Interior Mapping has been used to reduce graphics resources. In this paper, rendering speed(FPS), the number of polygons, shader complexity and each resource size of Interior Mapping were compared to those of actual modeling in order to examine the performance of 3D games when the technology is adapted by utilizing Unreal Engine 4. In addition, for the efficient application, the difference in performance according to the resolution and detail of cube map texture was verified.
In the stealth game design, level designers are to develop many interesting game environments with a variety of difficulties. J. Tremblay and his co-authors developed a Unity-based level design tool to help and automate this process. Given a map, if the designer inputs several game factors such as guard paths and velocities, their vision, and the player's initial and goal positions, then the tool visualizes simulation results including (clustered) possible paths a player could take to avoid detection. Thus with the help of this tool, the designer can ensure in realtime if the current game factors result in the intended difficulties and players paths, and if necessary adjust the factors. In this note, we present our improvement on this tool in two aspects. First, we integrate a function that if the designer inputs some vertices in the map, then the tool systematically generates and suggests interesting guard paths containing these vertices of various difficulties, which enhances its convenience and usefulness as a tool. Second, we replace the collision-detection function and the RRT-based (player) path generation function, by our new collision-check function and a Delaunay roadmap-based path generation function, which remarkably improves the simulation process in time-efficiency.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.4
s.36
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pp.213-219
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2005
In order to move NPC's to target location at game maps, various algorithm including A* has been used. The most frequently used algorithm among them is A* with fast finding speed. But A* has the following problems. The first problem is that at randomly changing map, it is necessary to calculate all things again whenever there are any changes. And when calculation is wrong, it is not possible to search for target. The second problem is that it is difficult to move avoiding dangerous locations damaging NPC such as an obstruction. Although it is possible to avoid moving to locations with high weight by giving weight to dangerous factors. it is difficult to control in case NPC moves nearby dangerous factors. In order to solve such problems, in this thesis, the researcher applied Dynamic Programming to path-finding algorithm. As the result of its application, the researcher could confirm that the programming was suitable for changes at the map with random change and NPC's avoided the factors being dangerous to them far away. In addition. when compared to A*, there were good results.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.5
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pp.199-203
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2009
Recently, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) has become increasingly popular, which continue to increase the number of game player. The volume of the game world also has been extended on a large scale. Existing Map-based distributed server architecture divides the game world into the rectangular regions and allocates the registered player in each region to the server responsible for that region. Players tend to concentrate in certain regions of the game world, which makes some special server overloaded. This paper proposes to change the boundary between servers to solve such a unbalanced load problem. Our proposed method first finds the overloaded server and then searches for its neighboring lightest loaded server to share with the overload evenly. Finally we implemented performance evaluation to demonstrate the efficiency of this approach.
Outdoor ads such as billboards, banners or posters frequently appears in street maps of FPS games. In this paper, we propose a method for the automatic placement of outdoor advertising in the city area of FPS games. Outdoor ads are from real world products or enterprises and they are managed in a server computer. If the ads data are updated, the advertisements are automatically placed again without modifying source codes. When placing ads, we utilize the real world location of the game player regarding commercial spheres of ads and service types of real world shops. We evaluate priority scores for the available ads based on the collected real world properties and higher priority ads are preferentially placed on the map. The proposed ad placement method makes the game players feel affinity for the placed ads and also it increases the advertising effect.
International journal of advanced smart convergence
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v.13
no.3
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pp.253-258
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2024
This paper explores the factors influencing the degree of freedom in open-world games, taking <The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom> as a case study, it is carefully analyzed in comparison to similar well-known games such as <Genshin>,<Elden Ring>, and <Far Cry>. It also analyzes how the player skill system and its synergy with the combination of interactive elements can effectively enhance the freedom of the game. The results show that the diversity of player skill systems not only significantly enhances the in-game strategy and depth of exploration, but also the rich combination of interactive elements further enhances players' tactical flexibility. This paper also points out that simply expanding the map size while neglecting the content richness and balance of quest design can have negative impacts on the game. This study aims to provide game developers with insights that emphasize the application of skill diversity and interactive elements to improve players' gameplay freedom and overall experience.
Recently in terrain rendeing, most researches introduce mipmap-based out-of-core methods for handling large sized DEM data which does not fit in main memory of general computer. However, mipmap-based LOD(level-of-detail) methods occur geometric errors which appear in data simplifying the higher LOD level. These geometric errors cause geometric popping effects where LOD level changes when viewpoint moves. In this paper, we propose vertex cohesion map for reducing geometric error. In preprocessing step, we generate vertex cohesion map, which is a texture that stores the vectors. By these vectors, each vertex will be cohered into the position in which the difference of gradient value is bigger than others. Therefore in terrain rendering, using vertex cohesion map can dramatically reduce the geometry popping effects rather than using mipmap.
This study aims at examining our social recognition on and the topographic map of a game through the discourse analysis on games shown from the Korean media coverage. Media don't reflect the reality as a mirror but represent it in certain manner. If so, how Korean media organize and represent the meaning of a game? This study analyzed the game discourse from 479 articles on games by 5 daily newspapers including Chosun, Joongang, Dong-A, Kyunghyang and the Hankyoreh during 4 years' Park Geun-hye administration. Research findings show that as a single issue frames of game addiction, addiction damages and AR games including $Pok\acute{e}mon$ Go counted for much reaching up to nearly half but discourse on the play culture as an essence of a game occupied only 3.8%.
In the field of defense M&S, we are actively pursuing researches that interoperable multiple war game models to simulate various combat environments at the same time. Although the 'unit DB(Database)' for operating the war game models is originated from the identical data, it has been recognized that the method of expressing the attribute of the data is different and the cross reference is impossible. As a result, it makes unnecessary time and effort in establishing the same unit DB in the organizations that operate the war game model. In this study, a method of reusing the unit DB of the training war game model to the analysis war game model with similar resolution and simulated logic was applied to the actual field. For this purpose, we defined the procedure for converting the unit DB by analyzing metadata of the 'Chang-Jo21', a combat training model for corps and division, and the 'Vision21', an analysis model for corps and division operation plan. And we introduced an algorithm that can map different metadata of two unit DBs. This study was meaningful as the first attempt to map and integrate heterogeneous metadata semantically for the reuse of unit DB between different war game models in defense M&S field. Also, it provided implications for the necessity of paradigm shift that reuse of the unit DB between two different war game models is possible and the need for standardization of the unit DB metadata in the defense M&S filed.
Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.12
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pp.85-92
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2022
In this study, we aim to design an action game that increases the user experience. In order to increase the immersion of the game, the characteristics of the game used by the user were analyzed, and the systemic and visual characteristics of the game were designed with reference to each characteristic. The proposed method uses Unity 3D to implement an interaction system between objects in the game and is designed in a way that allows users to immerse themselves in the game. To induce immersion through the visual elements of the game, 2D objects and players are placed in a 3D space, and a 2D dynamic light shader is added. It is composed of inter-combat rules and monster behavior pattern collision detection and event detection. The proposed method contained the user experience with the implementation thesis, and showed the game's possibility of leading the user's affordance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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