• 제목/요약/키워드: Game Experience

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가정폭력을 경험한 아동의 게임중독 연구 (A Study on the Game Addiction of Children with Domestic Violence Experience)

  • 김나예
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.145-156
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    • 2015
  • 본 연구는 아동의 가정폭력 경험이 게임중독에 영향을 미치는지를 알아보고자 하였으며, 사회적 지지의 직접효과와 조절효과를 검증하고자 하였다. 본 연구의 조사대상은 광주광역시와 전라남도 지역의 5,6학년 아동이며 가정폭력 경험이 있는 328명의 응답을 분석에 활용하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 아동의 가정폭력 경험이 게임중독에 미치는 영향을 검증한 결과, 가정폭력이 게임중독에 부정적인 영향을 미치는 주요 변인으로 확인되었으며 이는 아동의 가정폭력 경험이 높은 경우에 게임중독이 높은 것으로 해석된다. 또한 게임중독에 영향을 미치는 특성은 남학생이 여학생에 비해 게임중독 정도가 높았으며 학년이 높고 모의 교육수준이 낮을수록 게임중독이 높은 것으로 나타났다. 사회적 지지가 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타나 사회적 지지가 높을수록 게임중독이 낮은 것으로 해석할 수 있다. 아동의 가정폭력이 게임중독에 미치는 영향에 대하여 사회적 지지의 조절효과를 검증한 결과, 사회적 지지는 아동의 가정폭력 경험이 게임중독에 미치는 부정적 영향을 감소시키는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 토대로 게임중독 예방을 위한 제언을 하였다.

정신 치료 게임의 재미 요소 향상 방안 (A Study on Improving Fun Factor of Psychotherapy Game)

  • 이면재
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.13-20
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    • 2012
  • 게임은 대부분의 사람들에게 접근과 몰입이 우수한 미디어이다. 이러한 특성을 바탕으로 게임의 재미와 각 분야의 학습 목적이 결합된 게임들이 다양한 분야에서 개발되어지고 있다. 그러나, 이러한 게임을 개발하려고 할 경우에, 기획자들은 게임의 재미와 해당 분야의 학습 목적을 균형있게 기획해야만 한다. 본 논문에서는 면대면 치료에서의 치료의 접근성과 치료 회기의 지속을 개선하기 위하여 개발된 정신치료 게임들을 상업용 게임에서의 재미 요소로 분석한다. 그리고, 정신 치료 게임의 재미를 증가시키기 위한 방법을 기술한다. 이 논문은 보다 높은 몰입성을 갖는 정신 치료 게임을 제작하려는 개발자들에게 도움이 될 수 있다.

게임전공 대학생과 게임디자이너의 색채교육 분야에 대한 인식 연구 (A study on the Perception of Color Education of Game Major College Students and Game Designers)

  • 유명선;이윤진
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.21-28
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    • 2022
  • 본 연구는 게임전공 대학생과 게임 디자이너, 두 그룹의 색채 교육 분야별 인식 차이에 대하여 문헌조사와 질적 연구 방법 및 모바일 설문조사를 통해 수집된 결과를 분석하였다. 그 결과, 게임전공 대학생은 색채 분야에 대한 인식률이 낮고 게임 디자이너는 인식률이 높게 조사되었다. 인식 격차의 해소 방안으로, 게임전공 대학생의 색채의 인식을 높일 수 있도록 다양한 색 경험을 위한 색채 교육과 게임 디자이너의 색 경험 지식을 전문성 확보 측면에서 인식이 낮게 나타난 색 지각, 색이름, 배색과 조화와 관련된 재교육의 필요성이 시사되었다. 게임산업의 경쟁력 확보에 기여하는 색채 전문성을 지닌 게임 디자이너 양성의 방향성을 제시하는 자료가 될 것을 기대한다.

Design of 3D Oculus VR Action Game using Silhouette Outline

  • Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.59-65
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    • 2020
  • 최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.

컴포넌트를 이용한 게임 개발의 분석 및 설계에 관한 연구 (A Study on the Design and Analysis of Component based Game Development)

  • 정해룡;정광호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.73-79
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    • 2001
  • The objective of this paper is to systematically establish the development of game software through the fusion of game implementation and component methodology. The development of game software has inconsistently accomplished without the consistent frame for the analysis and design of game development in the domestic environments. Therefore in case of the development of game software based on game component, although a lot of resources were required in the initial the accumulation of experience and the technology of reuse lead to the efficiency of the maintenance ultimately.

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Design of Action Game Using Three-Dimensional Map and Interactions between In-Game Objects

  • Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.85-92
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    • 2022
  • 본 연구에서는 사용자 경험을 증가시키는 액션 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 게임의 몰입감을 높이기 위해, 사용자가 이용하는 게임의 특징을 분석, 각 특징을 참고하여 게임의 시스템적, 시각적 특징을 설계한 것이 특징이다. 제안 방법은 유니티 3D를 이용하여 게임 개체 간 상호작용 시스템을 구현하였고, 사용자가 게임에 몰입할 수 있는 방향으로 설계하였다. 게임의 시각적 요소를 통한 몰입을 유도하기 위해 2차원 오브젝트 및 플레이어를 3차원 공간에 배치하였고, 공간 내 개체와 사물이 광원에 실시간으로 반응할 수 있도록 2차원 동적 광원 셰이더를 추가하여 몬스터와 플레이어간 전투 규칙과 몬스터의 행동 패턴 충돌 감지, 이벤트 감지로 구성하였다. 제안 방법은 구현 논문으로 사용자 경험을 반영하였고, 사용자의 행동 유도성을 이끌 가능성을 보여주었다.

게임기의 제품디자인 전략에 관한 탐색적 연구 -감성경험을 중심으로 (An Exploratory Study of Product Design Strategy in Console Games: Comparison of Emotional Design between Nintendo & Sony)

  • 안호성;김재범;서흥교;오혜원
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2008년도 연합학회학술대회
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    • pp.467-476
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    • 2008
  • The success of Nintendo's Wii has changed the paradigm of console game. Existing games and consoles set up the game-playing system of complicated commands, narratives, and significantly advanced the degree of difficulty by the device's excellent capacity and the superiority of graphic in order to draw so called "Game Manias", while Nintendo established the easy game-playing system for not only game manias but women and elderly people. Such an innovation has carried out the most important role for Nintendo to dominate the market all over the world by 47.4% market share of consoles. In addition, it provided the users with unique interaction and emotional experience. In this study, we analyze the case above in terms of product design strategy, particularly emotional design strategy between Nintendo & Sony.

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VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험에 미치는 영향 (Effect of the Affordance Characteristics of VR Game UI on the User Experience)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.252-258
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    • 2020
  • IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.

온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교 (Effects of Fun Elements of Online Games and Self-Construals on Gamers' Flow Experience and Game Loyalty)

  • 강내원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.63-74
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    • 2017
  • 본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.