2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.
MMORPG, massively multi-players in online role-playing game, is the most popular genre in online games. Because large number of players interacts with each other, virtual worlds in MMORPG are alike communities of real worlds. Moreover, players in virtual worlds trade game items with real money. This paper is to find impacts of real-money trading into real worlds, and game operators, by using two-period model between players of the game and the game operator. It was found that real-money trading benefits game operators, and there exists optimal supply of game items to maximize the profit of game operator. Moreover we found that the income disparity in real worlds could be decreased when real-money trading is allowed To support the analytical model, we used an empirical analysis using real-money trading data, and find the relationship among play time of MMORPG, transaction volume of real-money trading, and price of game items. In empirical analysis, it was found that real-money trading benefits game operators. Moreover, it was found that play time and price have positive relationship.
온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.
본 연구는 온라인 게임 내 이원적 화폐 체계(게임 머니, 캐시 머니)를 실증적으로 분석하고 게임 화폐의 소비에 영향을 주는 소비자들의 특성을 구체적으로 분석하였다. 관련 분야 선행 연구들을 바탕으로 본 연구는 게임 이용 경험, 게임 내 성취, 그리고 지역적 특성을 핵심 변수로 선정하였고, 변수들 간의 상호작용을 확인해 연구 모형을 제안하였다. 검증 결과, 게임 이용 경험과 게임 내 성취는 게임 머니와 캐시 머니 소비에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으나, 그 효과의 방향성은 두 게임 화폐의 종류에 따라 상이하였다. 또한 이러한 효과는 게임 이용자가 위치한 지리적 위치가 대도시권인지, 교외 지역인지에 따라 조절되는 것이 관찰되어, 온라인 환경에서의 소비가 오프라인 환경에 따라 상이할 수 있음을 확인하였다.
온라인 게임시장의 성장으로 아이템 거래시장이 활성화됨에 따라 아이템 현금 거래시장은 1조 6,000억원 규모로 성장하였으며, 활성화된 시장으로 인해 아이템 및 게임머니의 현금화가 용이하게 되었다. 이러한 특성으로 악의적인 사용자들은 온라인 게임에서 계정도용을 통해 금전적인 가치가 높은 희귀 아이템 및 게임머니를 탈취하여 현금화하는 사례가 빈번히 발생하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game)내에서의 계정도용자들의 행위분석을 통한 계정도용 탐지모델을 제안한다. 계정도용의 경우 현금화 시킬 수 있는 아이템 및 게임머니를 탈취해야하기 때문에 게임 행동상에서 경제활동에 치중되어 있으며 아이템 생산, 아이템 판매, 게임머니 획득 이라는 특정 시퀀스를 가지고 있다. 이를 기반으로 계정도용 탐지모델을 제안하였으며, 본 논문의 탐지모델을 활용하여 분류한 결과 84%의 정확도를 보였다. 더불어 거래 네트워크 분석을 통해 계정도용 시 발생하는 거래특성에 대해 분석하였다.
In the ultimatum game two players have to divide a certain amount of money between them. One player is the allocator and proposes a division of the money. The other is the recipient and can either accept or reject the proposed division. If the recipient accepts, the money is divided as proposed. If the recipient rejects, however, both players receive nothing. Purchase decisions could be classified on two basic factors (or dimensions) : involvement and think/feel in the FCB grid model. In this study we studied the influences of the two factors in purchase decisions on the choice of strategy (or propensity to fairness) in the ultimatum game. The empirical study showed that a decision maker chooses rational strategy more frequently when he (or she) is thinkful (or cognitive) in high involvement level.
본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.
Playing online games is popular among adolescents and may contribute to such social issues as game addiction and cyber-delinquency. The present study conducted an ethnographic analysis that addressed basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings were that peer pressure plays an important role; that is, adolescents play the games to fulfill their need to occupy higher levels of cyber-status among game players and build special relationships. They like to make money and buy what they want with money earned from game item deals. Game scenarios and mechanisms play an important role in game addiction. Adolescents sometimes exhibit social delinquency in cyberspace or the real world. Thus, adolescents' needs, game addiction and cyber-delinquency are intertwined.
온라인 게임의 인기가 증가하면서 희소성 있는 재화를 현금으로 바꾸는 RMT (Real Money Trade) 유저들이 증가하였고 이를 전문적으로 이용하는 게임 내 범죄 집단인 GFG (Gold Farming Group)이 나타났다. GFG는 게임재화를 수집하기 위해서 다수의 봇 계정이 필요한데, 이를 위해 명의 도용, 개인정보 유출 문제를 발생시키게 된다. 또한 현금거래를 유발시켜 게임 내 경제의 형평성을 파괴하고, 계정 도용, 아이템 탈취를 유발 시킨다. 따라서 GFG를 제거 및 차단하는 일은 사회적, 게임 내 관점에서 중요한 문제이다. 본 논문은 기존의 판매자 관점의 탐지가 아닌 수요공급의 원칙에 따라 현금거래 구매자를 탐지하는 근본적인 방안을 제시하였다. 실제 게임 데이터를 분석하여 두 가지의 RMT 형태를 발견하였고, 구매자 탐지의 재현율이 98%이상을 보일 수 있었다.
현재, 웹 기반 기술 및 네트워크 기술의 발달로 인해 실질적이고 다양한 서비스를 원하는 이용자들이 늘어나고 있다. 그중에서 게임을 포함하는 웹 및 모바일 컨텐츠 분야에 대한 관심은 급격히 증가하고 있다. 대부분의 컨텐츠들은 컨텐츠의 이용에 대한 결과로 포인트나 E-Money로 제공하고 있다. 하지만, 포인트 시스템은 포인트를 활용할 수 있는 컨텐츠나 관련 서비스가 부족한 실정이어서 유명무실하게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서 여러 컨텐츠에서 제공하고 있는 포인트 시스템을 통합하고 이러한 포인트를 이용하여 게임에 접목할 수 있는 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템을 시뮬레이션하기 위하여 웹상에서 간단한 게임 및 기타 부가적인 컨텐츠 시스템을 제작하였다. 또한, 모바일 기기로 웹상에서 발생하는 결과를 전송받는 시스템도 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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