• 제목/요약/키워드: Game broadcasting

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대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 영역 기반 하이브리드 구조의 대역폭 요건 (Bandwidth Requirement of Region-based Hybrid Architectures for Massively Multiplayer Online Games)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.123-130
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    • 2018
  • 많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)들은 서버 측의 막대한 대역폭 요건이 필요한 클라이언트-서버 구조를 사용한다. 본 논문에서 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조의 장점을 결합하며 게임 상태를 변경시키는 중요한 이벤트들만 서버에서 처리하는 영역 기반의 하이브리드 게임 구조를 제시한다. 이 하이브리드 구조에서 중앙 서버는 게임을 영역들로 분할하며 중요 갱신 작업을 각 영역 내에서 분산시키는 플레이어를 영역 서버로 설정한다. 즉 중앙 서버는 영역 서버를 통하여 플레이어들에게 상태 갱신 작업을 전송한다. 동일 영역에 있는 모든 플레이어들은 게임 상태에 영향을 주지 않는 갱신 작업만 직접 상호 교환한다. 분담된 작업은 중앙 서버의 대역폭을 매우 감소시키며 중앙 서버가 더 많은 플레이어들을 동시에 실행시킬 수 있도록 한다. 실험 결과 3 단계 계층의 영역 기반 하이브리드 구조는 클라이언트-서버 구조보다 규모조정 능력이 우수하며 영역 서버로 작용하는 플레이어들의 충분한 대역폭을 요구하는 반면 중앙 서버의 상당한 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

모바일 애드-혹 망에서 Bluetooth 기반 MMORPG의 설계 (Design of Bluetooth based MMORPG Game in MANETs)

  • 오선진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.39-45
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    • 2009
  • 최근 무선 모바일 컴퓨팅 응용 기술과 휴대용 모바일 단말장치 개발 기술의 급속한 발전과 더불어, 요즈음 가장 각광을 받는 이 분야의 이슈는 무선 모바일 애드 혹 네트워크 환경에서의 온라인 게임의 설계에 관한 것이다. 모바일 컴퓨팅 환경에서의 온라인 게임은 이동 단말들이 갖는 제약들: 즉, 낮은 성능의 프로세서, 극히 제한적인 메모리 공간, 무선 기반의 적은 통신 대역폭과 한정된 배터리 파워 등의 제한으로 인해 본격 온라인 게임 개발에 많은 제약이 따른다. 따라서 지금까지의 대부분의 모바일 게임들은 온라인이나 멀티플레이 기능에 매우 제한적이다. 본 논문에서는 많은 제약을 갖는 이동 단말을 기반으로 모바일 컴퓨팅 환경에서 다수의 사용자들이 멀티플레이가 가능한 온라인 MMORPG를 설계하고 구현하였다. 제안한 온라인 게임은 Blutooth를 이용하여 국부적으로 무선 모바일 애드혹 네트워크를 클라이언트들 간에 일시적으로 구축하고 MMORPG 게임을 온라인으로 수행할 수 있도록 설계하였으며, 또한 이들 간의 멀티플레이를 지원한다.

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주의력 훈련 게임 콘텐츠에 대한 EEG 신호 분석 (Analysis of EEG Signals for Attention Training Game Contents)

  • 강성호;박정현;신성욱;정성택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.83-90
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    • 2019
  • 최근 들어 노년기의 인지기능장애에 대한 예방 또는 치료의 필요성이 대두되고 있다. 특히 알츠하이머 치매의 전단계로서 경도인지장애(Mild Cognitive Impairment) 여부를 조기에 진단하고, 인지기능 훈련을 통하여 치매로의 진행을 지연시키고자 노력하고 있다. 대부분의 인지기능 훈련은 여러 가지 인지능력과 관련한 게임 콘텐츠로 제작되지만, 피험자들이 인지기능 훈련에 집중하고 있는 지에 대한 정량적 검증이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 제작된 주의력 훈련 게임 콘텐츠를 수행하는 동안 뇌 활성화에 대한 EEG 신호를 측정하여 분석하였다. 분석 방법으로는 게임 콘텐츠에 얼마나 집중하고 있는 지를 나타내는 주의집중 지표(Concentration Index)와 휴식 상태에서의 안정을 나타내는 이완 지표(Relaxation Index)를 사용하였다. 이에 대한 본 연구에서의 결과는 피험자들의 CI는 모두 증가하는 것으로 나타났으며, 이것은 피험자들이 집중하여 게임 콘텐츠를 수행하였다고 볼 수 있는 것이다.

문헌검토를 통한 우주 생존 게임에서 캐릭터의 신체 변화 시스템 제안 연구 (Proposal Research for Character's Physical Change System in Space Survival Game through Literature Review)

  • 한성진;장민제;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.1-7
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    • 2024
  • 본 연구에서는 우주를 배경으로 한 생존 게임에서 실제 우주에서 나타나는 신체 변화를 분석하고 이를 게임에 효과적으로 접목하기 위해 우주에서 나타나는 신체 변화를 다룬 문헌 자료들을 바탕으로 무중력 환경에 노출된 신체의 변화를 조사하였다. 또한 글로벌 플랫폼인 스팀(STEAM)에 등록된 생존 게임의 시스템을 분석하여 생존 요소를 도출했다. 도출된 결과들을 토대로 우주를 배경으로 한 생존 게임에 실질적으로 적용할 수 있도록 생존 시스템을 구성했으며 실제 신체 변화와 연관된 생존 요소를 적용할 수 있는 방안을 설계했다. 따라서 본 연구는 우주를 배경으로 한 생존 게임 제작 시 플레이어 캐릭터의 생존 요소로 과학적 사실이 적용할 수 있는 방안으로 활용될 것을 기대한다.

보는 게임의 이용 속성에 관한 연구: 청소년의 이용동기와 만족, 게임 이용의도와의 영향 관계를 중심으로 (A Study on the Use Attributes of Watching Game: Focusing on the Relationship between Adolescent's Motivation, Satisfaction and Intention to Use)

  • 김형지
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.95-108
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년의 보는 게임 이용동기를 탐색하고, 이용만족 및 이용의도와의 영향 관계를 살펴보았다. 분석을 위해 청소년 274명을 대상으로 설문 조사하였다. 분석결과는 첫째, 청소년의 보는 게임 이용동기는 총 5개 요인이 추출되었으며, '정보 습득 동기', '사회관계/멀티태스킹 동기', '게이머/크리에이터 선호 동기', '도피/습관 동기', '대리만족/재미 동기'였다. 둘째, 대리만족/재미 동기는 보는 게임의 이용만족, 이용의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임이용량에 따라 이용동기의 영향력에 차이가 있었다. 이 연구는 게임 시장의 활성화 요인을 탐색하고, 성인과는 다른 청소년만의 게임 이용심리를 분석했다는 점에서 연구의 의의가 있다.

Research on the Correlation Between the Alienation Effect and Immersion of Breaking the Fourth Wall in Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.328-333
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    • 2023
  • Breaking the fourth wall is a very popular concept right now, and depictions of breaking the barrier between virtuality and reality are often used in game advertising. In VR games, game manufacturers describe the experience after breaking the fourth wall as an experiencer who will be completely immersed in the virtual world, as if they are actually living in the virtual world. At the same time, research in the field of traditional drama also shows that breaking the fourth wall can also bring a sense of alienation to the player, allowing the experiencer to clearly realize that he and the character are in a completely different world, and to conduct aesthetic criticism of related works of art.So why there are two completely different feelings after breaking the fourth wall will be the content of this article. This article will focus on the theoretical analysis of the relationship between two different cognitions and two completely different cognitions after breaking the fourth wall. Finally, it will be analyzed from three directions: game perspective, game art style, and different world views of the game. Finally, it was concluded that when players break the fourth wall in the game, these three factors will cause the experiencer to have two completely different cognitions.

인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향 - 플로우(FLOW)경험을 매개변인으로 - (Influence of Internet One-person Game Broadcasting BJ Property on the Viewers' Satisfaction - Flow experience as a Mediator -)

  • 김종무
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권7호
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    • pp.357-367
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    • 2018
  • 본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.

Game-Theoretic Optimization of Common Control Channel Establishment for Spectrum Efficiency in Cognitive Small Cell Network

  • Jiao Yan
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권1호
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    • pp.1-11
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    • 2024
  • Cognitive small cell networks, consisting of macro-cells and small cells, are foreseen as a promising candidate solution to address 5G spectrum scarcity. Recently, many technological issues (such as spectrum sensing, spectrum sharing) related to cognitive small cell networks have been studied, but the common control channel (CCC) establishment problem has been ignored. CCC is an indispensable medium for control message exchange that could have a huge significant on transmitter-receiver handshake, channel access negotiation, topology change, and routing information updates, etc. Therefore, establishing CCC in cognitive small cell networks is a challenging problem. In this paper, we propose a potential game theory-based approach for CCC establishment in cognitive radio networks. We design a utility function and demonstrate that it is an exact potential game with a pure Nash equilibrium. To maintain the common control channel list (CCL), we develop a CCC update algorithm. The simulation results demonstrate that the proposed approach has good convergence. On the other hand, it exhibits good delay and overhead of all networks.

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-142
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    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시 (A Study on the Streaming-Friendly Game Design and Suggestion of Game Planning Guidelines through the Analysis of Game Streaming)

  • 김영범;손기훈;이택희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.538-547
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.