• 제목/요약/키워드: Game Programming

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GPU 프로그래밍 기법을 이용한 비사실적 랜더링 (Non-Photorealistic Rendering using GPU Programming Technique)

  • 블러르마 바트-오처;성경;김수균
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1228-1233
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    • 2011
  • 컴퓨터 그래픽 기술 중 비사실적 랜더링 기술은 매년 발전을 거듭하고 있다. 비사실적 랜더링 기술은 일러스트, 애니메이션, 만화와 같은 예술적인 스타일에 영감을 받은 것입니다. 이러한 비사실적 랜더링 기술을 위한 많은 응용 프로그램들은 특히 애니메이션, 게임 산업 등에서 인기가 있다. 전통적인 컴퓨터 그래픽스에서는 비사실적 렌더링 기술에 많은 관심을 가지고 있지만, 많은 계산 시간을 요구하기 때문에 실시간으로 사용하지는않았다. 그러나 최근 몇 년 동안 비사실적 랜더링은 그래픽 가속기를 이용하여 훨씬 다양한 고급 랜더링 및 실시간 기술을 선보이고 있다. 본 논문은 비사실적 랜더링을 위한 GPU 프로그래밍 기법에 대해 설명한다.

Stackelberg Game between Multi-Leader and Multi-Follower for Detecting Black Hole and Warm Hole Attacks In WSN

  • S.Suganthi;D.Usha
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권8호
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    • pp.159-167
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    • 2023
  • Objective: • To detect black hole and warm hole attacks in wireless sensor networks. • To give a solution for energy depletion and security breach in wireless sensor networks. • To address the security problem using strategic decision support system. Methods: The proposed stackelberg game is used to make the spirited relations between multi leaders and multi followers. In this game, all cluster heads are acts as leaders, whereas agent nodes are acts as followers. The game is initially modeled as Quadratic Programming and also use backtracking search optimization algorithm for getting threshold value to determine the optimal strategies of both defender and attacker. Findings: To find optimal payoffs of multi leaders and multi followers are based on their utility functions. The attacks are easily detected based on some defined rules and optimum results of the game. Finally, the simulations are executed in matlab and the impacts of detection of black hole and warm hole attacks are also presented in this paper. Novelty: The novelty of this study is to considering the stackelberg game with backtracking search optimization algorithm (BSOA). BSOA is based on iterative process which tries to minimize the objective function. Thus we obtain the better optimization results than the earlier approaches.

유전 프로그래밍을 이용한 미지의 환경에서 상호 협력하는 로봇 제어기의 설계 (Controller Design for Cooperative Robots in Unknown Environments using a Genetic Programming)

  • 정일권;이주장
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제48권9호
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    • pp.1154-1160
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    • 1999
  • A rule based controller is constructed for multiple robots accomplishing a given task in unknown environments by using genetic programming. The example task is playing a simplified soccer game, and the controller for robots that governs emergent cooperative behavior is successfully found using the proposed procedure A neural network controller constructed using the rule based controller is shown to be applicable in a more complex environment.

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초보자에 적합한 프로그래밍 언어 선택에 관한 연구 (A Study on the Choice of Programming Language for Beginners)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.73-74
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    • 2017
  • 4차 산업혁명의 핵심 중 하나인 소프트웨어 교육에서 프로그래밍 교육은 필수적이다. 다양한 프로그래밍 언어 중 프로그래밍 입문자를 위해 적합한 언어를 선택하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 프로그래밍 입문을 위해 적합한 언어를 선택하기 위한 가이드를 제공하기 위해 2017학년도 1학기에 프로그래밍 입문 관련 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 프로그래밍 언어에 대한 선호도를 조사하고 분석하여 언어 선택을 위한 가이드를 제안한다.

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행렬게임의 활성전략집합에 대한 감도분석 (Sensitivity analysis on the active strategy set in the matrix game)

  • 성기석
    • 경영과학
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    • 제9권1호
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    • pp.87-92
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    • 1992
  • The purpose of this paper is to study the sensitivity analysis in the matrix game. The third type sensitivity analysis is defined as finding the characteristic region of an element of the payoff matrix in which the set of current active strategies is preserved. First by using the relationship between matrix game and linear programming, we induce the conditions which must be satisfied for preserving the set of current active strategies. Second we show the characteristic regions of active and inactive strategy. It is found that the characteristic regions we suggests in this paper are same with that of the type one sensitivity analysis suggested by Sung[3] except only one case.

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수요자중심의 컴퓨터 게임 교과과정에 대한 연구 (A study of the computer game curriculum for consumer)

  • 김정훈
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.415-420
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    • 2005
  • 게임 산업체에서 요구하는 기술 능력과 컴퓨터 관련 학과 졸업생들의 능력 차이로 기업들의 재교육비가 크게 증가하는 것은 바람직하지 않다. 이에 본 논문에서는 게임 업체에서 요구하는 인력의 기술 능력 수준과 컴퓨터 관련 학과 졸업자들의 기술 능력 수준을 비교, 분석하고 이를 바탕으로 게임 소프트웨어 전문 인력의 실무 능력 향상 및 활용도 제고를 위한 교과 과정을 제시하고자 한다.

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자원재활용 교육홍보를 위한 3D 네트워크 게임 개발 (3D Network Game Development for Education and Publicity of Resource Recycling Study on Contents Technology)

  • 오승택;전병환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.407-411
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    • 2005
  • 본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.

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온라인 FPS 게임의 치팅 유형과 대응 방안에 관한 연구 : 인도네시아 포인트 블랭크 사례를 중심으로 (A Study on Cheating Patterns in Online FPS Games and their Countermeasures : By the Case of Point Blank in Indonesia)

  • 임성진;이대현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.81-91
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    • 2011
  • 온라인 게임 산업의 성장과 함께 해킹 툴의 사용은 날로 증가하고 있다. 해킹 툴은 프로그래밍 지식이 없는 유저들이 해킹과 동일한 기능을 사용할 수 있도록 해주기 때문에 온라인 게임서비스에 있어 많은 문제점을 야기한다. 특히, P2P 네트워크 기반의 FPS 게임은 해킹에 대한 취약성을 가지고 있다. 본 논문은 인도네시아 Point Blank의 사례를 통해 FPS 게임의 치팅 유형을 분석하고, 게임 업체들이 해킹에 대한 효과적인 대처 능력을 갖출 수 있도록 대응방안의 우선순위를 제시하였다.

2인 제로섬 게임 기반의 효과적인 SLBM 탐지를 위한 구축함 배치 최적화 (Optimization of Destroyer Deployment for Effectively Detecting an SLBM based on a Two-Person Zero-Sum Game)

  • 이진호
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.39-49
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    • 2018
  • 잠수함으로부터 발사되는 SLBM은 은밀성으로 인해 탐지가 매우 제한적이며 이는 안보에 심각한 위협으로 인식된다. 본 연구는 SLBM의 효과적인 탐지를 위한 구축함 배치 최적화 문제를 고려한다. 최적화 모델은 2인 제로섬 게임을 기반으로 하여, 상대방의 입장에서 SLBM이 최대한 탐지되지 않는 발사 및 도착 지점과 비행궤적을 결정하고자 하며, 우리의 입장에서는 상대방의 SLBM 탐지를 최대화할 수 있는 구축함의 배치 계획을 수립한다. 제시된 2인 제로섬 게임 모델은 선형계획법으로 변환하여 최적해를 구할 수 있으며, 가상의 임의 구역과 시나리오를 생성하여 계산 실험을 수행하고 본 연구에서 제시하는 모델을 통해 게임에서의 상대방과 우리의 최적 혼합전략을 도출한 결과를 보여준다.

패키지 투어 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반 콘텐츠 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Game-based Contents Management System for Package Tour Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.872-880
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    • 2022
  • 본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.