• 제목/요약/키워드: Game Mechanic

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게임메카닉 분류 및 해석 기반 게임분석방법에 관한 기초 연구 (A fundamental study on game mecanic classification and interpretation-based game analysis methods.)

  • 김재범;권용준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.73-84
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    • 2021
  • 게임분석 방법에 대한 다양한 연구들이 진행되었다. 본 논문에서는 게임의 필수적인 행동의 Core, 게임 문제를 해결하는 행동의 Primary, Core와 Primary를 도와주는 행동의 Secondary로 분류하는 분석 방법을 제안한다. 제안 방법은 게임의 장르적 유사성 및 특징, 콘텐츠의 풍부함, 숙련 난이도를 분석할 수 있다. 사례분석과 사례 조사를 진행하여 분석 사항이 객관적 게임 경험과 일치하는지 확인하였다. 본 연구의 결과는 게임 기획 단계에서 유사 게임과 비교하면서 개발을 진행해나가는데 응용될 수 있을 것이며, 이러한 과정을 통해 게임 기획력 향상 및 경쟁력 있는 게임 개발에 도움될 수 있을 것이라 기대한다.

로봇형 메카닉 게임 현황 분석 및 발전 방안에 관한 연구 (A Study on the Analysis of the Present Conditions of Robot-typed Mechanic Games and Development Methods)

  • 유석호;경병표;김태열
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.1-7
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    • 2006
  • 연간 수없이 많은 온 오프라인 및 모바일 게임이 출시되고 있는 국내 게임시장에서 메카닉 게임의 출시는 아주 극소수에 불과하다. 본 논문에서는 국내 게임시장 중에서 로봇형 메카닉 게임의 시장성은 계속적으로 넓어지지 않고 있는 실정이다. 본 논문은 국내 게임에서의 로봇형 메카닉 게임이 저변 확대가 되지않는 이유와 유독 국내에서만 로봇형 메카닉 게임의 제작 및 수요가 없는 것인가에 대하여 분석한다. 본 논문은 국내 외에 출시된 로봇형 메카닉 게임의 현황 및 판매 인기 순위를 통하여 로봇형 메카닉 게임이 게임사용자들에게 외면되는 이유에 대하여 기획력 부재, 로봇에 대한 문화적 배타감, 조작상의 어려움이라는 3가지 큰 요인을 분석하고 마지막으로 국내 로봇형 메카닉 게임의 활성화 필요성 및 중요성에 대하여 알아보고자 한다.

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고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석 (A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games)

  • 최동성;박성준;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제11권3호
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    • pp.1-21
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    • 2001
  • In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.

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Training in the production of effective prototypes using Core Mechanic Diagram and Unreal Blueprint

  • Choi, Bu-ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.75-82
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    • 2020
  • 이 논문에서는 게임의 진행방식을 보다 쉽게 설계할 수 있는 '코어 메카닉 다이어그램'과 프로그래밍 지식이 없어도 비교적 손쉽게 기능을 구현할 수 있는 언리얼(Unreal)의 비주얼 스크립팅 툴인 '블루프린트(BluePrint)'를 활용하여 효율적으로 프로토타입을 제작할 수 있는 교육방법을 제안한다. 게임엔진의 발전에 따라 게임 개발이 보다 빠르고 쉬워지고 있으며, 이를 이용하여 게임 개발 관련 지식이 없는 프로그래밍 비전문가들이 게임개발에 참여하는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 하지만 기존 게임 개발 방법론과 게임 구현 방법들은 복잡한 설계과정과 전문적인 지식을 요구한다. 프로그래밍 비전문가도 보다 쉽게 게임을 개발 할 수 있도록, 기존 게임 개발 방법론들의 복잡성을 단순화하고, 프로그래밍 비전문가들이 직접 프로토타입을 구현한 사례를 바탕으로 게임 디자인의 본질에 집중하고 구현할 수 있는 교육방법을 제안하려 한다.

유무선 연동을 이용한 게임의 구성 (The Framework of an Interoperatable Game between Wired and Wireless)

  • 김현미;장선희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.53-59
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    • 2008
  • 본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.

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스피드 러닝 프레임워크 분석 : 일반 게임플레이어와 스피드 러너 간의 비교를 중심으로 (Framework analysis of Speed-running : Towards a Comparison Between the Normal Gameplayer and Speed Runners)

  • Thiago, Araujo Silva;Song, Seung-Keun
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.337-339
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    • 2020
  • Speed-run is a gameplay style in what the player tries to finish the game as quickly as possible. The purpose of this study is to observe and analyze the difference between a normal player and a speed runner in a speed run to better understand their interaction with the game and to extrapolate the applications of the analyzed frameworks to scenarios that extent normal gameplay. For this purpose, MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetics) and DPE (Experience, Design, Play) were used. As a result, the average player was found to focus on aesthetics or affects while the speed runner focused on mechanics and gameplay.

Educational examples of game development methodology and paper prototyping for effective digital game creation

  • Choi, Bu-ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.59-66
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    • 2021
  • 본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.

VR/AR 정비교육의 기술동향과 유니티 엔진기반의 API 구현사례 (Technological trend of VR/AR maintenance training and API Implementation Example based on Unity Engine)

  • 이지성;김병민;최규화;남태현;임창주
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.111-119
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    • 2018
  • 국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.