The closed movement produced vertically on the position of a motor is a notation movement produced by a notation force , while the horizontal movement can be shown by the coriolis force and the transverse force of realizing that the closed movement of the closed system is to be rotation motion. The notation movement is a vertical closed movement and by searching the equation which becomes an equation model, after comparing the simulation data from the equation model with data of a real device to use it into the computer simulation model, the additional variable elements were decided. As the result, the energy imbalance element is added as a variable about load which is relevant to friction coefficient and pole of a motor in the gravitational field. The simulation can be applied as a real physical law of the graphic game and haptic program.
There has been more increased the development of 3D technique since many 3D contents of 3D graphic model, 3D mobile/computer game, and 3D CAD have been serviced in Web or industry fields. Therefore, the watermarking system is more required to protect the copyright for 3D contents. Currently there has been researched about the watermarking for 3D graphic model of mesh or NURBS. However, watermarking technique based on CAD design drawing leaves something to be desired yet. This paper proposed the watermarking technique for 3D CAD design drawing using Line and Arc components. After drawing out Line and Arc components from designed drawing, we embed the watermark into both the length of Line component and the radius of Arc component. Experimental results verified that the proposed algorithm satisfies the transparency about watermarked drawing and also has the robustness against several attacks by using public CAD tool.
Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.
Our society has two prospective properties because of IT technology. Firstly, it is accelerated a degree of convergence. And convergence regions are expanded. For example, smart healthcare region was created by IT technology and medical industry. The efforts to convergence will be continued. Because of these properties, A number of data are made in our life. Through many devices such as smart phone, camera, game machine, tablet pc, various data types are produced. In this paper, we described utilization of Big Data. And we analysed Big Data processing process.
The purpose of this study is to analyze the tech fatale fashion image in female models of mobile advertisements and to find the fashion characteristics. The tech fatale emerging as new culture code is a compound word of the femme fatale and technology. It is characteristics of the femme fatale, the post digital culture and the female leadership. The findings of the study were as follows : The tech fatale types were the independence, the transformation and the tradition. The independence was a self expression, appealed to visual image, was showed the coating fabric, denim, space look and street fashion and reflected the creativeness and digital generation. The transformation appealed to sexuality and was showed luster fabric, exposure, body-conscious, glam look. The voluptuous beauty represented the pride of the post digital generation. The tradition appealed to emotion and was showed pale color, simple line, soft texture fabric and a feminine Image. The meanings of tech fatale were the imagination, the public, the duality, the game, the purity and the recurrence. The formative characteristics reflect the mind of post digital generation who is against authority and pursues the human being worth such as the identity establishment and the pure emotion.
Han Sang-Pil;Park Bong-Won;Ahn Jae-Hyeon;Kim Moon-Koo
Korean Management Science Review
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v.22
no.2
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pp.35-49
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2005
When new services are introduced, interaction among existing and new services has to be considered. The interaction can be characterized by the substitution or complementary effect among services. This paper analyzes how the interaction among services affects the customers' subscription decision in telecommunication services industry. Based on a face-to-face in-depth survey from a sample of 1,200 respondents, a new wireless internet access service or WiBro is analyzed to identify the substitution/complementary effect in relation to the existing other telecommunication services. Additionally, the important factors explaining both customers' subscription and substitution decisions are identified. The analysis results indicate that males and students are more likely to subscribe WIBro service. Interestingly, family size positively affects the subscription decision. However, heavy users of on-line game are reluctant to subscribe WiBro service. Among the potential WiBro subscribers, the customers who are less satisfied with the existing fixed line broadband internet access service are more likely to stop subscribing the fixed line service, which implies substitution by a new service. We believe that the consideration of the interactions among services is essential to devise a winning strategy for the new services in the highly uncertain telecommunications business environment.
This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
Though the issue on the integration of maritime transport market in Northeast Asia has a long history, there has never been any notable progress. Especially the lack of country-wise analysis on the barriers of market integration appears as a serious problem for more concrete discussion and the design of the roadmap for market integration. This study analyzes the maritime market of each country in the aspect of infrastructure provision, the development of the industry, change of institutions, and network connectivity and compare the competitiveness of 3 countries in the Northeast maritime market. Furthermore this study analyzes the barriers for market integration on the basis of bilateral relation, i.e. Korea-Japan, Korea-China and Japan-Korea. Based on these analyses, this study finds out the fact that the most serious barrier for market integration among 3 countries is the egocentric policies for the protection of industries in each country rather than any other institutional or physical barriers. In conclusion, this study argues that 3 countries should try to find out a third policy alternative which can make 3 countries enjoy the win-win game, such as route integration among 3 countries and joint venture for the liners operated in the region.
Energy minimization and conformational studies of molecular ions generated by ESI (electrospray ionization) tandem mass spectrometry (MS/MS) can be used for the discrimination of stereoisomeric permethylated and sodium cationized trisaccharides. Sets of fucose-containing trisaccharides having different internal and terminal linkages have been synthesized to analyze the reducing terminal linkage positions using BT and IT fusion approaches. A detailed investigation has been undertaken on the conformational behaviors of four trisaccharide fragments from human milk and blood group determinants of Type 1 and Type 2, namely Fuc($\alpha$1- 3)Gal($\beta$1-3)GalNAc and Fuc($\alpha$1-3)Gal($\beta$1-X)GlcNAc where X = 3, 4 and 6 using molecular modeling methods. Three dimensional rigid and adiabatic phi-psi-energy maps (Surfer program) describing the energy as a function of rotation around corresponding glycosidic linkages were calculated by SYBYL molecular modeling and MM4 force field programs conjunction with cleavage energies of ESI MS/MS for the side group orientations. This approach predicted conformational behaviors exhibited by isomer saccharides for future applications on biologically active glycoconjugates and to exploit a faster method of synthesizing a series of structural isomeric oligosaccharides.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.19-23
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2008
The development of computer graphics techniques came after development of various entertainment industry such as movies, game and so on, and techniques that make diverse objects in virtual space and control the action of objects are growing rapidly. Especially objects(characters) play an important role in encouraging virtual space at computer animation field. If lots of objects are animated in virtual space, undesired matters of fixed topography or collision between objects etc occur. In order to solve this problem, we need control techniques in detail. This paper presents and implements collision evasion with submarine topography in a virtual aquarium and control technique about collision evasion with other objects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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