• 제목/요약/키워드: Game Programming

검색결과 162건 처리시간 0.032초

일반화된 분수 지배게임에 대한 균형성 (Balancedness of generalized fractional domination games)

  • 김혜경;박준표
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.49-55
    • /
    • 2009
  • 게임이론 중 특히 협력게임은 종종 그래프에서의 지배문제로에 기인하며, 협력게임에서의 코어는 바로 이에 대한 선형프로그램의 최적해가 될 수 있다. 이 논문에서는, 분수 지배게임의 특수한 형태인 분수 지배게임을 새롭게 정의하며, 분수 지배게임의 코어를 찾는다. 더욱이 선형 프로그래밍과 그 쌍대성 개념을 이용하여 {k}-분수 지배게임의 균형성을 조사한다. 또한 코어의 원소를 찾기 위한 중요한 문제가 되는 오목성에 있어서 분수 지배게임도 오목성을 가질 것이라고 추축해본다.

  • PDF

저학년을 위한 게임 기반 프로그래밍 수업 운영 사례 연구 (A Case Study on Running a Game-based Programming Class for Lower Grades)

  • 최도현
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.151-157
    • /
    • 2024
  • 기존 저학년 대상의 게임 기반 교육 프로그램은 대부분 간단한 블록코딩 연구로써 프로그래밍 심화 중점의 수업 운영 사례가 부족하다. 본 연구는 지역 초등학교 3학급 대상으로 방학 2주동안 마인크래프트 기반 파이썬 코딩 기초 수업을 실제 운영했다. 학습 프로그램은 수업 흥미 및 동기를 개선하기 위해 랜파티를 통한 건축 퀘스트, 게임 내 자체 스크립트 등 공식 웹사이트의 표준 학습 프로그램을 재구성했다. 이외 설문조사를 통해 수업 주제에 대한 만족도와 선호도를 분석했고, 앞으로 교육 프로그램 개발 방향성에 대한 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구는 앞으로 전 연령층의 게임 기반 교육 프로그램 설계/개발을 위한 기초 연구로써 의의를 갖는다.

미분게임 이론을 이용한 차량 전복 방지 제어기 설계 (Design of Rollover Prevention Controller Using Game-Theoretic Approach)

  • 임성진
    • 대한기계학회논문집A
    • /
    • 제37권11호
    • /
    • pp.1429-1436
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 미분게임 이론과 다수준 계획법을 이용하여 차량 전복 방지 제어기를 설계하는 방법을 제안한다. 차량 전복 방지 문제는 비협조적 제로섬 2 인 미분게임으로 정식화된다. 미분게임의 균형해로 얻어지는 제어기는 모든 가능한 조향 입력에 대해 최악의 성능을 보장한다. 적은 계산량으로 미분 게임의 균형해를 찾기 위해 완화 과정을 가지는 다수준 계획법을 이용한다. 차량의 롤 운동을 억제하기 위해 능동 현가장치를 사용하면 차량의 횡방향 안정성이 상실되므로 이를 방지하기 위해 자세제어장치(ESP)를 이용한다. 시뮬레이션을 통해 제안된 방법이 미분게임의 균형해를 찾는데 효과적임을 보이고 설계된 제어기가 차량의 전복을 방지함을 보인다.

게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정 설계 (Microdegree Cource Design for Game Programming)

  • 강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
    • /
    • pp.395-397
    • /
    • 2024
  • 본 논문에서는 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 제안하였다. 마이크로디그리는 특정 분야에서 특정 기술이나 지식을 제공하기 위해 설계된 단기과정의 집중 교육프로그램이다. 본 논문에서는 마이크로디그리 교육과정 운영 사례로 나노디그리로 유명한 온라인교육플랫폼 회사인 Udacity와 해외 대학 중 온라인/오프라인 학위과정뿐만 아니라 Certificate 과정을 체계적으로 운영하고 있는 Full Sail University, 국내 대학 중 소프트웨어 관련 마이크로디그리를 운영하는 경희대학교의 교육과정을 분석하였다. 분석결과 Udacity는 데이터분석, 프로그래밍, 인공지능, 클라우드컴퓨팅 등을 중심으로 교육과정이 운영되고 있다. Full Sail 대학의 게임관련 Certificate 교육과정으로는 Game Business & Esports이 운영되고 있고, 게임프로그래밍을 위한 단기교육과정이 없음을 확인하였다. 경희대학 마이크로디그리 교육과정 중 게임과련 교육과정은 "게임공학마이크로디그리" 교육과정 있다. 이 교육과정은 게임프로그래밍과 관련한 마이크로디그리 교육과정이지만 수강생들의 수준을 고려하지 않은 측면이 있어 비전공자나 초보자가 이수하기에는 한계가 있다고 판단된다. 본 논문에서는 이러한 사례 분석을 통해 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 설계 제안하였다.

  • PDF

게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 (Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language)

  • 이홍섭;정형원;김영교
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.403-410
    • /
    • 2016
  • 컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.

LINEAR PROGRAMMING APPROACH IN COOPERATIVE GAMES

  • Victor V.Zakharov;Kwon, O-Hun
    • 대한수학회지
    • /
    • 제34권2호
    • /
    • pp.469-481
    • /
    • 1997
  • In this paper we consider TU-cooperative games in the form of characteristic function. We notice that if one uses the necessary and sufficient condition for the core to be not empty in a dual form, it may be used for selecting the final outcome in the core. Using the linear programming approach for constructing the subcore, which is a subset of the core, we represent it in a simple form. We consider reduced games due to Davis-Mashler, Moulin and Funaki and formulate the sufficient conditions for the subcore to be S-consistent.

  • PDF

게임 소프트웨어를 위한 정형기법의 적용성 분석 (Applicability Analysis of Formal Methods for Game Software)

  • 손한성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권11호
    • /
    • pp.52-58
    • /
    • 2007
  • 게임 소프트웨어 개발에는 기획과 프로그래밍 및 그래픽의 조화가 필요하다. 이 중 기획과 프로그래밍 사이에는 소프트웨어 분석 및 설계가 필수적 가교 역할을 해야 한다. 본 논문에서는 이러한 게임 소프트웨어 분석 및 설계를 위해 일반 소프트웨어 공학에서 많이 적용되고 있는 정형기법을 적용하는 것에 대한 가능성에 대하여 고찰한다. 정형기법은 일반적으로 게임 소프트웨어 분야보다는 고신뢰도를 요구하는 소프트웨어 분야에 적용하여 많은 성공을 거두어왔다. 최근 게임 소프트웨어 분야에서도 게임 기획과 게임 프로그래밍 사이에서 효율적인 의사 소통을 통하여 게임 소프트웨어 개발의 경제성과 품질을 향상시켜야 할 필요성이 대두되고 있다. 이러한 배경으로, 본 연구에서는 이러한 정형기법을 게임 소프트웨어의 분석 및 설계에 적용하기 위한 제안으로서 정형기법의 대표적인 기법들을 대상으로 적용성을 분석한다.

물리 엔진을 이용한 3차원 게임 객체의 충돌 처리 (Using the Physics engine to collision detection of 3D Game Object)

  • 강정훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
    • /
    • pp.711-712
    • /
    • 2009
  • 본 논문은 3차원 게임 내에서 물리 엔진을 이용하여 다양한 객체들의 충돌 처리를 구현하는 방법과 그에 따른 문제점에 대해 설명한다. 특히, 3D 게임콘텐츠에서 실시간으로 유용하게 사용될 수 있는 알고리즘을 제안한다.

  • PDF

초등 수학 학습을 위한 소켓 기반 멀티플레이형 게임 서비스의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Socket-based Multi-player Game Service for Elementary Mathematics Learning)

  • 김성완
    • 서비스연구
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.175-184
    • /
    • 2016
  • 오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.

스크립트 기반의 게임 기획 및 개발을 위한 통합 개발 환경 (Game Planning and Development IDE based on Script)

  • 이돈양;박의준;최한용
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.133-140
    • /
    • 2005
  • 게임 개발 환경을 개선하기 위해 고려해야할 중요한 사항 중 하나가 게임을 구현하기 위한 언어이다. 현재 게임을 개발하기 위해 설계되어있는 전용 언어는 부족한 상황이다. 따라서 게임개발은 범용의 프로그래밍 언어를 이용하여 직접적으로 엔진을 모델링하여 구현하고 있다. 따라서 개발자는 쉽게 게임을 개발하기 어려우며 엔진레벨에서 프로그래밍을 해야한다. 엔진을 잘 이해하지 못한 환경에서 게임을 개발하는 것은 상당히 어려운 일이다. 개발자와 기획자는 쉽게 게임을 개발하기 위해 기획자 측면에서 사용할 수 있는 추상화된 상위언어를 사용하고자 한다. 그리고 기획자와 개발자 사이의 의사교환을 위한 도구도 없는 상황이다. 그러므로 본 연구에서는 추상화된 엔진레벨에서 모델링이 가능한 스크립트 언어를 정의하였다. 그리고 추상화된 고수준의 언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있는 통합환경을 구축하였다. 스크립트 언어는 라른 속도로 게임을 개발할 수 있도록 하였다. 따라서 개발자는 엔진레벨이 아닌 기획자와 게임을 개발할 수 있다. 또한 기획자와 개발자는 통합환경을 이용하여 스켈레톤 게임을 만들 수 있기 때문에 의사교환 도구로 이용할 수 있다.

  • PDF