현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.
게임지도상에서 에이젼트 이동을 위한 경로탐색에 A*를 이용하는 경우는 실시간 게임진행 에 지장을 주고있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 2차원 게임에서 사용될 수 있는 경로표가 제안된 바 있다. 이 경로표를 게임 개발시에 미리 작성하여 게임 진행시에 이를 이용한다. 본 논문에서는 2차원게임을 위하여 설계된 경로표를 3차원 게임에서 사용할 수 있도록 이를 확장하였다. 이러한 경로표를 이용하는 경우 메모리를 많이 필요로 하는데 같은 경로표를 생략하는 방법을 이용해 데이터압축효과를 얻을 수 있음도 보여주었다.
This study intends to propose an evaluation tool for analyzing the sense of immersion of realistic VR game contents in the metabus game industry, which is rapidly increasing recently. This paper presents an analysis tool to measure the degree of immersion after selecting three types VR games for research, and analyzing the immersion way method of the game. The research method analyzes how the user and the sense of immersion formed in the storytelling in the game can have an effect. Based on the results, we present an sense of immersion analysis and measurement method for evaluating the usability of VR game contents, which is a key element in the metaverse era. Furthermore, it expands the immersion element that appears in storytelling to the game industry and seeks a new direction of development through connection with the VR game industry.
Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.
Recently, many people can experience the virtual space by smartphone, and they use many games. In particular, this change has great implications in the collaborative and communicative planning paradigm, which is residents' participation and agreement becoming important in community making and urban design. This study analyze the case of the five virtual space games about community making and urban design, and examine the related regal system. Game users can construct roads, houses, buildings and facilities in the virtual city. Then, they create profit, and promote the growth of virtual city. In these games, construction elements are classified residential, commercial, industrial, parks, green spaces, public building, and roads. But these elements does not identified clearly, and they mixed. By analyzing of related regal system, these games focus on the individual buildings, spaces, and facilities rather than considering the terms of urban planning. To complement the virtual space game with the aspects of urban planning, these games can encourage the participation capability and enhance the communication skills of citizens.
본 연구는 국내 게임 연구가 어떤 방향으로 진행되고 있는지를 파악하기 위해, 언론학, 심리학, 청소년학 분야 학술지에 게재된 게임 관련 논문 총 89편을 분석했다. 언론학(미디어학) 분야 연구들은 게임 이용과 경험, 효과, 중독, 규제, 제작 기술, 공간, 담론, 통치성, 노동 등 다양한 주제로 게임을 탐구하고 있었다. 반면 청소년학과 심리학 분야 연구는 게임 중독과 게임 이용의 부정적 효과에 편중되어 있었다. 연구 방법 측면에서 언론학 분야 연구는 설문조사, 실험연구, 심층인터뷰, 참여관찰, 데이터 크롤링 등을, 청소년학 분야 연구는 설문조사를, 심리학 분야 연구는 설문조사와 실험연구를 주로 활용하고 있었다.
In the late 1970s, the method of quantitative and scientific space structural analysis based on graph theory was introduced to the process of space design, which arranges design and functional elements, as relying heavily on intuition could produce errors due to unverified experiences and prejudices of the designer. As the method of space analysis is complex and hard to express visually and requires repetitive operations, it was discussed theoretically only. However, with the development of computer performance and graphic in recent years, visualization became possible. But the method of visual structural analysis of space is at the level of two dimensions and it is not easy to get accurate data when it is applied to limited three dimensional space such as an interior space. For the visual structural analysis of space, this study presents 4 indices including visibility volume level, pure visibility connection frequency, effective visibility connection frequency, and path visibility connection frequency. This study also presents space division using three dimensional arrangement rather than the existing vector operation method and raytracing algorithm at the lattice constant. Based on this, an analysis tool for the visible regions of three dimensional space that is capable of evaluating at multiple points by using three dimensional game engine and presentation tool that allows the analyzer to interpret the data effectively is made. It is applied to 2 prototype models by displacing Z axis, and the results are compared with UCL Depthmap to verify the validity of data and evaluate its usefulness as a multidimensional, multi-view space analysis tool.
It is generally acknowledged that with the advent of digital technology we are faced with the revolutionary era in which everyone can enjoy the virtual reality with the simple motion of his or her fingertips. Specifically, this new trend enables domestic game industries to make a big takeoff in their size and capital accumulation. Considering this phenomenon, this project is designed to suggest an ideal space equipment or placement required to various forms of game industries.
본 연구는 유아의 숲 체험 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념의 이해에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 대상은 만 4 세 유아 실험 집단과 통제 집단 각 20명으로 숲 수학놀이 활동을 통한 4 주간 주 4회씩 총 16회기에 걸쳐 숲 수학놀이 활동 놀이를 한 후 평가지에 의해 평가하였는데 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념 이해에 미치는 효과 검정 결과 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단과 통제집단 간 차이 비교 결과 실험집단이 분류하기와 순서찾기 문항에서 높은 것으로 나타내 숲 수학놀이에서 분류하기와 순서찾기 놀이가 수와 공간개념 이해력에 도움을 주는 요인임을 확인시켜 주었다. 이는 유아들이 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간개념 이해력에 긍정적인 영향을 미침을 의미한다. 따라서 유아들의 숲 수학놀이 활동을 통해 과제별 대상을 분류하고 순서를 찾아 과제를 풀어가는 과정 속에 수의 개념을 이해시키기 위한 유아들의 숲 수학놀이 활동의 적극적인 활용이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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