game traffic from other application traffic types with limited traffic features and a small number of packets, while maintaining low complexity by utilizing a simple decision tree.

실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구 (A Study of Age Rating Criteria for Outdoor Augmented Reality Game)

  • 강주영;이환수
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.439-447
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    • 2016
  • 최근 증강현실 게임인 Pokemon GO에 대한 사람들의 관심이 높아지기 시작하였다. 그러나 게임 특성으로 인해 다양한 직 간접적인 문제들이 부각되면서 우려 또한 증가하고 있다. 국내는 아직 정식으로 출시되지는 않았으나 국내의 게임 등급 분류기준은 이러한 실외형 증강현실 게임에 적용하기에는 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 Pokemon GO와 관련하여 실제 발생한 문제 상황을 살펴보고 국내외의 게임물등급분류체계를 분석하여 국내 게임 이용자들의 안전한 게임이용을 위한 방안을 논의하고자 한다. 실외형 증강현실 게임의 문제점에 대한 사례들을 분석한 결과 이용자의 안전한 이용을 위해서는 기존의 게임등급분류체계에 '물리적 위험성'이라는 새로운 기준이 추가될 필요가 있는 것으로 나타났다. 정부의 게임 규제가 완화되어가고 있는 시점에서 가까운 미래에 증강현실 기술을 이용한 다양한 게임이 등장할 것으로 예측된다. 따라서 사전 안전장치로써 게임물등급분류체계에 대한 개선방향을 마련하는 것이 중요하며, 이는 안전한 게임 이용을 통해 게임 이용 및 산업 성장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다.

성인용 아케이드게임물의 등급분류 핵심요소 : 황금(黃金) 포커성(城), 성인용 비경품 아케이드게임물을 중심으로 (Key Elements of Rating Classification of Adult Arcade Games : Toward Golden Poker Castle, Adult Non-Amusement With Prize Arcade Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1469-1474
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    • 2014
  • 본 연구는 성인용 아케이드 게임물의 심의에서 게임물의 그래픽적인 외관을 심의의 중요요소로 고려하는 입장과 게임물의 시스템적인 측면을 고려하는 입장간의 차이를 고찰하고자 한다. 지난해 3년간에 걸친 '황금포커성' 게임물에 대한 대법원의 판례는 게임물을 심의 할 때 게임물의 그래픽적인 측면만 고려 할 것인지, 게임물의 시스템적인 측면까지 함께 고려할 것인지에 대한 중요한 판단기준을 제시하고 있다. 이는 성인용 아케이드 게임물에 대한 사행성 게임물 확인에 대한 사항을 어디까지 고려해야 할지에 대한 시사점을 제시하고 있다. 본 연구는 게임물의 등급분류에서 신뢰도와 타당도를 높여 줄 수 있는 방안으로서 과학적이고 체계적인 등급분류를 위한 방향을 모색하고자 한다.

디지털 게임 플레이어의 주관성 연구: 게임 분류 속성을 중심으로 (Subjectivity Study for Digital Game Players: Based on Game Classification Factors)

  • 이혜정;민애홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.275-287
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    • 2019
  • 게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.

게임 인터페이스를 위한 최근접 이웃알고리즘 기반의 제스처 분류 (Gesture Classification Based on k-Nearest Neighbors Algorithm for Game Interface)

  • 채지훈;임종헌;이준재
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.874-880
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    • 2016
  • The gesture classification has been applied to many fields. But it is not efficient in the environment for game interface with low specification devices such as mobile and tablet, In this paper, we propose a effective way for realistic game interface using k-nearest neighbors algorithm for gesture classification. It is time consuming by realtime rendering process in game interface. To reduce the process time while preserving the accuracy, a reconstruction method to minimize error between training and test data sets is also proposed. The experimental results show that the proposed method is better than the conventional methods in both accuracy and time.

Document Classification Model Using Web Documents for Balancing Training Corpus Size per Category

  • Park, So-Young;Chang, Juno;Kihl, Taesuk
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제11권4호
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    • pp.268-273
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    • 2013
  • In this paper, we propose a document classification model using Web documents as a part of the training corpus in order to resolve the imbalance of the training corpus size per category. For the purpose of retrieving the Web documents closely related to each category, the proposed document classification model calculates the matching score between word features and each category, and generates a Web search query by combining the higher-ranked word features and the category title. Then, the proposed document classification model sends each combined query to the open application programming interface of the Web search engine, and receives the snippet results retrieved from the Web search engine. Finally, the proposed document classification model adds these snippet results as Web documents to the training corpus. Experimental results show that the method that considers the balance of the training corpus size per category exhibits better performance in some categories with small training sets.

게임메카닉 분류 및 해석 기반 게임분석방법에 관한 기초 연구 (A fundamental study on game mecanic classification and interpretation-based game analysis methods.)

  • 김재범;권용준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.73-84
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    • 2021
  • 게임분석 방법에 대한 다양한 연구들이 진행되었다. 본 논문에서는 게임의 필수적인 행동의 Core, 게임 문제를 해결하는 행동의 Primary, Core와 Primary를 도와주는 행동의 Secondary로 분류하는 분석 방법을 제안한다. 제안 방법은 게임의 장르적 유사성 및 특징, 콘텐츠의 풍부함, 숙련 난이도를 분석할 수 있다. 사례분석과 사례 조사를 진행하여 분석 사항이 객관적 게임 경험과 일치하는지 확인하였다. 본 연구의 결과는 게임 기획 단계에서 유사 게임과 비교하면서 개발을 진행해나가는데 응용될 수 있을 것이며, 이러한 과정을 통해 게임 기획력 향상 및 경쟁력 있는 게임 개발에 도움될 수 있을 것이라 기대한다.

온라인 게임 아이템 기반 분류법 (A Classification Method for Item-based Online Game)

  • 황신희;박은영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.419-424
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    • 2007
  • 최근, 많은 게임시장의 활성화로 게임의 부가가치가 상승하기 시작했다. 특히 온라인 게임에 아이템 거래라는 새로운 트렌드가 창조됨으로 아이템거래의 유통시장이 형성될 정도로 용이한 재료가 되고 있다. 그러나 게임 개발 면에서 다른 기획요소에 비해 아이템이 차지하는 비중을 생각보다 많이 두고 있지 않는다. 그러므로 아이템을 기반으로 하는 분류를 통해 새로운 게임의 만족도를 높여 부가가치를 올리는 계기를 마련하고, 이와 더불어 새로운 분류법을 제시함으로서 게임 아이템의 중요성을 강조하고자 한다.

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게임중독의 질병코드 규정과 게임 기업의 죄악주 분류에 관한 연구 (A Study on the Code of Disease of Game Addiction and the Classification of Sin Stocks for Game Companies)

  • 이창섭;이현정;허광복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.364-371
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    • 2019
  • 국제보건기구(WHO)는 게임중독을 질병으로 분류하는 제11차 국제 질병분류체계(ICD-11)를 2018년에 발표하였다. 죄악주 기업은 부정적인 중독성을 갖고 있으며, 사회적 비용에 따른 세금이 부과되는 기업으로 정의된다. 우리나라에서도 질병분류체계에 게임중독을 질병으로서 등재한다면, 국내 게임 기업은 게임중독이라는 질병과 게임중독세라는 사회적 비용을 유발하는 죄악주 기업으로 인식될 가능성이 높다. 이는 게임 산업이 죄악주 범위에 새롭게 포함되어, 산업적 확장 및 발전에 제동이 걸릴 수 있다는 가능성을 내포한다. 이에 본 연구에서는 죄악주 기업의 국민적 인식을 확인해보고자, 국내 게임 기업이 죄악주에 포함되는 것이 게임 기업의 취업선호도에 미치는 영향을 조사하였다. 연구결과, 게임 기업의 죄악주화에 대해서는 반대하는 의견이 높게 나타났으며, 게임 기업이 죄악주로서 분류되는 것에 대한 원인으로서 높은 중독성과 사행성이 제시되었다. 또한, 게임 기업이 죄악주로 분류될 경우 기업 가치와 취업선호도는 낮아지는 것으로 관찰되었다. 본 연구는 최근 사회적 이슈로 떠오른 게임장애의 질병코드 규정에 따른 게임 기업의 죄악주화에 대한 가능성을 제시하였다는 데 의의가 있다. 또한, 본 연구에서는 게임 기업의 죄악주화가 게임 기업에 대한 취업선호도에 미치는 효과를 통계적으로 보고함으로서 학계와 시장참여자에게 공헌할 것이다.

게임 이용자의 특성 분류를 통한 게임 캐릭터 선호도에 관한 조형 연구 (A Formal Study on Game Character Preference through Game User Classification)

  • 노경희;이태일;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.23-31
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터 의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 캐릭터 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 게임 이용자의 몰입도와 관련된 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 이를 기초로 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 이용자 유형을 재정의 하였고, 게임 캐릭터 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 캐릭터 선호도차이를 규명하였다.

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