This study examined the relationship among perception on information, purpose of information use, and trust in government. It also identified different patterns of groups by their ideological inclination via a national survey on sample population over the age of twenty. The result showed the statistical significance of the relationship among information perception, purpose of information use, ideological inclination, and trust in government. The analysis result implies that the role of government should be readjusted in terms of publicness toward meta-data provider which is transparent and fair without any discrimination by individual difference and economic condition. This will increase the level of trust in government data and its utilization will be tied into the individual connectedness for social integration. The role of government as an information provider needs to establish the role of mediator which always keeps social rules and tracks down violators in a timely manner in the process of information production. With transparent information flow and fair game, the richness of information and a positive production environment will be created.
This study attempted theoretical considerations for the formation and roles of international organizations. More specifically, the study examined experiential cases of IAEA's formation and roles, based on the points of realist and liberalist paradigms that show different viewpoints on the formation and roles of international organizations. The findings of this study show that many parts cannot be explained only with theoretical assumptions of liberalist paradigm, such as international organizations' functional merits, game rules, interdependent interests and role independence. Especially as seen in the formation and operation cases of IAEA, the formation of international organizations is mainly motivated by the security of vested rights among powers and their roles may be changed, depending on the mutual policy objectives of the countries concerned.. In this respect, international organizations do not seem to be strictly protected in independence or efficiency of their roles. Therefore, the liberalist hegemony stability theory is useful to explain the formation and roles of international organizations.
In recent years, as the importance of history has increased through various social issues, media, and journalists in Korea, it has led to the value of 'right history' and 'teaching history that is right. History of a country is also a core asset in a country 's cultural contents industry, and historical relics are important to prove its value. As the interest in the historical and cultural heritage has increased, researches to develop it as cultural contents by restoring it as information and communication technology such as multimedia and virtual reality are active. In this paper, we propose convergence device and contents that can provide rich experience and various learning opportunities in artifact experience through restoration of artifacts using augmented reality. The study on the application effect of educational game contents which can add fun can be continued.
This study aimed to examine the association between betting games and problem gambling among adolescents, with attention paid to comparisons by gender and school level. For this purpose, this study analyzed a sample of 3,653 adolescents from the 2015 Survey on Youth Gambling Problems. The main findings are as follows. First, experiencing online betting games compared to non-online betting games was associated with higher risks of being light and severe problem gambling among adolescents. Second, the associations between online betting games and problem gambling was more pronounced for male adolescents than for female adolescents. Third, the associations between online betting games and problem gambling was more pronounced for high school students than for middle school students. Based on the findings, this study suggested practical strategies to prevent problem gambling among adolescents.
The purpose of this study is to comprehend the trend of digital experience centers' development direction and to find out the types of experiences, the characteristics of interaction and the attribute of contents by selecting 4 digital experience centers opened from 2008 to 2018. The types of digital experiences are operation, sensibility, reaction and induction based on precedent studies. The types of interaction are operation, touch and sensor. The attributes of contents are game, play and education. The result shows that the ratio of operation experiences is gradually higher. In the types of interaction, the trend is switching to operation and touch. The offer of experience activities by play type is getting higher. This study is intended to help create an empirical interaction of the content of the children's digital experience centers that will be deployed in the future.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
v.24
no.2
/
pp.97-112
/
2017
This paper aims to research the technology level of sports industry, through analyzing the technology gap between Korea and other major countries (USA, Europe, Japan, and China), and provide a list of technologies to be prioritized for R&D investment by conducting an analysis of the strategic importance of various element technologies. The results of the analysis showed that the technology level of Korean sports industry currently stands at 70.5% of the country with the most advanced technology (the USA), and that the technology gap amounts to 4.8 years. It was also found that the USA is the country with the most advanced technology (100%) at present, followed by Europe (91.1%), Japan (88.3%), Korea (70.5%), and China (61.2%). To reduce the technology gap, we established a Strategic Zone (SZ) and derived three element technologies including 'design and production technologies for sports and game equipment' in the $1^{st}$ tier, nine element technologies including '3D motion analysis and simulation technology' in the $2^{nd}$ tier, and four element technologies including 'fitness/health promotion and management technology' in the $3^{rd}$ tier. The significance of this research is that it included five major technology categories of the sports industry in its analysis, selected an expert on sports industry technologies using the delphi method. Therefore, the results of this study may be suitable for use as basic data in establishing the R&D strategy for the future development of the sports industry.
Kwon, Moon-Ju;Kim, Richard C.S.;Park, Seong-Taek;Kim, Tae Ung
Journal of Digital Convergence
/
v.11
no.7
/
pp.173-184
/
2013
Quantum Information Processing and Communication, based on the physical laws of Quantum mechanics, exploits fundamentally new modes of computation and communication and holds the promise of immense computing power beyond the capabilities of any classical computer. In Quantum Information Processing, replacing bits with qubits, one makes two-state quantum systems that do not possess in general the definite values of 0 or 1 of classical bits, but rather are in a so-called. "coherent superposition", of the two. Full exploitation of this additional freedom implies that new processing devices need to be designed and implemented, and that a large scale quantum computer can in principle be built. New discoveries will enable a range of exciting new possibilities including: greatly improved sensors with potential impact for mineral exploration and improved medical imaging and a revolutionary new computational paradigm that will likely lead to the creation of computing devices capable of efficiently solving problems that cannot be solved on a classical computer. In short, Quantum computing is an economy game changer, with a potential of disrupting entire industries and creating new ones.
In this paper, we propose a vision and depth information based real-time hand gesture interface method using finger joint estimation. For this, the areas of left and right hands are segmented after mapping of the visual image and depth information image, and labeling and boundary noise removal is performed. Then, the centroid point and rotation angle of each hand area are calculated. Afterwards, a circle is expanded at following pattern from a centroid point of the hand to detect joint points and end points of the finger by obtaining the midway points of the hand boundary crossing and the hand model is recognized. Experimental results that our method enabled fingertip distinction and recognized various hand gestures fast and accurately. As a result of the experiment on various hand poses with the hidden fingers using both hands, the accuracy showed over 90% and the performance indicated over 25 fps. The proposed method can be used as a without contacts input interface in HCI control, education, and game applications.
OTP(One Time Password) is for user authentication of Internet banking and users should carry their security card or OTP generator to use OTP. If they lost their security card or OTP generator, there is at risk for OTP leak. This paper suggests a new User Authentication Framework using personal health information from diverse technology of u-Health. It will cover the problem of OTP loss and illegal reproduction A User Authentication Framework is worthy of use because it uses various combinations of user's physical condition which is inconstant. This protocol is also safe from leaking information due to encryption of reliable institutes. Users don't need to bring their OTP generator or card when they use bank, shopping mall, and game site where existing OTP is used.
In this study, Word-of-mouth Intention of the factors Influence the Connectivity, Convenience and Application also was Investigated. Connectivity, Convenience on the Influence of the Mediation Effect was Carried out to Examine. The test results used in this Study Established Connectivity, Convenience of Application and Word-of-mouth to the Positive Effect was Found. Also Verifying the results of the Mediating Effect of Application and Application the Mediation Effect was Verification. These Factors Result in the Application and also in Calendar, Useful Application, Video, Music, Game of Word-of-mouth Intention Influence. For this Study, the use of Smartphones is a lot of College Students Surveyed and the Findings were Derived. This result provides an application development strategy implications that can satisty the user's Smartphone Convergent times.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.