• 제목/요약/키워드: Game broadcasting

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Research of popular success factors of game content

  • Liu, Miaoyihai;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.83-87
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    • 2022
  • Genshin Impact is an open-world action role-playing game launched by miHoYo in 2020 and has been released on multiple platforms. Due to the excellent character design, it has received widespread attention once it was released, and it has been ranked in the top 10 best-selling lists in several countries after a few weeks of launch. This article will first analyze the map design of the game's open world, and what elements are used on the game map to allow players to immerse themselves in it. Then, in the gameplay of the game, a rich and varied combat system is formed by using the relationship between the elements to restrain each other.There is also a card drawing system added to it, which makes the acquisition of characters full of randomness and allows more players to participate in it. It is concluded that the novel design and rich and varied play methods have made the game Genshin Impact high in popularity, occupying the forefront of the app download list for a long time.

Improvement of Visualization System for Player's Sequential Forms in Sports Broadcasting

  • Lee, Jae-Ho;Lee, Sang-Gil
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.119-124
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    • 1997
  • We improved a visualization system for a player's sequential forms called‘Multi-Motion’which has ever been used in NHK live broadcasting. It is to extract only the player's forms from background, and overlap them into one frame sequentially after fast performance for a vault game of gymnastics. It helps TV viewers understand the player's performing forms easily. We increased the performance of Multi-Motion by shortening the distance between the current frame and the reference frame, and the synthesis of the reference frame.

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다중사용자용 실시간 게임 서버를 위한 우선순위 기반 그룹 태스크 스케쥴링 정책 (Priority-based Group Task Scheduling Policy for a Multiplayer Real-time Game Server)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.57-64
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    • 2012
  • 게임 서버는 명시된 시간 내에 많은 클라이언트들의 요청을 처리해야 하기 때문에 다중 사용자용 실시간 게임들은 일종의 연성 실시간 시스템이다. 클라이언트 이벤트들은 게임 세계의 본질에 따라 상이한 시간 요건과 일관성 요건을 가지고 있다. 이러한 요건들은 CPU 처리시 상이한 우선순위를 유발하게 되며 이벤트들은 일관성과 우선순위 정도에 따라 여러 그룹으로 분류될 수 있다. 우선순위가 상이한 이벤트들의 시간적 요건을 충족하기 위하여 본 논문에서는 우선순위 기반 그룹 태스크 스케쥴링 정책이 제시된다. 클라이언트의 수나 클라이언트가 발생시키는 이벤트들의 수는 일시적으로 증가할 수 있다. 일시적인 과부하가 발생한 경우에 게임 서버는 우선순위가 높은 이벤트들을 우선적으로 처리하기 위하여 더 많은 CPU 대역폭을 할당할 필요가 있다. 제시된 스케쥴링 정책은 우선순위가 높은 이벤트일수록 종료시한내에 성공적으로 종료되는 수를 최대화함으로써 전체 시스템의 실시간적 성능을 향상시킬 수 있다. 이 정책의 성능은 다양한 실험을 통하여 평가되었다.

2D 슈팅 게임 학습 에이전트의 성능 향상을 위한 딥러닝 활성화 함수 비교 분석 (Comparison of Deep Learning Activation Functions for Performance Improvement of a 2D Shooting Game Learning Agent)

  • 이동철;박병주
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.135-141
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    • 2019
  • 최근 강화 학습을 통해 게임을 학습하는 인공지능 에이전트를 만드는 연구가 활발히 진행되고 있다. 게임을 에이전트에게 학습 시킬 때 어떠한 딥러닝 활성화 함수를 사용하는지에 따라 그 학습 성능이 달라진다. 본 논문은 2D 슈팅 게임 환경에서 에이전트가 강화 학습을 통해 게임을 학습할 경우 어떤 활성화 함수가 최적의 결과를 얻는지를 비교 평가 한다. 이를 위해 비교 평가에서 사용할 메트릭을 정의하고 각 활성화 함수에 따른 메트릭 값을 학습 시간에 따라 그래프로 나타내었다. 그 결과 ELU (Exponential Linear Unit) 활성화 함수에 1.0으로 파라미터 값을 설정할 경우 게임의 보상 값이 다른 활성화 함수보다 평균적으로 높은 것을 알 수 있었고, 가장 낮은 보상 값을 가졌던 활성화 함수와의 차이는 23.6%였다.

영역내 부하 관리를 위한 확장적 하이브리드 P2P MMOG 클라우드 구조 (A Scalable Hybrid P2P MMOG Cloud Architecture for Load Management in a Region)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.83-91
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    • 2022
  • 본 논문은 영역 별로 부하가 관리되는 MMOG를 위해서 확장가능한 하이브리드 P2P 클라우드 구조를 제시한다. 게임 세계는 여러 게임 영역으로 분할되며 각 게임 영역은 이러한 MMOG 클라우드 환경에서 최소 한 개 이상의 피어 즉 플레이어에 의해 서비스된다. 특정 영역에 플레이어들의 수가 급증한 경우에도 그들의 상호 작용이 원활하게 지원되도록 부하는 영역별로 관리되어야 한다. 제시된 구조에서 자원 공급이 효율적으로 실현되며 플레이어들은 클라우드 서버와 효과적으로 상호 작용할 수 있고 기존의 클라이언트 서버 MMOG 구조에서의 병목 현상을 회피할 수 있다. 이 구조는 플레이어들의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감하게 된다. 시뮬레이션 결과 제시된 하이브리드 P2P 클라우드 구조는 혼잡 지역 또는 핫스팟에서 플레이어들의 수에 따라 이용가능한 자원도 같이 증가됨에 따라 클라이언트 서버 구조에 비하여 서버의 통신 대역폭을 상당부분 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

3차원 고화질TV 방송용 카메라 및 수신기 개발 (Camera and Receiver Development for 3D HDTV Broadcasting)

  • 이광순;허남호;안충현
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.211-218
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    • 2002
  • 본 논문에서는 미국의 ATSC방식의 HDTV 방송시스템과 호환되는 HD급 3DTV 카메라 및 3DTV 수신기의 개발에 관해 소개한다. 개발된 3DTV 카메라는 양안식 구조를 가지며 좌우 두 줌 렌즈간 연동제어 및 주시각 조절 기능을 가지고 있고, 수동 주시각 조절 및 독립된 입체영상 전송에서 발생하는 동기문제 해소를 위해 좌우 영상을 단일 채널의 영상으로 다중화하는 기능을 가지고 있다. 또한, 개발된 HD급 3DTV 수신기는 HDTV 신호의 수신, 복조, 디코딩 기능과 3DTV 역다중화 기능을 수행하며 아날로그 및 디지털의 다양한 입출력 인터페이스를 가진다. 개발된 HD급 3DTV 카메라 및 수신기는 2002 월드컵 3DTV 방송중계 시범서비스 시 경기장에서 실시간으로 촬영하고 전송된 3D 영상을 복원하는데 성공함으로써 그 기능을 검증하였다. HD급 3DTV 카메라 및 수신기는 방송 산업뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 기술과의 결합에 의해 3D 영화, 3D 게임, 3D 영상처리 및 원격제어 등에 활용될 수 있을 것으로 보인다.

Q Learning MDP Approach to Mitigate Jamming Attack Using Stochastic Game Theory Modelling With WQLA in Cognitive Radio Networks

  • Vimal, S.;Robinson, Y. Harold;Kaliappan, M.;Pasupathi, Subbulakshmi;Suresh, A.
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권1호
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    • pp.3-14
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    • 2021
  • Cognitive Radio network (CR) is a promising paradigm that helps the unlicensed user (Secondary User) to analyse the spectrum and coordinate the spectrum access to support the creation of common control channel (CCC). The cooperation of secondary users and broadcasting between them is done through transmitting messages in CCC. In case, if the control channels may get jammed and it may directly degrade the network's performance and under such scenario jammers will devastate the control channels. Hopping sequences may be one of the predominant approaches and it may be used to fight against this problem to confront jammer. The jamming attack can be alleviated using one of the game modelling approach and in this proposed scheme stochastic games has been analysed with more single users to provide the flexible control channels against intrusive attacks by mentioning the states of each player, strategies ,actions and players reward. The proposed work uses a modern player action and better strategic view on game theoretic modelling is stochastic game theory has been taken in to consideration and applied to prevent the jamming attack in CR network. The selection of decision is based on Q learning approach to mitigate the jamming nodes using the optimal MDP decision process

온라인 게임에서 신뢰성 확보를 위한 멀티캐스트 라우터의 활용 (Utilizing Multicasts Routers for Reliability in On-Line Games)

  • 두길수;이광재;설남오
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.23-29
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    • 2002
  • Multicast protocols are efficient methods of group communication such as video conference, Internet broadcasting and On-Line Game, but they do not support the various transmission protocol services like a reliability guarantee, FTP, or Telnet that TCPs do. The Purpose or this Paper is to find a method to utilize multicast routers can simultaneously transport multicast packets and TCP packets. For multicast network scalability and error recovery the existing SRM(Scalable Reliable Multicast)method has been used. Three packets per TCP transmission control window site are used for transport and an ACK is used for flow control. A CBR(Constant Bit Rate) and a SRM is used for UDP traffic control. Divided on whether a UDP multicast packet and TCP unicast packet is used simultaneously or only a UDP multicast packet transport is used, the multicast receiver with the longest delay is measured on the number of packets and its data receiving rate. It can be seen that the UDP packet and the TCP's IP packet can be simultaneously used in a server router.

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Game Theory-Based Scheme for Optimizing Energy and Latency in LEO Satellite-Multi-access Edge Computing

  • Ducsun Lim;Dongkyun Lim
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권2호
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    • pp.7-15
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    • 2024
  • 6G network technology represents the next generation of communications, supporting high-speed connectivity, ultra-low latency, and integration with cutting-edge technologies, such as the Internet of Things (IoT), virtual reality, and autonomous vehicles. These advancements promise to drive transformative changes in digital society. However, as technology progresses, the demand for efficient data transmission and energy management between smart devices and network equipment also intensifies. A significant challenge within 6G networks is the optimization of interactions between satellites and smart devices. This study addresses this issue by introducing a new game theory-based technique aimed at minimizing system-wide energy consumption and latency. The proposed technique reduces the processing load on smart devices and optimizes the offloading decision ratio to effectively utilize the resources of Low-Earth Orbit (LEO) satellites. Simulation results demonstrate that the proposed technique achieves a 30% reduction in energy consumption and a 40% improvement in latency compared to existing methods, thereby significantly enhancing performance.

차세대 방송 제작을 위한 가상 및 증강현실 기술의 적용 사례 및 동향 분석: 전문가 심층 인터뷰 중심으로 (Recent Advances in Virtual and Augmented Reality for Broadcast Production: Focused on In-depth Interviews)

  • 이덕우;권정흠
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.11-18
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    • 2018
  • 영상 및 이미지 기술의 발달 등에 따라 최근 가상현실과 증강현실 기술이 게임이나 스포츠 등 일정 분야에 국한되지 않고 의료, 국방, 방송, 교육 등 생활과 밀접한 연관이 있는 영역에 적용되어 오고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 증강현실 기술에 대해 소개하고 각 기술이 방송 및 미디어 분야에 적용된 사례를 알아본다. 특히 가상현실 기술의 방송적용 및 증강현실의 방송적용과 관련하여 두 기술의 차이점이 방송 및 미디어 분야에 어떻게 영향을 주는지 소개한다. 마지막으로 가상 및 증강현실 기술이 실제 방송기술 도입여부와 향후 전망에 대한 인터뷰 내용을 소개하고 향후 전망에 대해 논한다.