The purpose of this study was to identify factors affecting Visual Display Terminal (VDT) syndrome for elementary school students in the digital learning environment. Multiple regression analyses were performed to identify the factors affecting VDT syndrome in the digital learning environment. This was conducted with 256 elementary school students in grades 5-6 with more than a year of experience in digital learning. The regression model explained 41% of elementary school students' VDT syndrome in the digital learning environment. Variables significantly affecting VDT syndrome include game addiction, sleep time, and air quality with game addiction as the most influential. In the digital learning environment, VDT syndrome is significant because it has physical and psychological impacts on the growth of elementary school students. Therefore, it is necessary to develop guidelines for ideal computer usage habits for this age group.
Game industry is certain to change rapidly as its attribute. Therefore, It's not easy that the law response to reflect the technological change of game industry properly, and a new legal issue that is difficult to cover with the existing law. Recently, Court battle or cases about games are socially receiving attention. Nevertheless, Research accumulation about the legal action to response this is rare situation. The legal system that is related games mostly approach in the regulation and punishment of one-sided administration so far. Relatively, Approach from the game industry development and promotion act standpoint is low. Shrinking rapidly the current game industry is not an irrelevance to this. So It is necessary to reconstruct rationally in side that embrace with variety of views of members of the society and interests about current game-related laws, systems and regulation instruments. Access to how will develop competitiveness of the game industry in legal aspects and how will promote the balanced development between game industries are needed. The problems that needs to handle in legal aspect such as game development, game distribution, and game usage which in the part of the game industry are getting more and more in the future. Therefore, there is a need to review consistently in the legal aspect for the game industry promotion.
This study is to analyze the difference of satisfaction according to the usage motivation of Live video streaming and characteristics of the adopter(early adopters, late adopters). For this purpose, we conducted a survey of 283 people in the age of 10~30 using AfreecaTV. As a result of the study, users spending daily hours on watching Afreeca TV showed a positive effect on the usage motivation. It shows only one difference in education level between the demographic characteristics, based on the adopter characteristics. Also the differences in the satisfaction factors were found to be habits, communication, entertainment accessibility in the early adopters and accessibility, credibility, habits, accessibility were significant influences on the late adopters.
Emotion is very important feature in educational situation. Because it has high influence to memory, educational achievement, motivation. This study tried to find out possibility of serious game as emotional engagement tool in educational situation. We did our pilot experiment to elementary school students who are english as second language. In this L2 learning situation, we did our basic experiment with English language learning serious game called 'Word Collectrian". Word Collectrian has some features for emotional engagement. It has interaction for dynamic word visualization, providing context video for word usage, putting visualized word on learner's virtual home. According to experimental result, word Collectrian has possibility for educational achievement and emotional engagement effect.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.8
no.7
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pp.2231-2245
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2014
Cognitive Radio (CR) has very promising potential to improve spectrum utilization by allowing unlicensed Secondary Users (SUs) to access the spectrum dynamically without disturbing licensed Primary Users (PUs). Mitigating interference is a fundamental problem in CR scenarios. This is particularly problematic for deploying CR in cellular networks, when users are located at the cell edge, as the inter-cell interference mitigation and frequency reuse are critical requirements for both PUs and SUs. Further cellular networks require higher cell edge performance, then SUs will meet more challenges than PUs. To solve the performance decrease for SUs at the cell edge, a novel Dynamic Spectrum Allocation (DSA) scheme based on Game Theory is proposed in this paper. Full frequency reuse can be realized as well as inter-cell interference mitigated according to SUs' sensing, measurement and interaction in this scheme. A joint power/channel allocation algorithm is proposed to improve both cell-edge user experience and network performance through distributed pricing calculation and exchange based on game theory. Analytical proof is presented and simulation results show that the proposed scheme achieves high efficiency of spectrum usage and improvement of cell edge SUs' performance.
We deal with a resource allocation problem for multimedia service discrimination in wireless networks. We assume that a service provider allocates network resources to users who can choose and access one of the discriminated services. To express the rational service selection of users, the utility function of users is devised to reflect both service quality and cost. Regarding the utility function of a service provider, total profit and efficiency of resource usage have been considered. The proposed service discrimination framework is composed of two game models. An outer model is a repeated Stackelberg game between a service provider and a user group, while an inner model is a service selection game among users, which is solved by adopting the Kalai-Smorodinsky bargaining solution. Through simulation experiments, we compare the proposed framework with existing resource allocation methods according to user cost sensitivity. The proposed framework performed better than existing frameworks in terms of total profit and fairness.
Pe-Than, Ei Pa Pa;Goh, Dion Hoe-Lian;Lee, Chei Sian
Journal of Information Science Theory and Practice
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v.5
no.2
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pp.6-16
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2017
Populating information-rich online environments through crowdsourcing is increasingly becoming popular. One approach to motivate participation is via games. That is, a crowdsourcing game offers entertainment while generating useful outputs as byproducts of gameplay. A gap in current research is that actual usage patterns of crowdsourcing games have not been investigated thoroughly. We thus compare content creation patterns in a game for crowdsourcing mobile content against a non-game version. Our analysis of 3,323 contributions in both apps reveal 10 categories including those that conform to the traditional notion of mobile content created to describe locations of interest, and those that are social in nature. We contend that both types of content are potentially useful as they meet different needs. Further, the distribution of categories varied across the apps suggests that games shape behavior differently from non-game-based approaches to crowdsourcing.
Real-time 360 VR (Virtual Reality) stereo image acquisition technique based on game engine was proposed. However, GPU (Graphics Processing Unit) resource is not fully utilized due to bottlenecks. In this paper, we propose an improved GPU scheduling technique to solve the bottleneck of the existing technique and measure the performance of the proposed technique using the sample games of the commercial game engine. As a result, proposed technique showed an improvement of performance up to 70% and usage of GPU resources more evenly compared existing technique.
This research studied how game contents related experts recognize the transition of contents industries in intellectual information era. This study also studied experts' priorities of evaluation elements in contents industry policies. For this, Analytic Hierarchy Process was utilized to analyze the relative importance and priorities of evaluation elements in contents industry policies. According to the analysis, the order of priorities was 'strengthening content technology', 'training content experts', 'improving the contents-related system' and 'strengthening content usage and consumer safety'. Also, in complex importance analysis, 'strengthening R&D system for content' was gauge as the most important element. In the analysis about each related group's thinking, industries and policy institutes considered 'strengthening content technology' important and academia evaluated 'training content experts' as the most important one.
The purpose of this study was to analyze the effects of computer game usage time on trunk muscle thickness and pressure pain threshold. The 33 study participants were divided into Group A, which spent less than 10 hours per week playing computer games; Group B, which spent between 10 and 20 hours per week playing computer games; and Group C, which spent more than 20 hours per a week playing computer games. The thickness of the participants' upper trapezius (UT), pectoralis minor (PM), anterior scalene (AS), and middle scalene (MS) muscles as well as the pressure pain threshold of their UT, PM, AS, MS, and levator scapular (LS) were measured. The study found that the PM, AS, and MS muscle thickness in group C was significantly greater than in the other groups (p<.05), and the UT, AS, PM, and LS pressure pain threshold in group C was significantly lower than in other groups (p<.05). Therefore, those who use computers for a long period of time during the week should recognize that their computer usage may cause musculoskeletal disorders.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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