본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.
Kim, Kyoung Ill;Bae, Su Young;Lee, Dong Chun;Cho, Chang Sik;Lee, Hun Joo;Lee, Kyu Chul
ETRI Journal
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제35권6호
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pp.960-968
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2013
To implement a cloud game service platform supporting multiple users and devices based on real-time streaming, there are many technical needs, including game screen and sound capturing, audio/video encoding in real time created by a high-performance server-generated game screen, and real-time streaming to client devices, such as low-cost PCs, smart devices, and set-top boxes. We therefore present a game service platform for the running and management of the game screen, as well as running the sound on the server, in which the captured and encoded game screen and sound separately provide client devices through real-time streaming. The proposed platform offers Web-based services that allow game play on smaller end devices without requiring the games to be installed locally.
최근 클라우드 기반 게이밍에서 게임 스트리밍에 대한 관심이 높다. 게임 스트리밍에서는 원격지의 게임 서버가 그래픽 렌더링 작업을 수행하고 렌더링 결과물인 씬 이미지들을 플레이어 장치에 인터넷을 통해 스트리밍하게 된다. 우리는 다중 게임 서버 기반의 게임 스트리밍 환경에서, 서버간의 GPU 부하 균등을 위한 CSA (Client-Server Allocation) 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 그 해를 구하는 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법을 제안한다. 우리 방법의 특징은, 네트워크 지연에 대한 제약을 고려한 것과, 필요시 신규 게임 세션의 프레임 레이트를 자동으로 하향 조절하는 기능을 지원하는 것이다.
A new trend has been emerging in recent years, with video game live streaming becoming a meeting ground for gamers, as well as a marketing strategy for game developers. In line with this trend, the emergence of the "Let's Play" culture has significantly changed the manner in which people enjoyed video games. In order to academically explore this new experience, this study seeks to answer the following research questions: (1) Does engaging in video game streaming offer the same feeling as playing the game? (2) If so, what are the factors that affect the feeling of telepresence from viewers' perspective? and (3) How does the feeling of telepresence affect viewers' learning experience of the streamed game? We generated and empirically tested a comprehensive research model based on the telepresence and consumer learning theories. The research findings revealed that the authenticity and pleasantness of the streamer and the interaction of viewers positively affect telepresence, which in turn is positively associated with the gained knowledge and a positive attitude toward the streamed game. Based on the research findings, various practical implications are discussed for game developers as well as platform providers.
본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.
코로나 19로 인해 라이브 스트리밍 서비스 시장의 성장이 가속화되고 있어 라이브 스트리밍 모바일 애플리케이션의 다운로드와 리뷰의 수도 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 게임 스트리밍 서비스 기업 중 하나인 트위치(Twitch)의 모바일 애플리케이션을 대상으로 하여 텍스트마이닝 기법 중 LDA 토픽모델링을 통해 총 8개의 토픽을 추출하였는데 그중 7가지 불편요인들이 추출되고, 공기어 분석 방법을 활용해 사용자 리뷰를 분석하여 사용자가 주로 느끼는 5가지 불편요인들을 탐지하여, 최종, 광고, UI 디자인, 기술문제를 해결하는 동시에 디지털 경쟁력도 강화할 수 있는 솔루션을 제공하였다. 본 연구에서 제공한 솔루션은 향후 트위치(Twitch)뿐만 아니라 타 라이브 스트리밍 서비스 기업에도 디지털 경쟁력을 향상할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다. 향후 본 연구에서 제공한 솔루션의 유용성 및 신뢰성을 판단하기 위해 진일보 연구할 가치가 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.84-92
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2019
While the Internet continues to integrate with modern lives, the risks of negative outcomes resulting from problematic use (PU) are also increasing. Although psychological well-being and use motivations have been shown to play major roles in Internet PU, understanding the moderating mechanism is critical for advanced knowledge. The present study employed survey data from users of a live video-game streaming service (LVGS) that is an area rarely been studied. Result concluded a positive moderating effect of escapism motive (EM) on the association between loneliness and the PU of LVGS, while the moderating mechanism between EM and stress was not indicated. A moderating effect of information seeking (IS) on the relationship between stress and the PU of LVGS was found negative, but no mechanism between IS and loneliness was indicated. This study highlights how the interplay of different motivation and pathologies may induce or prevent video-game-related addiction.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분석하였다.
스마트폰의 보급으로 빠르게 성장한 인터넷 시장은 다양한 정보를 쉽고 빠르게 접할 수 있게 되었고 많은 사람들이 찾아보는 실시간 스트리밍 또한 빠른 속도로 성장하였다. 실시간 스트리밍이 알려지고 성장하기까지는 긴 시간이 걸리지 않았으며 현재까지도 급격하게 성장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 글로벌 대표 기업들이 클라우드 기반의 게임 플랫폼 시스템을 제시하고 있는 반면 국내 기업들의 상황은 그렇지 못하고 있는 부분에 대해서 게임 플레어들의 스트리밍 기반의 게임 구입 선호도 설문을 통해 국내 게임 마케팅에 스트리밍 기반의 게임 판매 전략에 중요성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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